Spelerskeuze in spellen is beter dan u denkt

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 20 Maart 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
8 Obvious Moral Choices In Video Games You Couldn’t Make
Video: 8 Obvious Moral Choices In Video Games You Couldn’t Make

De keuze van de speler is altijd al een functie geweest in videogames, zelfs uit enkele van de vroegste games die je maar kunt bedenken Pac-Man en Space Invaders.


Hoewel het niet altijd is waar je aan denkt als je je kleine ruimteschip beweegt en je kleine pellet eet blob links of rechts wanneer je de term spelerkeuze hoort, is dit toch een keuze, en deze unieke functie die games hebben op andere entertainmentmedia is één. van de dingen die onze industrie vanaf het begin hebben gedreven. Keuze is een integraal onderdeel van videogames. De vereiste voor spelersinvoer en het feit dat de speler geen keuzes maakt, de gebeurtenissen in het spel niet zouden plaatsvinden, is cruciaal voor wat videogames zo uniek maakt.

Het soort spel waar je waarschijnlijk aan denkt als je de term hoort, zijn games zoals Massa-effect, BioShock, The Witcher en natuurlijk de spellen van Telltale. De keuzes in deze spellen worden vaak bekritiseerd als niet echt keuzes, maar eerder een illusie van keuze. Massa-effect is misschien een van de beste voorbeelden hiervan. Dit is echter een houding die nooit goed bij me is geweest en die lijkt te komen van mensen die videogames fundamenteel verkeerd begrijpen en zelfs verhalend zijn.


Op de universiteit schreef ik mijn proefschrift over interactief vertellen, en hoewel ik duidelijk geen lezing over de keuze van de speler zal geven, zou ik willen uitleggen waarom de "illusie van keuze" kritiek gewoon verkeerd is.

Illusie of niet, het is nog steeds een moreel dilemma

Allereerst de zeer voor de hand liggende verdediging: hoewel games interactie met de speler vereisen en daarom verschillende niveaus van spelerkeuze bieden, zijn de NPC's, omgevingen en systemen waarmee je communiceert, slechts geprogrammeerde kunstmatige intelligentie aan het eind van de dag. Je kunt eenvoudigweg niet alle mogelijke uitkomsten coderen voor elke mogelijke situatie. Het zou een oneindig aantal scripts, dialogen en codes vereisen. Alles is beperkt en uiteindelijk zal elk verhaal beperkt zijn in hoeveel eindes het kan bereiken en hoeveel routes het kan nemen om die eindes te bereiken.


Meer verwachten dan meerdere paden om een ​​van de eindes te bereiken is niet redelijk. Ik denk wel dat de meeste tegenstanders dit voor het grootste deel wel begrijpen. De belangrijkste klacht lijkt te komen in de vorm van het voelen van de beslissingen die je hebt genomen waarvan je vond dat ze op dat moment belangrijk waren, niet echt van invloed op wat er uiteindelijk gebeurde.

De belangrijkste klacht lijkt te komen in de vorm van het gevoel dat de beslissingen die je hebt genomen, die je destijds belangrijk vond, niet echt van invloed waren op wat er uiteindelijk gebeurde.

Ik heb dit nooit leuk gevonden. Om mee te beginnen, het feit dat je weet welk effect je hebt gehad, betekent dat je alle keuzes en eindes online hebt opgezocht (of misschien een groot aantal keren hebt gespeeld) - een luxe die je niet hebt in het echte leven, en niet een actie waar ontwikkelaars rekening mee zouden moeten houden. Als je achter het gordijn naar de poppensnaren wilt kijken, doe dat dan, maar je mag niet klagen over wat je ziet. Als een beslissing op dat moment moeilijk te nemen was, dan was dat wat er toe deed. Het was belangrijk voor je, het had invloed op je verhaal en het voelde alsof het er toe deed.

Als je het leuk vindt om een ​​broodje te eten zonder dat je het weet, bevat het spinazie, en je haat spinazie, zou het betekenen dat de sandwich met terugwerkende kracht onaangenaam was nadat je ontdekt had dat er spinazie in zat. Natuurlijk niet, je genoot van de boterham als je hem at en dat is waar het om gaat. Hetzelfde geldt voor de keuze van de speler in games.

Het feit dat een keuze een illusie was, verandert niets aan het feit dat het effect dat het op jou had, echt was. De hele game-ervaring is hoe dan ook een illusie. Je kunt op dezelfde plek eindigen als andere spelers, maar je bent daar op een andere manier. Het leven is een reis, geen bestemming - hetzelfde geldt voor een interactief verhaal. Als de keuzes die u hebt gemaakt gedurende de Massa-effect trilogie was van belang, dus als je relaties opbouwde, romantiek vond, vijanden maakte, vrienden verloor, allianties smeedde en de Shepard werd die je wilde zijn, dat was de ervaring! Om het spel te beëindigen, ga naar het internet en ontdek dat de andere eindes die je niet eens kreeg, te veel lijken op degene die je hebt gekregen, is een complete belediging voor wat de game je heeft gegeven.

Ik vind het heel leuk wanneer games een einde hebben nadat ze me veel keuze hebben gegeven. Het geeft een gevoel van zinloosheid aan de game-evenementen die een behoorlijk krachtig hulpmiddel kunnen zijn in de vertelling.

Massa-effect bood de mogelijkheid om dialoogopties te kiezen van begin tot eind. Je kunt de levens van je kameraden redden of ze zien vergaan. Sommige personages kunnen van alles zijn, van één tot alle drie games, afhankelijk van je acties. Grote delen van het spel en hoe het speelde waren geheel aan de speler. Meer dan de helft van de eigenlijke game was optioneel.

Wachtte je tot het einde voordat je beslist of je de keuze van de speler leuk vindt?

Heb je echt een volledig uniek einde nodig (wat trouwens niet echt in-game ontwikkeling kan worden bereikt) om dat alles te kunnen betekenen? Wachtte je tot het einde voordat je besliste of je de keuze van de speler leuk vond? Als het op dat moment iets betekende en je iets liet voelen, dan was het echt. Het einde verandert daar niets aan. De keuze van de speler die eindes genereert is niet eens het punt van de monteur. Het gaat over moraliteit, karakterontwikkeling en rollenspel.

Telltale biedt enkele van de beste door spelers gekozen verhalen

De spellen van Telltale kunnen uiteindelijk maar op één manier eindigen met kleine variaties, maar de manier waarop je daar komt, verschilt volledig van speler tot speler. Verder gebruiken de spellen een slimme monteur om je te vertellen wanneer personages specifiek aandacht besteden aan een van je acties. Realistisch gezien doet dit absoluut niets in het spel, maar het is nog steeds een erg leuke verhalenverteller wanneer ik niet zeker weet wat ik moet zeggen tegen een klein meisje dat me vraagt ​​naar mijn duistere verleden en nadat ik het spel heb verteld, bericht me: "Clementine zal dat onthouden. ”

Ongeacht of die dialoogkeuze eigenlijk iets betekent voor degenen en nullen waaruit het spel bestaat, het maakte voor mij en mijn verhaal iets uit.

Aan het einde van de dag, het argument "dat was geen goede keuze, ik dacht gewoon dat het" is absoluut geen gewicht. Als je iets onderzoekt dat je te goed vindt, zul je merken dat het niet zo goed was als je dacht dat het was. Vernietig de magie niet voor jezelf. Vergeet nooit, het uitleggen van een verhaal lijkt veel op het ontleden van een kikker. Niemand is echt zo geïnteresseerd en ook sterft de kikker.