PAX East Interview met Muzzy Lane & colon; De pioniers van spelgebaseerd leren

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 22 Januari 2021
Updatedatum: 18 Kunnen 2024
Anonim
PAX East Interview met Muzzy Lane & colon; De pioniers van spelgebaseerd leren - Spellen
PAX East Interview met Muzzy Lane & colon; De pioniers van spelgebaseerd leren - Spellen

Inhoud

Game-based learning is de afgelopen jaren gestaag gegroeid. Sinds 2002 heeft Muzzy Lane games geïmplementeerd om les te geven tijdens het verkennen van game-based leren als een kernactiviteit voor studenten in een op competities gebaseerd post-secundair onderwijs. De Bill and Melinda Gates Foundation financierde Muzzy Lane om de proof-of-concept te verkennen. Digitaal leren op basis van games kan een hulpmiddel zijn om het succes van hogeschoolstudenten te helpen en de voltooiingspercentages te verhogen. Muzzy Lane gelooft dat mensen kunnen leren door te doen via hun games.


In het begin waren mensen sceptisch maar het lukte meteen. Hun eerste game was de Making History-serie, speciaal gemaakt voor de geschiedenislessen van de middelbare school en de universiteit. De game liet veel zien wat er nodig was om games op scholen te implementeren, maar de bevindingen brachten ook de vraag naar hoe de platforms games effectief schalen en verspreiden in academici.

De Gates-beurs maakt onderzoek mogelijk om te zien welke mogelijkheden er zijn om ontwikkelspellen te ontwikkelen in een verscheidenheid van onderwerpen, met behoud van een grondige technologie. Elke keer dat je een nieuwe game probeert te spelen, zal het een eeuwigheid duren om te beginnen met een nieuw spelsysteem of een nieuwe engine. We kunnen zien dat alle PAX-, GDC-, EVO- en major-con-verdiepingen over hoe lang games duren van idee tot generatie en van uitvoering tot release.

Dus hoe werkt het?

Hoe kan gamen worden gebruikt om les te geven en niet om te entertainen? Volgens Muzzy Lane is het actieplan proberen om naar leerobjecten te kijken om een ​​ontwerp te kiezen dat het meest effectief is. Of het nu turn-based, rollenspel, FPS of op tekst gebaseerd spel is, het ontwerp van een game moet passen bij de leerdoelen.


Muzzy Lane, die met McGraw-Hill Education werkt, hoopt academische hulpmiddelen te ontwikkelen om studenten en iedereen die streeft naar certificering, ervaring of know-how in een veld te helpen. Uit onderzoek blijkt dat studenten die basistechnieken leren, meer behouden van wat ze via simulatie hebben geleerd. Een klas van eerstejaars marketing majors speelde een van Muzzy Lane's Practice Series, genaamd Practice Marketing. Het spel zet spelers in de rol van een marketingmanager bij een rugzakbedrijf.

Het is de verantwoordelijkheid van de speler om een ​​nieuwe lijn te beginnen, te bedenken hoe rugzakken te verkopen en dienovereenkomstig de pakketten te ontwerpen. Aspecten van de prijs van de rugzak naar waar deze is verkocht en kanalen waar hij in is verkocht, waren essentiële componenten voor het succes van de studenten. Instructeurs realiseerden zich dat studenten al het materiaal toepasten dat ze in de klas hadden geleerd en zagen dat studenten ook met elkaar spraken in de taal van marketing. Ze begonnen te begrijpen wat dingen betekenden en waar ze voor waren met betrekking tot marketing, niet alleen het willekeurige leren op afstand, maar de noodzakelijke kennis die men zou krijgen door in een bedrijf te werken. Ze moesten de technieken die ze hadden geleerd daadwerkelijk gebruiken en wanneer ze erin slaagden of faalden hun marketingplan aan te passen terwijl ze tegen elkaar strijden.



Een ander spel uit eenzelfde soort, ook voor McGraw-Hill Education, is Government In Action. Spelers speelden als leden van het congres als een manier om de Amerikaanse regering te verkennen. Met behulp van verschillende gameplay-elementen namen spelers rekeningen over, zorgden voor hun huis en probeerden zich ondertussen opnieuw te laten herkiezen. Met beperkte middelen moeten spelers cruciale manieren vinden om samen te werken en een balans te vinden tussen hun inspanningen om hun politieke kapitaal te maximaliseren.

Als je een leerdoel hebt en dat leerdoelstelling iets doen moet en dat iets helpt je het leerdoel beter te internaliseren dan erover te lezen of erover verteld te worden, dan wordt dat meteen een kandidaat voor leren op basis van games. Het is wat Muzzy Lane graag ervaringsleren noemt. - Niet Ryan

Game Based Learning Research

Spelmechanisme zet spelers in de rol van iemand waar ze over leren. Of het nu een congreslid is of een marketing persoon of iemand op een zoektocht, het is een geweldige manier om spelers te laten communiceren in een omgeving of om 'binnen' het leren te zijn, of om het van buitenaf te observeren. Er is veel onderzoek dat zegt dat spelgebaseerde instructie een dieper niveau van betrokkenheid heeft. Kinderen groeien tegenwoordig rond games en gebruiken een controller in hun handen om de voor hen gecreëerde werelden te verkennen en te ontdekken. Muzzy Lane stelde de vraag, waarom kunnen deze games ook geen academisch gunstige leerervaring zijn? Waarom moeten games alleen worden gepartitioneerd aan de leuke kant van gaming? Je hoeft het plezier niet uit te pluizen om een ​​krachtigere leerervaring te bieden.

Wanneer iemand zich in een uitdagende virtuele gameomgeving bevindt, is het veilig, zodat je kunt proberen te experimenteren op manieren die je anders niet zou kunnen proberen. Het idee dat falen slechts een tijdelijke voorwaarde is en succes binnen handbereik is, zorgt ervoor dat mensen het proberen als een zeer krachtige motiverende bron. Uit onderzoek blijkt dat kinderen op een hoger niveau zullen lezen als ze zich in een game-omgeving bevinden en taal moeten decoderen als onderdeel van het uitzoeken hoe een missie moet worden voltooid, een niveau hoger of succesvoller. Allerlei geweldige ingebouwde motiverende redenen waarom game-gebaseerd leren veel verschillende onderwerpen kan helpen.

Eenvoudigweg onthouden en vragen met meerdere keuzes worden beschouwd als het lage deel van de piramide in termen van het aanmoedigen, meten en belonen van kritisch denken, zegt Muzzy Lane CEO en President Conall Ryan.

65% van de banen zijn kinderen die er nog niet zijn. We trainen ze nu niet voor banen, we trainen ze om te leren zich aan te passen en de klussen te doen waarvoor we nog geen beschrijvingen kunnen schrijven. Spellen zijn slechts een vorm van beoordeling die je gewoon niet erg vindt. Het aanmoedigen en het ontlenen van betekenis die uitvoerbaar is voor een instructeur en de administratie is een echt krachtig concept dat echt belangrijk is.

In de economie van vandaag zijn er zoveel banen beschikbaar, maar er zijn zo weinig mensen met vaardigheden om ze te bevolken. Door de punten te verbinden met inloggegevens en certificeringen kan men medisch kantoor oefenen met McGraw op een GED / HS-niveau studeren om de certificering te krijgen als een medisch assistent op kantoor werken als gecrediteerd proces. Dus de motivatie voor het voltooien van het spel is een baan met een salaris.

Muzzy Lane ziet hun games als een virtuele stage. Studenten hebben bij sollicitatiegesprekken al vermeld dat ze 10-30 uur per week besteed hebben aan een simulatie gerelateerd aan hun loopbaan.

Andere voorbeelden van Game Beyond Entertainment

Veel experts op het gebied van psychologie en neurowetenschappen passen hun PhD's toe in videogames en maken gebruik van het aanbod van echte potentiële videogames. League of Legends Lead Player Behavior Specialist en PhD. psycholoog Jeffrey "Dr. Lyte" Lin besprak op GDC 2013 hoe spelersgedrag in de game kan worden vormgegeven. De resultaten overtreffen onze verwachtingen, aangezien spelers in de game passend positief gedrag leren om een ​​positieve, rijke game-ervaring te creëren. In een blog gepost over de recente inspanningen van RiotGames

Meer dan 74% van de spelers die een eerste waarschuwing voor ongepast gedrag ontvangen, verbetert. Slechts een 1-3% van de spelers weigert te hervormen, ongeacht de consequenties, met consistent ernstig gedrag dat drastische straffen vereist, zoals een verbod van 15 dagen.

Met de hulp van zijn team vult Dr Lyte de krantenkoppen op het internet met zijn methoden van gaming-verbeteringen die het ware potentieel van videogames verder bevorderen.

Ph.D. psycholoog en expert op het gebied van de psychologie van videogames, Jamie Madigan biedt een verbazingwekkend inzicht in de cognitieve structuren. Spelers baseren niet alleen hun voorkeuren in gaming, maar ook hoe de psychologie achter games het gedrag van mensen vormt, onze overtuigingen vormgeeft en aankoopbeslissingen genereert. Met zijn nieuwe boek komt Dr. Madigan diep in op de manier waarop videogames onze identiteit, aankoopvoorkeuren, obsessie voor consoles en genres, verslaving en beloften aan in-game-beloningen beïnvloeden.

Conclusie

De toekomst van gaming verandert drastisch. Met financiering van de Gates Foundation zal Muzzy Lane een pionier zijn op het gebied van game-based leren en de manier veranderen waarop we denken over de academische wereld en zelfs over onze wereld. Stel je voor dat je naar een sollicitatiegesprek gaat en een spel speelt om je kwalificaties voor de baan te beoordelen? Of wat dacht je van het spelen van een game die je na het behalen van je MCAT's, MBA of LSAT's zult verdienen? Stel je voor hoeveel meer voorbereide mensen zullen zijn en kunnen zijn voor de arbeidsmarkt en zelfs voor toekomstige banenmarkten. Videogames zijn zeker geen kinderspel meer.