Pining voor Pixels & colon; Wat we hebben verloren & comma; Wat we hebben gekregen & comma; en wat daar allemaal langs is geweest

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 9 Kunnen 2021
Updatedatum: 26 Oktober 2024
Anonim
Pining voor Pixels & colon; Wat we hebben verloren & comma; Wat we hebben gekregen & comma; en wat daar allemaal langs is geweest - Spellen
Pining voor Pixels & colon; Wat we hebben verloren & comma; Wat we hebben gekregen & comma; en wat daar allemaal langs is geweest - Spellen

Inhoud

Op een bepaald moment in ieders leven worden ze nostalgisch voor de dingen waarmee ze zijn opgegroeid. Het nieuwe en verbeterde begint een vervormd beeld te krijgen van eenvoudiger tijden en we kijken met een vergeetachtig oog terug. Het is handig om te overwegen wat we toen echt hadden en om te kijken naar wat we sindsdien hebben opgedaan.


Wat we zijn kwijtgeraakt

Een gevoel van compleet nieuw zijn

De meeste spellen in de beginperiode waren origineel omdat ze er gewoon waren was Niets zoals hen eerder. Ontwikkelaars moesten nieuwe verhalen en nieuwe mechanica bedenken en ze tot een samenhangend geheel samenvoegen. De games van vandaag bouwen op deze fundamenten op slimme en unieke manieren, maar ze hoeven maar heel zelden helemaal opnieuw te beginnen zoals de vroege ontwikkelaars deden. (Veel nieuwe spellen zijn gebouwd op motoren die tien jaar of ouder zijn.)

Een gevoel van ontdekking

Ah, het internet. Ik was getand op de Atari en de NES, en volwassen in het SNES-tijdperk. In die tijd moest ik de meeste geheimen en trucs voor mijn favoriete spellen alleen ontdekken, na urenlang verkennen en het uitproberen van willekeurige dingen. Als ik geluk had, deelde een vriend een sappige fooi, of ik vond er een op pad Nintendo Power of EGM. Tegenwoordig is het veel eenvoudiger om gewoon te weten hoe iets te doen in de game die ik speel dan uren achterover te leunen. En vaak bieden games zelf visuele aanwijzingen of tips voor wat ze hierna moeten doen of hoe ze het nieuwste obstakel kunnen overtreffen.


De trots van niet-geholpen prestaties

Omdat ik gedwongen werd meer op mijn eigen vindingrijkheid te vertrouwen om vroege spellen te verslaan (zie hierboven), toen ik daarin slaagde, werd ik beloond met een veel dieper gevoel van prestatie. Ik kon urenlang (of zelfs dagen) zo hoog rijden, en mijn vrienden verkneukelen dat ik deze baas of dat harde niveau had verslagen.

Tegenwoordig zijn 'prestaties' een dertien in een dozijn; goedkope snuisterijen die onderweg zijn verzameld en op je profiel worden weergegeven, meer als bewijs dat je de game hebt gespeeld dan dat je echt iets bereikt dat betekenisvol is voor jou (dat gezegd hebbende, de beste prestaties zijn niet goedkoop, en de beste games bieden nog steeds hetzelfde gevoel van voldoening - op voorwaarde dat je kunt nalaten de strategieën online op te zoeken.).


Vertrouwen op onze eigen verbeeldingskracht

Ah, pixels - de bouwstenen van zelfs de meest elementaire videogames. Vroege games, in hun gepixelde eenvoud, hebben veel aan onze verbeelding overgelaten. Als een goed boek speelden we deze spellen af ​​en vulden de gaten met details uit de diepten van onze eigen creativiteit. Dat tweedimensionale, 8-bits personage was net zo ingewikkeld als het driedimensionale, getextureerde karakter van de games van vandaag in onze gedachten.

Een gevoel van thuishoren

Laten we eerlijk zijn: vroege gamers hadden een stigma dat bijna voelbaar was. Vaak bleek en pasty van te veel uren voor een scherm, misschien met kleding met een videogame-thema (niet-ironisch) en met een stapel Nintendo Power tijdschriften, dit waren mijn mensen. Ik kende ze in één oogopslag en we kwamen op natuurlijke wijze in contact met elkaar. Door de jaren heen, nu games de mainstream zijn binnengetreden en zelfs mijn grootouders kunnen beweren dat ze een game of twee hebben gespeeld, is gamer een badge die minder voor de hand liggend en minder exclusief is geworden. Gamers zijn niet langer een geheime sekte, een minderheid in de kast. We zijn overal en iedereen.

Wat we hebben gekregen

Een rijkere ervaring

Games van tegenwoordig kunnen volledig meeslepend zijn: graphics met een hoge resolutie die bijna echt lijken, overweldigende scores die wedijveren met de beste soundtracks van films, en verhalen en personages met ingewikkelde details. Grote budgetgames hebben vaak grotere teams (en portefeuilles) dan grote films. Al deze mensen die samenwerken (als ze het goed doen) kunnen iets wonderbaarlijk ingewikkelds en rijks creëren.

Ontzagwekkende momenten

Deze rijke ervaringen in nieuwere games kunnen adembenemende momenten creëren die elke betekenis laten tintelen van opwinding, angst of zelfs verdriet. Verhaalelementen die eens het rijk van pixellated cut scenes waren, kunnen nu bijna volledig worden gereproduceerd binnen de context van het spel zelf, waardoor we als spelers volledig betrokken zijn en onder de indruk van het verhaal dat zich rondom ons ontvouwt.

Je eigen identiteit

Hoewel het creëren van je eigen personage sinds de beginjaren een groot deel van games is geweest Kerkers en Draken, echt bezit van je identiteit in videogames (buiten een heel smal kader) is pas in het laatste decennium of zo tot stand gekomen. In de meeste vroege games speelde je als de held met een bepaald doel en vaardigheden. Tegenwoordig kun je je eigen personage definiëren, van uiterlijk en persoonlijkheid tot moraal en vaardigheden.

Een krachtigere emotionele connectie

We verbinden ons emotioneel met games (nieuw of oud) op een meer visceraal niveau dan andere verhalen (zoals boeken en films) omdat we er actief aan deelnemen. Wij zijn de held die de keuzes maakt die de uitkomst van het verhaal beïnvloeden, en in nieuwere games hebben vooral onze beslissingen echt gewicht. Wanneer de beslissingen die het verhaal vormen de onze zijn, dan geven we meer om de personages en het verhaal.

Open werelden

De diepte en breedte van open werelden in nieuwere games is verbluffend. Je kunt maanden verkennen en de wereld nog steeds niet volledig kennen. Open sandbox-spellen zoals Grand Theft Auto, Skyrim, en World of Warcraft heb iets voor bijna elk type speler. Je kunt spelen en ontdekken zonder een van de belangrijkste verhaallijnen te voltooien en toch een groot gevoel van voldoening krijgen van dit soort games.

De kracht om te creëren

Hoewel sommige oudere spellen spelers toestonden om binnen een specifieke context te creëren, betrekken veel nieuwere games de speler actief bij het creëren (of vernietigen) van de wereld om hen heen. Het rechtstreeks kunnen beïnvloeden van de wereld geeft een groter gevoel van eigenaarschap en opnieuw een diepere emotionele connectie. Games zoals Minecraft laat je je eigen games en werelden in hen bouwen, waardoor je de kracht hebt om de game maker te worden.

Wat is daar altijd al geweest

Hulpmiddelen om kameraadschap te bevorderen

Of het nu door samenwerking of competitie is, games hebben altijd kameraadschap geïnspireerd. Tegenwoordig kun je online met vrienden spelen zonder te verzamelen op een specifieke locatie of zelfs je vrienden in het echt kennen. Wat begon als een heel eenvoudige social monteur (extra controllers die aan hetzelfde systeem vasthielden) is voor velen een manier geworden om nieuwe mensen te ontmoeten, nieuwe vrienden te maken en hun leven met anderen te delen.

De drang naar competitie en de motivatie om te winnen

Elk spel is gebaseerd op regels en heeft als uiteindelijk doel: winnen, het verhaal voltooien of overwinnen tegenover tegenstanders binnen de context van die regels. Games bestonden vóór video en zullen nog lang na het televisie / computertijdperk blijven bestaan.

Unieke mechanica

Vroege games hadden unieke mechanica, simpelweg omdat ze nieuw waren, en terwijl nieuwere games die blijven uitdiepen, zijn ze ook voortdurend bezig met het creëren van hun eigen nieuwe mechanica en het verfijnen ervan. De beste unieke en nieuwe mechanica stijgen naar de top en het ergste verdwijnt hopelijk als spelers ze en de daarop gebaseerde spellen afwijzen.

Boeiende verhalen

Vroege games hadden misschien eenvoudiger verhalen, maar ze waren nog steeds bezig met de actieve aard van het spelen in hen. Kwaliteit en diepgang van verhalen zijn verbeterd naast de grafische en mechanische verbeteringen, maar verhaal is altijd een intrinsiek onderdeel geweest van videogames.

Tot slot

Het is gemakkelijk om terug te kijken met nostalgie op die spellen van weleer, toen alles nieuw en ongebreideld aanvoelde, toen het hele medium nog een open uitgestrektheid was die wacht om ontdekt te worden. Maar doe dat niet en sluit nieuwere spellen uit de hand. Er wordt nog steeds veel goeds gedaan: nieuwe werelden om te verkennen, nieuwe mechanica om zelfs de meest ervaren spelers te testen, en nieuwe mensen om mee samen te werken in een gevecht of coop. Het is nog steeds het wilde westen en er is genoeg te verkennen en te claimen grondgebied.