Inhoud
- Hoe het panel is begonnen
- Social media en commentaarsecties
- Het publiek van games verandert
- Games maken - Ontwikkeling van karakterproblemen
Voor degenen onder u die weten, PAX Prime wordt dit weekend gehouden in Seattle, en gelukkig dat we thuisblijven, kunnen we het vangen op hun twitch tv. Ik was in staat om het panel te pakken te krijgen, "Het bereiken van de geslachtsdiversiteit in gaming: OK, wat nu?" die inzichtelijk en zeer gemeenschapsgericht bleek te zijn.
Het panel stond vol met redacteuren, schrijvers en journalisten van veel verschillende sites, waaronder IGN, Polygon en Microsoft. Dit gaat verder dan het normale meisje versus jongens binnen gaming, ik had het genoegen om te luisteren naar een zeer intellectuele discussie over hoe games mensen kunnen beïnvloeden en vervreemden. De rol van gender in games omvat opmerkingen, sociale media en hoe het publiek en de gamers aan het veranderen zijn.
Hoe het panel is begonnen
In het begin van het panel begon het met een korte samenvatting van Samantha Allen, van Borderhouse Blog, met definities over genderidentiteit, geslachtsuitdrukking en toegewezen seks. Het ging verder met praten over problemen waarmee veel mensen worden geconfronteerd als ze buiten hun 'genderrollen' stappen, wat zorgt voor onnodige vijandigheid. Dit wordt heel regelmatig aangetroffen in videogames en videogamebeoordelingen.
Social media en commentaarsecties
Veel journalisten binnen sociale media, die artikelen over videogames of iets anders schrijven, moeten de terminologie begrijpen en ze op de juiste manier gebruiken. Iedereen zal deze woorden op een andere manier aannemen en ze op hun eigen manier waarnemen. Sommige mensen kunnen beledigd raken terwijl anderen er helemaal niets om geven.
Binnen sites zoals IGN, Polygon en zelfs GameSkinny kunnen opmerkingen kwetsend zijn en veel bashing veroorzaken. Veel van dit kan worden getolereerd door moderators, admins en editors.
Een vertegenwoordiger in het panel van Polygon, recensiesredacteur Arthur Aegis, verklaarde dat bij Polygon het kan moeilijk zijn om alle reacties te 'poliveren' die niet specifiek in strijd zijn met hun servicevoorwaarden. Veel reacties die ze tegenkomen zijn niet strikt vulgair, maar tonen subliminale berichten die worden beschouwd als 'line stepping'. Arthur heeft het ook gezegd: redacteuren bij Polygon "moeten onze opmerkingen modereren zodat ze niet naar absolute hondenstront gaan."
"[We] moeten onze opmerkingen modereren zodat ze niet naar absolute honden gaan & $ ^." - Arthur Aegis, Polygon
Zelfs degenen die proberen op te komen voor hun mening en andere mensen te verdedigen, kunnen worden gemarkeerd voor overtreding als ze te ver gaan.
Holly Green, een hoofdredacteur bij Gamerax zei het heel botweg: als mensen een website bezoeken en een artikel als dit bekijken, vertellen opmerkingen hen meteen wat voor soort community ze zoeken. Een manier waarop ze het in het paneel plaatste, was het gebruik van een bakstenen muur als voorbeeld voor een bedrijf. Als iemand een graffiti-hakenkruis op de muur zou plaatsen en als niemand het zou verwijderen, zouden velen geloven dat het bedrijf het niet genoeg kon schelen om er iets aan te doen of te provoceren. Een gedeelte met reacties is als een "welkomstmat" voor de community of website waar u naar op zoek bent.
Carolyn Petit, redacteur en schrijver bij GameSpot legde het tijdperk van de NES uit. In die tijd was de doelgroep gericht op jonge mannen en jongens, en toen er websites uitkwamen, waren ze ook gericht op dezelfde doelgroep. Dit klopt in sommige gevallen in de wereld van vandaag, waar ze nog altijd op dezelfde demografie lijken en het moeilijk vinden om naar games te gaan die voor iedereen toegankelijk zijn, ongeacht geslacht of seksuele geaardheid.
Het publiek van games verandert
De cultuur van games en de gamescultuur veranderen snel. Wanneer u bijvoorbeeld een game beoordeelt, is deze niet langer een zwart-witbeoordeling die alleen betrekking heeft op beoordelingen en hoe u dacht dat de gameplay was. Nu zijn beoordelingen meer diepgaand over hoe het spel de rol van elk geslacht vertolkte. Mensen beginnen echt te analyseren waarom de game een zeer 'rondborstige' vrouw bevat, of hoe het spel bijvoorbeeld de vrouwelijke anatomie overdreef.
Niet alleen zijn recensies aan het veranderen, maar ook mensen die hierop reageren, kunnen het balspel veranderen. Sommige opmerkingen zijn vijandig of vragen waarom het relevant is voor het spel.
Games maken - Ontwikkeling van karakterproblemen
Een schrijver en verhalende ontwerper van Microsoft, Tom Abernathy, heeft het moeilijke werk om een hand te leggen in het maken van spellen die veel mensen anders zullen ontvangen. Hij begrijpt dat deze genderdiversiteit binnen games een probleem is, maar vindt het erg moeilijk om op de werkplek te duwen. Het gaat verder dan alleen proberen een spel te maken, het kan leiden tot repercussies van werkbeslissingen.
"Het is niet zo dat de meeste mensen geen sympathie voelen als ze karakters willen [genderspecifiek, etnisch ect], het probleem is dat ze bang zijn voor hun werk en dat ze weten dat als het ding niet verkoopt, het hen niet kan schelen waarom het dat niet doet Ze verkopen het gewoon, het verkocht ze niet, en ze zouden ontslagen kunnen worden ".
Wat denk je van genderdiversiteit in videogames? Als je het panel betrapt hebt, was er dan iets dat je zou toevoegen?