Outlast & comma; Iedereen's nieuwe favoriet Laten we spelen & excl;

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 22 September 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
Outlast & comma; Iedereen's nieuwe favoriet Laten we spelen & excl; - Spellen
Outlast & comma; Iedereen's nieuwe favoriet Laten we spelen & excl; - Spellen

Inhoud

Laten we eerst de voor de hand liggende dingen uit de weg ruimen. Ja, langer duren dan trekt zwaar op verschillende manieren uit Amnesia: The Dark Descent. De enige manier om te overleven gezien te worden door een vijand is rennen of verbergen, en duisternis is een constante vijand die je alleen kunt bestrijden met een monteur met beperkte reikwijdte die snel uitloopt als hij frivool wordt gebruikt.


langer duren dan vertrekt ook merkbaar van De donkere afdaling op verschillende belangrijke manieren. Om te beginnen is de speler niet op zoek naar een of andere verlossing. Het wordt heel snel duidelijk voor meneer Upshur dat hij een ernstige vergissing heeft gemaakt bij het betreden van Mount Massive Asylum, en vanaf dit vroege moment is zijn enige zoektocht om levend naar buiten te komen.

Ondanks deze eenvoudig ogende taak trekken omstandigheden en meedogenloze vijanden hem voortdurend dieper in de helse wereld van het gesticht, dwingen hem om te verkennen en steken zijn neus meestal in donkere hoeken waar hij (en de meesten van ons, eerlijk gezegd) liever weggaan genoeg alleen.

pacing

Het verhaal zelf is eenvoudig genoeg. Het meeste wordt verteld door documenten gevonden in het asiel, evenals waarnemingen die Upshur van tijd tot tijd in tekstuele vorm maakt wanneer hij getuige is van specifieke gebeurtenissen of plaatsen op zijn camera.


Het spel vergemakkelijkt de spelers eenvoudig genoeg in de initiële overlevingsmechanica, met redelijk grote aanwijzingen op het scherm voor de eerste keer dat de speler zich moet verbergen om te overleven. De volgende vijand die wordt tegengekomen, patrouilleert echter door verschillende gebieden, daagt de speler uit om zijn geleerde vaardigheden onder te duiken en nieuwe stealth-mogelijkheden te ontwikkelen.


Deze twee zijn niet je vrienden.

langer duren dan laat niet toe. Nieuwe uitdagingen en obstakels vinden constant hun weg tussen Upshur en zijn uitweg, waarbij elk potentieel dodelijk is. De plot gaat vooruit als de speler helemaal doorgaat tot de huiveringwekkende conclusie.

Over het spel gesproken, het voelt precies de juiste lengte. Ik was klaar voor het einde toen ik eraan toe was, maar was er niet ongeduldig om. Als het veel korter was geweest, had ik gevoeld dat er meer te zien was, en veel langer zou gewoon overweldigend zijn geworden, gezien de constante angst.


Soares

Eerlijk gezegd is dit het deel waar iedereen zich het meest zorgen over maakt met horrorspellen. Met langer duren dan de zorg is niet nodig. langer duren dan is eng. langer duren dan is heel eng. Het is een van de meest kunstig gemaakte lengtes van horror die ik ooit heb gezien. Het werkt om verschillende redenen, op verschillende niveaus.

Het geluid is eersteklas. Muziek is dramatisch waar van toepassing, maar interfereert niet met normale navigatie, waarbij je vijanden zo vaak hoort als niet. Gekweld geschreeuw en boos gehuil van andere gevangenen voegen sfeer toe en waarschuwen voor aanvallen. Metalen schappen duwen zorgt voor een opmerkelijk nauwkeurig metaalschaafsel, waardoor de ervaring meer visceraal wordt.


Maak kennis met de dokter. Hij is ook niet je vriend.

De visuals zijn over het algemeen ook goed. De gevangenen zijn zeer zorgvuldig gedetailleerd met al hun vreselijk ontsierende littekens direct zichtbaar op elk moment, vanuit elke hoek. Dit is vooral goed, gezien hoe vaak je ze zult zien. De gevangenen lijken maar een paar personagemodellen te hebben om uit te kiezen, dus je zult dezelfde twee of drie gevangenen een paar dozijn keer zien voordat je klaar bent langer duren dan.

Wat het terrorisme echt doet werken, is echter hoe intelligent het is. Het spel heeft schrikken, maar niet veel. Sommige gevangenen vallen je aan, maar niet veel van hen. Sommigen vallen je misschien pas aan nadat je ze voor de tweede keer passeert, of open een bepaalde deur. Je gaat de deur open na de deur erna in langer duren dan en bijna geen van hen zal een vijand aan de andere kant laten wachten.

Bijna geen van hen.

Deze onzekerheid maakt de game zo eng. Er zijn deuren die je niet kunt passeren en die wel of niet later geopend kan worden door vijanden die het gebied betreden. Er zijn sterke knijpt die je moet doorhalen dat een vijand je eruit trekt, en vele anderen die volkomen veilig zijn. Op geen enkel punt in het spel kan de speler eigenlijk weten ze hebben alles doorgrond.

Niet perfect

De game heeft gebreken. Zoals eerder vermeld, herhalen de modellen van de in gevangenschap levende karakters een groot aantal keren.Zo dicht als je de gevangene ziet, is het onvermijdelijk om de duplicatie vrij snel te herkennen.

Er zijn ook een paar gebieden waar de AI voorspelbaar wordt. Je kunt specifieke gebieden vinden waar de vijanden niet voorbij zullen rennen, waardoor de speler veilige havens kan vinden, in het zicht van waar de vijand patrouilleert. Die patrouille routes zijn ook erg voorspelbaar als de speler bereid is om tijd te besteden aan het leren van hen.

Deze problemen zijn klein als ze naast de algemene ervaring van het spel worden geplaatst. langer duren dan put uit veel van wat gemaakt is De donkere afdaling succesvol, maar het probeert ook niet om het in thema of sfeer te kopiëren, waardoor het een unieke ervaring kan creëren. Ik zal het spel opnieuw spelen en waarschijnlijk meer dan eens.

Onze beoordeling 9 Outlast is goed getimed, intelligent vervaardigd en eng als de hel.