Early Access & colon; Een blik op UnderRail

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 4 Februari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Early Access & colon; Een blik op UnderRail - Spellen
Early Access & colon; Een blik op UnderRail - Spellen

Inhoud

Omdat het een pc-gamer is die een gokdroogte doormaakt, worden interessante titels moeilijker te vinden. Waakhonden werd vertraagd en Dark Souls 2 komt pas uit op 25 april. Terwijl ik door de lijst met Steam kijk, zie ik zes Early Access-titels, allemaal sportieve prijskaartjes van $ 20 - en dat is wanneer ik me ziek ga voelen.


Vroeger waren gesloten bèta's altijd gratis of werd je betaald voor het feitelijk testen van een onafgewerkt spel. In 2014 is het echter acceptabel om een ​​incompleet spel te verkopen tegen de volledige verkoopprijs van een complete indie-uitgave, waarbij de meesten al snel saai worden vanwege de steeds tragere updates wanneer het gevoel van nieuwigheid verdwijnt. Als iemand deze releases zou bekritiseren, omdat ze hebben betaald voor een onvolledige titel, is dit gerechtvaardigd. Het zit in Alpha. Op een dag krijg je een goed, compleet spel.

Ik besloot dat ik een aantal van deze Early Access-spellen ging bekijken zoals ze nu zijn, terwijl ik rekening hou met de frequentie van hun updates, de inhoud van die updates en de richting die het spel op gaat. De consument verdient het om geïnformeerd te worden over wat ze precies krijgen, vooral als ze $ 20 voor een onafgewerkt product laten vallen.

Dus gewoon wat is UnderRail? Wel, denk erover na Metro 2033 gemengd met Fallout. Een turn-based RPG in een postapocalyptische setting waarin mensen werden verdreven in metrotunnels en ondergrondse grotten. Er zijn mutanten, er is afvangen, dat is waar psionics. Het is ook heel, heel moeilijk en kost, in tegenstelling tot de meeste van zijn leeftijdsgenoten, $ 7, UnderRail was op versie 0.1.10.0 toen dit artikel werd geschreven.


Verhaal

In dit soort spellen maakt de speler het verhaal en het enige dat het spel echt kan bieden, is een interessante speeltuin. Op dat front levert UnderRail af.

Dus waar zit het verhaal in? UnderRail? Nou, het spel speelt zich honderden jaren in de toekomst af. Mensen zijn gereduceerd tot ondergronds leven in de metrotunnels of grotten die ze zelf hebben gegraven. Er zijn veel vijandige levensvormen en mensen staan ​​niet langer aan de top van de voedselketen. Je ervaart dit direct, met zelfs de zwakste vijandige wezens, rathounds, die een zeer ernstige bedreiging voor de speler kunnen vormen.

Het personage van de speler is gewoon een van de vele inwoners van de UnderRail. Hij of zij heeft onlangs een test gedaan om deel te nemen aan een menselijke nederzetting, het SGS (South Gate Station), en is geslaagd. De belangrijkste verhaallijn richt zich op het uitvoeren van verschillende banen voor de SGS nadat een aardbeving verschillende tunnels instortte.


Het meer interessante aspect van UnderRail en wat het onderscheidt van de meeste postapocalyptische games is de opname van Psionics. Mensen hebben de vaardigheid ontwikkeld om psionics te gebruiken in de loop der jaren, sommige worden geboren met meer potentieel dan anderen. Maar zelfs mensen met potentieel wekken het soms nooit op, of weten dat ze het hebben. Het kan jaren, of een combinatie van chemicaliën tot een meer opdringerige benadering vergen om iemands psionisch potentieel te ontwaken. Er zijn momenteel drie disciplines in het spel: Thought Control, Psychokinesis en Metathermics.

Het is moeilijk om over het tempo of de kwaliteit van het verhaal te praten als het niet in het spel is opgenomen.

Mensen zijn echter niet de enigen met psionics. Er zijn wezens die het ook in de tunnels hebben ontwikkeld. Omdat de game nog steeds niet compleet is, weet ik niet precies hoe de ontwikkelaars van plan zijn om psionics in het verhaal te gebruiken. Er is echter al een side-quest die het goed doet. Er is een eiland in de ondergrondse rivieren van UnderRail er wordt gezegd dat het spookt. Zangers die er te lang blijven, worden meestal nooit meer gezien. Zijn er boze geesten in? UnderRail toonaangevende zeelieden op een dwaalspoor gebracht? Kan zijn. Maar er zijn verschillende mindshrooms en psi-kevers op Silent Island. Te veel. Misschien is er iets op het eiland dat de geest van zijn bezoekers treft en ervoor zorgt dat ze nooit meer weggaan.

Het grootste deel van het verhaal zit nog niet in de game. Dat is het grootste probleem met deze Early Access-titel. Het is moeilijk om over het tempo of de kwaliteit van het verhaal te praten als het niet in het spel is opgenomen. Ik weet niet welke richting het verhaal gaat gebruiken, of welke elementen het zal hebben. Alles wat ik kan zeggen is dat wat er nu in de game zit goed is en ik hoop dat ze content blijven produceren met dezelfde kwaliteit als wat momenteel beschikbaar is.

gameplay

De laatste keer dat ik een AP-balk zag, was in 1998. Gecombineerd met de rogue-achtige aard van UnderRail, is dit een zeer uitdagend spel.

UnderRail speelt als het oude Fallout spellen. Als je ze nog nooit hebt gespeeld, zijn het turn-based RPG's met een isometrische weergave. Elke ronde krijgt u een bepaald aantal actiepunten, en alles in het spel verbruikt ze tijdens gevechten. Of het nu gaat om beweging, aanvallen of gebruik van een voorwerp. Waar het verschilt van Fallout is de opname van psionics die fungeren als het magische systeem van het spel. Psionics missen nooit, maar kosten Psi. Psi regenereert niet na verloop van tijd en de medicijnen om je Psi-bar te herstellen zijn duur en zeldzaam.

Je hebt net zoveel HP als vijanden van hetzelfde niveau als jij. De wapens die je gebruikt, hebben dezelfde schade als de bandieten, als hij hetzelfde model gebruikt als jij. Er is er maar één en er zijn er vijf. De kans bestaat dat je vreselijk sterft.

Zoals gebruikelijk is bij RPG's, wordt je personage in niveau hoger tijdens het spel. UnderRail neemt echter een andere aanpak als het gaat om het hanteren van ervaringspunten. Wanneer u de game voor het eerst start, krijgt u de optie tussen twee modi. De standaard EXP-modus die je in de meeste games ziet, die je beloont met ervaring elke keer dat je een quest voltooit, een vijand doodt of een vaardigheid als lockpicking gebruikt. Of de manier waarop het spel is bedoelde te spelen genoemd vreemdheid mode. Dit is uniek voor UnderRail, met het oppakken van het personage eigenaardigheden van vijandelijke lijken en containers verspreid over vrijwel overal in UnderRail, waardoor het mogelijk wordt gemaakt dat een personage dat een gevecht vermijdt, het net zo goed beheert als een personage dat er altijd mee bezig is. Rariteitenkabinet word de enige bron van ervaring, en aangezien speurtochten vaak materiële beloningen bieden die je wilt vanwege de moeilijkheidsgraad van de game, ontmoedigen ze spelers niet elke side-quest die ze kunnen voltooien.

Er is geen handhaving. Je hebt net zoveel HP als vijanden van hetzelfde niveau als jij. De wapens die je gebruikt, hebben dezelfde schade als de bandieten, als hij hetzelfde model gebruikt als jij. Er is er maar één en er zijn er vijf. De kans bestaat dat je vreselijk sterft.

Het is lang geleden dat ik moest savescum in een spel. Besparen bij elke stap die ik zet, laden elke keer dat iets niet gaat zoals ik het leuk vind, of een ontmoeting gaat niet zo soepel als het zou kunnen omdat ik die 95% kans mis om een ​​skill shot te maken. UnderRail is meedogenloos als het gaat om zijn moeilijkheidsgraad, met niet-menselijke vijanden, zelfs de zwaksten, die een uitdaging vormen voor de hele actueel beschikbare campagne.

Bronnen zijn beperkt. Geld komt niet gemakkelijk. Munitie is schaars tenzij je iemand vindt die hetzelfde geweer gebruikt als jij, en uitrusting die je uit winkels vindt, is altijd verslechterd. Je moet kiezen tussen verkopen, recyclen voor metaal of bewaren voor als je later een reparatieset kunt kopen, of kunt kopen.

Sommige vaardigheden zijn nog niet de moeite waard om te nivelleren, omdat ze maar een of twee keer worden gebruikt in het spel met rechtstreeks voordeel voor de speler.

Uitrusting is niet hetzelfde als succes. De gameplay geeft de speler een goed beeld van hoe brutaal de wereld is UnderRail is, zelfs wanneer deze volledig is afgestemd op geavanceerde apparatuur en wapens, de speler nooit echt onoverwinnelijk is. Denk aan het aanvalsgeweer dat je van die bandiet hebt gekregen, een paar tunnels terug? Ooit gedacht hoe hij het kreeg? De kans is groot dat als je niet oppast, iemand anders het van je afneemt. Immers, als je hem met alleen maar een handwapen zou kunnen doden, zal een beter uitgeruste bandiet het nog gemakkelijker hebben.

Vanwege de onvolledige aard van het spel echter, heeft het ook zijn valkuilen. Sommige vaardigheden zijn nog niet de moeite waard om te nivelleren, omdat ze maar een of twee keer worden gebruikt in de game met direct voordeel voor de speler. Gezien de moeilijkheid van het spel, moet je bij het nivelleren en toekennen van vaardigheidspunten heel goed nadenken, gegeven hoe meedogenloos het spel is. Maar zelfs in zijn onvoltooide staat zijn de functies van de game zeer solide en men kan alleen maar hopen dat ze beter worden naarmate de ontwikkeling voortgaat.

Presentatie

De tunnels zijn donker, de grotten zijn vochtig en elke bandiet houdt van Sex Pistols.

Toen ik voor het eerst lanceerde UnderRail de graphics zagen er een beetje raar uit. De personagemodellen leken niet echt op sprites, maar ze leken ook niet op 3D-modellen en stonden in deze rare ruimte daartussenin. Het was niet onaantrekkelijk, gewoon ongebruikelijk, en terwijl ik het spel speelde, begon ik er dol op te worden.

Grotten zien er donker en gelijk uit, evenals de tunnels, maar dat is te verwachten. Metro-tunnels mogen niet licht en levendig zijn of goed ingericht. Dat betekent niet dat elk gebied in het spel er hetzelfde uitziet, omdat verschillende delen van het SGS-hoofdkantoor er anders uitzien en de beschikbare steden niet altijd dezelfde gebouwen hebben.

Ik ben helemaal weg van het geluid UnderRail omdat ik het gevoel kreeg dat ik in een metrotunnel zat. Het geeft een zeer goede sfeer, zowel met de muziek als met de beschikbare achtergrondgeluiden. Als er vijanden in de buurt zijn, hebben ze soms kenmerkende geluiden die je hoort tijdens het reizen door de tunnels die spelers onmiddellijk waarschuwen. Of het nu gaat om het schokken van een psi-kever van het gehuil van een rathound.

Laatste gedachten en samenvatting

TL; DR? Dit is de plek voor jou.

Ik vond deze game leuk. Ik vond dit spel erg leuk, hoewel het nog steeds duidelijk onvoltooid is. Maar dat is het probleem, is het niet? We betalen voor een onafgewerkt spel, terwijl we iets anders zouden kunnen kopen. Als het echter om Early Access gaat, UnderRail is in geen geval de grootste zondaar. De game probeert geen Early Access-trend te verzilveren, zoals sommige andere titels, en ik kijk uit naar de volledige release. Zelfs in zijn onvolledige staat is de kwaliteit van de beschikbare inhoud erg goed. Men kan alleen maar hopen dat de kwaliteitsnorm hetzelfde blijft tijdens de rest van de ontwikkelingscyclus.

De laatste update van het spel was in januari, met de update die daaraan voorafging in september. De updates zijn traag, maar ze hebben wel nieuwe dingen gebracht en niet alleen bugfixes. De laatste update was wat het Oddity-systeem en een aantal nieuwe gebieden en items opleverde, terwijl de volgende update een nieuwe stad zal brengen, een van de bestaande uitbreidingen zal uitbreiden en, volgens de dev dagboeken, zal beginnen met het aanraken van de hoofdlijn van UnderRail die we nog niet hebben kunnen zien.

In tegenstelling tot veel andere Early Access-titels, UnderRail is geprijsd op $ 7. Het kent de richting waarin het zich begeeft en het is overduidelijk dat de ontwikkelaars de game leuk vinden die ze maken. Let op mijn woorden. Als het voltooid is, UnderRail zal een geweldige game zijn. Ik zou wachten tot er meer inhoud is toegevoegd voordat ik er mijn geld aan investeer, tenzij je een bijdrage wilt leveren aan de ontwikkelingscyclus. Als je alleen maar een goed spel wilt spelen, wacht dan tot de volledige campagne is geïmplementeerd of voor de volledige release.