Pirate Software spreekt over de Journey of Emotion van Heartbound

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Pirate Software spreekt over de Journey of Emotion van Heartbound - Spellen
Pirate Software spreekt over de Journey of Emotion van Heartbound - Spellen

Midden in de nacht word je wakker voor een verschrikkelijke storm. Je gaat wat kleren aantrekken en dan, wanneer je het licht aandoet, word je geëlektrocuteerd. Je beste vriend, een hond met de naam Baron, vraagt ​​of het goed gaat voordat je naar de gangen gaat om hem iets te eten te geven. Toch voelt iets niet goed aan deze nacht - iets voelt af en je kunt er niet helemaal een vinger op leggen. Zelfs met de normale wanorde van het huis en de griezelige rust buiten, is iets niet helemaal normaal.

Nadat je weer in slaap bent gevallen, merk je dat je huis vernield is en Baron ontbreekt; nu is het aan jou om erachter te komen wat er in de wereld precies aan de hand is. Dit is slechts het begin van de demo voor de game Heartbound, een door emotionele verhalen aangedreven RPG die op Kickstarter wordt gefinancierd. Dit is de eerste poging om crowfunded te worden en het wordt ontwikkeld door het ambitieuze team van Pirate Software.

Ik ging zitten met Pirate Sofware en stelde hen een paar vragen over hun aankomende RPG, een die gaat omgaan met complexe interpersoonlijke verhalen met de hoop en angst van veel van zijn personages.


GameSkinny (Angelina Bonilla): Wat motiveerde je om dit onafhankelijke spel te maken door crowdfunding in plaats van dit idee aan een uitgever voor te stellen?

Pirate Software (Jason Thor Hall): Nadat ik in het begin met een aantal uitgevers had gesproken, vond ik het echt beter om ons onafhankelijk te houden. Omdat onze gemeenschap organisch om ons heen groeit, kan ik veel meer tijd met hen doorbrengen en deel uitmaken van de actie. Dit helpt me ook om feedback te krijgen en het spel te ontwikkelen op een manier die duidelijker het verhaal beschrijft dat ik probeer te vertellen.

GS: De hoofdpersonen van het verhaal zijn Lore, Baron en Binder; wat voor soort karakter dynamiek hebben deze drie en zullen we wat schertsen tussen hen zien?

Hal: Lore en Baron hebben een zeer onderling afhankelijke relatie met elkaar. Lore behandelt veel verontruste gedachten en Baron is altijd in staat om hem op te vrolijken en hem blij te houden of hem op avontuur te zetten. Op zijn beurt helpt Lore Baron's intense angst voor isolatie en eenzaamheid verzachten. Terwijl ze hun problemen hebben, leunen de twee op elkaar om te overleven.


Binder is een beetje een vreemde eend in de bijt als het gaat om relaties. Hij heeft zijn eigen motieven en doelstellingen om er doorheen te komen en bewaakt zichzelf in de meeste sociale situaties. In termen van scherts is er vrij veel van dat in de bèta en je kunt daar later meer van verwachten. Dat gezegd zijnde, ze zijn bepaald niet de enige personages in Heartbound, alles doet tot nu toe het toneel.

GS: Wat het milieu betreft, is het spel prachtig, van het verontrustende ruimte-achtige gebied dat Lore wordt getransporteerd naar de klok, naar de buitenkant van het huis van Lore. In deze omgevingen zei je dat kleine dingen die je wel of niet doet, dingen op belangrijke en minder belangrijke manieren kunnen veranderen. Betekent dit dat de spelers elke sok die ze vinden moeten oppakken of zich gewoon bewust moeten zijn van hun omgeving, met speciale aandacht voor eigenaardigheden in hen?


Hal: Het hangt helemaal af van het soort speler dat je bent. Als je meer interactie met de wereld wilt hebben, dan zal het interessanter zijn en vol met verschillende dingen om mee te werken. Als je kouder wilt zijn voor mensen of actief exploratie wilt vermijden, dan zal de wereld daar meer op afgestemd zijn. Op dit moment zijn er nogal wat evenementen, dialogen en verhaallijnen die op kleine manieren veranderen op basis van deze kleine acties. In het volledige spel hoop ik meer verhaallijnen en bogen toe te voegen voor deze verschillende soorten speelstijlen.

GS: Er waren games die inspireerden Heartbound, of in vechtsysteem, verhaal, kunststijl of iets dergelijks? Hoe zit het met inspirerende boeken, tv-programma's of films?


Hal:
Wario Ware was een zware inspiratie voor het vechtsysteem. Ik heb altijd gek op de gekke, snelle mini-games die alle iteraties hebben gemaakt Wario Ware. Ik werd ook sterk beïnvloed door veel van de RPG's uit de SNES-periode. Games zoals Geheim van Mana, Het geheim van Evermore, Illusie van Gaia, en gadelijks. Voor recentere games wend ik me tot dingen als Een schot, Uit, en Undertale vanwege de unieke kwaliteiten die elk naar de tafel brachten. Voor films zou ik zeggen Een jongen en zijn hond. Het is een vrij ruwe film en niet echt kindvriendelijk, maar absoluut iets dat je moet bekijken. Als je ooit de Fallout-serie hebt gespeeld, heeft Dogmeat daar zijn naam.

GS: Het vechtsysteem is een beetje uniek, omdat je het hebt gemaakt met allerlei minigames zoals ontwijken, knallende peulen of onthoudingspuzzels. Heeft elke vijand zijn eigen multi-gestage manier om ze te verslaan of hebben sommigen vergelijkbare methoden?

Hal: Alle vijanden hebben hun eigen mini-games die sterk uiteenlopen qua doelstellingen. Bovendien, naarmate gevechten vorderen, worden de minigames moeilijker, veranderen doelen, of meer minigames komen binnen en verlaten de rotatie. Zoals Heartbound heeft geen willekeurige gevechten, het laat me vrij om unieke games te ontwikkelen voor elk gevecht en ze sterk af te stemmen op het verhaal van het personage dat je vecht. Een van de belangrijkste geplande functies is hoe gevechten eindigen in een verkenningsspel waarbij je vanuit dat perspectief een herinnering aan dat personage speelt. Mijn hoop is om te laten zien dat goed en kwaad in veel gevallen slechts perspectiefverschuivingen zijn.

GS: Wanneer je zegt dat je 'de stad Animus gaat herbouwen', is er dan iets met Lore en de geboorteplaats van Baron gebeurd? Is het gedecimeerd door een ramp of werd het volledig verlaten door een gebrek aan banen?

Hal: Animus is een plek die spelers nog niet hebben ervaren. De overgrote meerderheid van personages die tijdens de Greenlight-campagne zijn uitgebracht, woont en werkt in Animus. In totaal zijn er vijf werelden in het hele verhaal te bespeuren. Ik ben van plan over een paar maanden een nieuwe bèta uit te brengen met extra content die leidt tot de ontdekking van Animus, dus houd het op de hoogte.

GS: Lore's relatie met zijn vader lijkt verre en niet erg positief wanneer we hem voor het eerst in de demo zien; heb je iets groots gepland voor die twee? Of blijft de vader van Lore een schimmig figuur, onheilspellend op de achtergrond?

Hal: Lore en zijn vader hebben een verbroken relatie en hun perceptie van elkaar is helemaal niet synchroon. Er zal nog veel meer te zien zijn tussen beide, maar niets kan ik nu onthullen.

GS: Wat betreft die optionele cryptografiepuzzels die door de gemeenschap kunnen worden opgelost, zullen die hints of aanwijzingen geven over de overlevering van het spel, of zullen ze gewoon leuke berichten van de ontwikkelaars geven? Of ben je van plan veel dingen te doen met de geheime codes?

Hal: Ze hebben nu al extra hints en aanwijzingen over de overlevering van het spel! Alles in de ARG maakt deel uit van het verhaal, maar niet op een manier die verplicht is voor progressie. Je kunt veel leren over de duistere ondertoon van het spel via hen of de achtergrondverhalen en ware gevoelens van verschillende personages.

GS: Zullen er personaliseerbare outfits voor de personages zijn of blijven ze gedurende het spel in dezelfde kleding?


Hal: Afhankelijk van hoe je vooruitgang boekt of waar je bent in het spel, zijn er veel verschillende outfits die mogelijk zijn. Niets echt aan de zijkant van echt aanpasbaar, maar je acties en ontdekkingen kunnen je outfit veranderen.

GS: waren er bepaalde problemen of moeilijke vragen die je wilde oplossen en onderzoeken bij het ontwerpen van dit spel?

Hal: Hoe dit soort concepten te verkennen zonder aanmatigend en opdringerig te zijn, was iets waar ik lang op heb stilgestaan ​​en nog steeds doe wanneer ik een dialoog aan het schrijven ben. Ik herwerk dingen tientallen keren, tot de exacte minuut die ik heb om de game vrij te geven.

GS: Geloof je dat dit spel een emotionele kern heeft, en zo ja, wat denk je dat die kern is?

Hal: In de kern voel ik dat Heartbound gaat over het ervaren van gedachten en motivaties vanuit het perspectief van andere personages. Dit soort verkenningen kan gebeuren door objecten in de wereld, direct in wisselwerking met het personage, of levend door hun herinneringen nadat gevechten hebben plaatsgevonden. Ik ben van plan om het geheugensysteem op een later tijdstip vrij te geven, omdat ik wil dat het perfect voelt voordat ik het uitzet. Het is iets waar ik momenteel aan werk en misschien binnenkort in een snelle update van de bètaversie zal verschijnen.

GS: Welke platforms kunnen we verwachten? Heartbound om op te staan?

Hal: Windows, Mac en Linux!

---

Ik wil de Jason Thor Hall van Pirate Softwares bedanken om de tijd te nemen om mijn vragen te beantwoorden. Het komt voor dat Heartbound zal een spel zijn dat zal voorttrekken aan de kern van de zaak en nog veel meer tegen de tijd van zijn uitgave, wat, gezien de titel, precies goed lijkt.

Uitchecken Heartbound's officiële website of Twitter voor meer informatie. Als je je steun wilt tonen, is er nog steeds tijd om dit project op Kickstarter te ondersteunen.