Voorbestemming: exclusief Indie Developer Interview

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 23 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Importance of AI in modern recruitment
Video: Importance of AI in modern recruitment

Inhoud


Introductie van predestinatie

Brendan Drain

Na uitgelegd te hebben


de basis achter voorbestemming, Brendan Drain brengt ons verder in de complexe wereld van galactische kolonisatie, verkenning en overheersing, en legt uit hoe het leren van de klassiekers net zo belangrijk is als het brengen van iets nieuws.

4X-games hebben een rijke historie van drie decennia en er is een schat aan geweldige spelideeën rijp voor heruitvinding. Welke invloeden zullen we waarschijnlijk zien in de gameplay van Predestination?

Brendan: Er is een erg sterke gameplay-invloed van Meester van Orion II, wat naar mijn mening de meest complete en feature-complete sci-fi 4X-game ooit was. Die invloed is heel duidelijk in onze galaxy-kaart, waar we dingen als de vrije vorm van scheepsbewegingen en afstandsmechanica hebben behouden, maar die hebben uitgebreid om goed te werken in 3D. Het planetaire verkenningsgedeelte van het spel heeft veel invloed van Beschaving IV en V, met middelen verspreid over een grote kaart en de speler moet beslissen waar hij zijn steden moet plaatsen om er het beste gebruik van te maken.


Ik neem ook enige invloed van een oud Amiga-spel dat ik ben opgegroeid met geroepen K240 waarin de speler asteroïden koloniseerde en handmatig kolonies uit modulaire gebouwen ontwierp. De vangst was dat elke asteroïde slechts een bepaald aantal pleinen had voor gebouwen, dus je moest die ruimte effectief beheren. Je kunt op dezelfde manier kolonies ontwerpen voorbestemming, in evenwicht brengende factoren zoals industriële output en onderzoek met kolonie moraal en bevolkingsgroei.

voorbestemmingHet innovatieve blueprint-systeem klinkt interessant als een manier om herhaling van de vroege gameplay te voorkomen. Zou je meer kunnen uitleggen hoe dit zou werken?

Brendan: Natuurlijk, dat is een van mijn favoriete functies! Elke 4X-game heeft dit probleem waarbij de hoeveelheid micromanagement die je imperium vraagt, spiralen uit de hand moet lopen in de laat-gamefasen. Handmatig verkennen en opzetten van een kolonie is leuk aan het begin van het spel als je maar een of twee planeten hoeft te beheren, maar het is niet zo leuk als je 30 planeten hebt en een oorlog gaande is. Sommige spellen lossen dit probleem op door een AI de controle over je rijk te geven, of door de mechanismen van de planetaire kolonisatie te vereenvoudigen tot slechts enkele keuzes; In beide gevallen offer je heel wat controle over je rijk op om het micromanagement te verminderen.

In plaats van het elimineren van micromanagement, is onze aanpak om u tools te bieden waarmee u deze kunt automatiseren zonder controle te verliezen. Met het blauwdruksysteem kunt u vanuit het niets een koloniale bouwlay-out ontwerpen of de lay-out van een bestaande kolonie opslaan en die sjabloon vervolgens opnieuw gebruiken voor een nieuwe kolonie. De nieuwe kolonie bouwt zichzelf automatisch op volgens de sjabloon zonder dat je er ooit aan hoeft te wennen. Je zou bijvoorbeeld een blauwdruk kunnen hebben voor een productiekolonie, of een voor een boerenkolonie die voedsel exporteert.

Om later micromanagement voor een laat spel te helpen verminderen, kun je ook terug gaan om de blauwdruk te bewerken en de wijzigingen worden met behulp van die blauwdruk doorgevoerd naar alle koloniën in je rijk. Dus als je een nieuw fabrieksgebouw onderzoekt, kun je het aan alle productiewerelden toevoegen door de juiste blauwdruk te bewerken. Ik zou ook een aantal basisregels in het ontwerpproces van de kolonie kunnen opnemen, zodat spelers de blauwdruk kunnen vertellen om bepaalde gebouwen over te slaan totdat aan specifieke voorwaarden is voldaan. U kunt het bijvoorbeeld alleen vertellen om meer woningen te bouwen als de bevolking zijn limiet nadert. Het blueprint-systeem is iets dat het 4X-genre al lang nodig heeft en ik denk dat het een echte game-changer is.

voorbestemming heeft een interessant achtergrondverhaal met wibbly-wobbly timey-wimey spul dat zich afspeelt in het spel met het verschijnen van tijdelijke kloven. Wat was er eerst, het verhaal of de monteur?

Brendan: De twee soorten evolueerden parallel. Het hinderde me altijd dat 4X-spellen op onverklaarbare wijze beginnen met elke race op hetzelfde niveau van technologische vooruitgang en met één lege kolonie. De voorbestemming verhaal legt deze en andere klassieke 4X-tropen netjes uit met behulp van tijdreizen. In het verhaal werden schepen van tientallen races allemaal teruggestuurd in de tijd in een cataclysmisch ongeluk en verspreid door de melkweg, waarbij elk schip een aparte nieuwe kolonie stichtte. Toen we dachten aan andere dingen zoals willekeurige gebeurtenissen, piraten en commandant-NPC's die gedurende het spel verschijnen, maakte de tijdreizen verhaallijn alles gewoon op zijn plaats.

Sommige schepen die in de tijd zijn teruggestuurd, komen op verschillende tijden aan; degenen die ver in het verleden zijn aangekomen verklaren de oude ruïnes die in het melkwegstelsel liggen, terwijl anderen tijdens het spel verschijnen in periodieke tijdelijke kloven. Sommige van deze scheuren deponeren kleine vaartuigen met commandanten die hun diensten tegen betaling aanbieden, anderen zullen schepen onthullen die bereid zijn om zich bij je zaak aan te sluiten, en sommigen zullen de te redden overblijfselen uitspugen van een schip dat de overgang in de tijd niet overleefde .

NEXT: voorbestemming: Paden naar de overwinning

voorbestemming Exclusieve serie-inhoud

  1. Een exclusief interview met de hersenen en de nerds achter de Indie 4X-game voorbestemming
  2. Introductie van voorbestemming
  3. voorbestemming: Concepten en invloeden
  4. voorbestemming: Paden naar de overwinning
  5. voorbestemming: Combat Gameplay
  6. voorbestemming: Ontwikkeling en release
  7. predestinatie: Building the Brain and Nerd Brand
  8. voorbestemming Schepper Brendan Drain bij het ontwikkelen van zijn eerste spel
  9. Afspraken en nuttige links sluiten

Voorbestemming: paden naar overwinning

Ontwikkelaar Brendan Drain wordt vergezeld door Hersenen en NerdProjectmanager Tina Lauro om over hun plannen te praten voorbestemming's sandbox-elementen en biedt spelers verschillende manieren waarop ze de overwinning kunnen behalen. In de bovenstaande video wordt de optie "route één" getoond, maar zijn er nog andere paden om te volgen?

Uiteindelijk gaan 4X-spellen helemaal over het racen in de technologieboom en het winnen van de wapenwedloop. Volgens uw Kickstarter-info, voorbestemming zal een systeem hebben om ontdekkingen te doen en onderzoek te doen om doorbraken te maken. Zal dit de sleutel zijn om het spel te verslaan?

Tina: Dit zal een belangrijk element zijn in termen van het winnen van de game, zonder degenen die een minder verkennend spel willen spelen te marginaliseren. Wanneer we zeggen dat we een 4X-game maken, willen we echt recht doen aan al die speelstijlen, of je persoonlijke nadruk nu ligt op onderzoek, uitbreiding, afpersing of uitroeiing. Onderzoeks- en ontdekkingswinsten vallen onder de verkenningsparaplu en zullen zeker een manier zijn om het spel te winnen.

In je in-ontwikkelingvideo's nemen veel acties een aantal "bochten". Hoe lang is een beurt?

Brendan: We hebben niet echt besloten welk tijdsinterval verstandig is om een ​​beurt toe te schrijven, maar het zal waarschijnlijk een maand of een jaar zijn. De speler kan zijn beurt beëindigen wanneer hij klaar is en er is geen tijdslimiet, dus je kunt het spel in je eigen tempo spelen. Als je 20 minuten per beurt wilt besteden aan micro-beheer van alles tot in de perfectie, kun je dat doen. Maar je kunt ook tools gebruiken, zoals het blauwdruksysteem, om delen van je rijk op de automatische piloot te zetten en de bochten te verbranden totdat er iets belangrijks gebeurt.

De ideeën die je hebt om de gameplay voor diplomatie te ontwikkelen, klinken interessant. Is het mogelijk om Palpatine naar de overwinning te sturen?

Tina: Dat is een epische manier om het te zeggen! Ik weet niet of alle diplomatieke spelers zo verraderlijk zullen zijn, maar je kunt beslist langs diplomatieke weg zegevieren, ja! Het spionagesysteem zal heel goed aansluiten bij onze unieke kijk op diplomatie; infiltratie is een uitstekende manier om je intelligentie up-to-date te houden voor de best mogelijke hefboomwerking, en het stelt je in staat andere races krachtig te bewapenen zonder dat ze hun ruimtepistolen in jouw richting wijzen.

Zal er altijd een eindspel zijn waarbij de "grote slechteriken" betrokken zijn, leidend tot de uiteindelijke scenario-overwinningsvoorwaarden of zou er ook een eindeloze sandbox-modus zijn?

Brendan: De primaire spelmodus voor een 4X-spel zal altijd een sandbox-modus zijn, en voorbestemming is niet anders. De verschillende overwinningsvoorwaarden kunnen worden ingeschakeld of uitgeschakeld wanneer u een nieuw sandbox-spel start. Ze omvatten diplomatieke en op onderzoek gebaseerde eindes, en natuurlijk de standaard overwinningsconditie van het veroveren van de melkweg door de andere rassen uit te roeien of te absorberen.Je kunt misschien de overwinning mogelijk maken door de Revenants te verslaan, een oud en destructief ras dat sluimerend en verborgen in een van de zonnesystemen van de kaart ligt totdat iets of iemand ze wakker maakt.

We hebben ook een verhaalcampagne gepland waarmee je kunt spelen voorbestemming's kernrassen terwijl ze worstelen om te herbouwen nadat ze in de tijd zijn teruggestuurd. Ik kan nog niet alle details van de verhaallijn onthullen, maar het is veilig om te zeggen dat je uiteindelijk de Revenant-thuiswereld zelf zult aanpakken.

NEXT: voorbestemming: Combat Gameplay

voorbestemming Exclusieve serie-inhoud

  1. Een exclusief interview met de hersenen en de nerds achter de Indie 4X-game voorbestemming
  2. Introductie van voorbestemming
  3. voorbestemming: Concepten en invloeden
  4. voorbestemming: Paden naar de overwinning
  5. voorbestemming: Combat Gameplay
  6. voorbestemming: Ontwikkeling en release
  7. predestinatie: Building the Brain and Nerd Brand
  8. voorbestemming Schepper Brendan Drain bij het ontwikkelen van zijn eerste spel
  9. Afspraken en nuttige links sluiten

Voorbestemming: Combat Gameplay

Brendan Drain

Nadat ze hun $ 25.000 hadden gebroken Kickstarter in december vorig jaar met een factor twee een obstakel vormden, het vertrouwen boden en de stretchdoelen mogelijk maken, Nerd en Brain bouwde voort op het werk dat al op het veld te zien was. Vooruitgaan met een gemeenschap van enthousiaste donateurs die honger hebben naar een nieuwe 4X-fix, projectmanager Tina Lauro vertelt ons hoe de zaken vorderen.

Hoe ver is de ontwikkeling van Predestination?

Tina: We komen aardig tot nu toe! De game-engine heeft een uitgebreide revisie ondergaan, waarbij we raketten, vlootgevechten en terraforming-mechanica hebben ingebouwd. We hebben onze gebruikersinterface deze maand knock-out geslagen, die redelijk goed is ontvangen. Al onze kernraces zijn op dit punt ontworpen en we boeken ook gestage vooruitgang op het gebied van 3D-modellering.

Je hebt de crowd-sourcing Kickstarter ethos een stap verder gebracht en hebt de groeiende Predestination-gemeenschap bij het ontwikkelingsproces betrokken. Hoe is dat uitgebouwd?

Tina: Backer-feedback is voor ons absoluut van onschatbare waarde geweest. Elke keer dat we onze community benaderen, krijgen we intelligente, diepgaande feedback en het helpt ons echt om de details glad te strijken en ervoor te zorgen dat we gelijk hebben in onze ideeën en aannames. We willen niet dat mensen teleurgesteld worden na al ons harde werk, en we zijn niet arrogant genoeg om te veronderstellen dat we alle antwoorden houden op het maken van een geweldig spel met onze eerste titel, maar op zoek zijn naar deze feedback en de richting aanvaarden en de betrokkenheid van onze supporters helpt ons om bij de lancering een kwaliteitsproduct te garanderen.

We zullen snel kunnen werken met onze race- en levelontwerpers, en we kunnen niet wachten om te zien hoe deze interacties het universum dat we hebben gemaakt, zullen veranderen! We kwamen al in contact met onze scheppers van de commandant en de enorme hoeveelheid kleurrijke personages die ze bedachten, heeft ons weggeblazen!

Uw website vermeldt een release-doel voor december 2013 en een "feature complete beta" in augustus 2013. Is dit nog steeds het geval?

Tina: Het is echt heel moeilijk voor een indie-bedrijf om lanceringsdatums nauwkeurig te voorspellen - vooral met een eenmansprogrammeringsteam - en daarom kunnen we nooit een releasedatum garanderen. Als we uiteindelijk achterop raken, kunnen we met slechts één programmeur niet veel doen wat betreft crunch-time, we kunnen overvallen tegenkomen die we ons niet voor ogen hadden, en er is enorme druk op indie-ontwikkelaars om een ​​high-end te produceren. kwaliteit, foutloos eindresultaat. We zullen niet vrijgeven totdat we zeker weten dat we er alles aan hebben gedaan om de game te maken die we beloofden.

Wat ik wel kan zeggen, is dat we nog steeds op schema zitten voor het einde van het vierde kwartaal van 2013 of het begin van de Q1 2014-release, maar we zullen het niet gedaan zien tenzij het echt klaar is!

Wat zijn je plannen voor ontwikkeling na de release?

Tina: We willen graag kort na de release werken met een 3D-scheepsontwerper en we hebben ook grote plannen om biologische schepen en wapens te introduceren. De ruimte voor nieuwe mechanica die evolueert van deze extra's is behoorlijk groot! We zijn van plan om DLC-packs te maken met nieuwe wapens, commandanten, gebouwen en races, en we willen ook uitbreidingen vrijgeven die het predestination-verhaal verbeteren door meer episodische verhaalmissies en -uitdagingen.

Heb je plannen die verder gaan dan Predestination? In de betekenis van een game-industrie in plaats van een metafysische.

Tina: Wij doen! Onze directe plannen zijn om ervoor te zorgen dat onze "gratis DLC voor het leven" -bijdragers hun geld waard worden, hoewel! We willen het genre echt perfectioneren en we zullen ons volgende project niet haasten. Nadat we de uitbreidingen en DLC hebben gemaakt die we gepland hebben, wie weet? We hebben al enorme mogelijkheden met onze game-engine en we zouden het budget graag willen hebben om een ​​ruimtevarenspel in een sandbox-stijl te maken.

NEXT:

voorbestemming: Building the Brain and Nerd Brand

voorbestemming Exclusieve serie-inhoud

  1. Een exclusief interview met de hersenen en de nerds achter de Indie 4X-game voorbestemming
  2. Introductie van voorbestemming
  3. voorbestemming: Concepten en invloeden
  4. voorbestemming: Paden naar de overwinning
  5. voorbestemming: Combat Gameplay
  6. voorbestemming: Ontwikkeling en release
  7. predestinatie: Building the Brain and Nerd Brand
  8. voorbestemming Schepper Brendan Drain bij het ontwikkelen van zijn eerste spel
  9. Afspraken en nuttige links sluiten

Voorbestemming: Building the Brain and Nerd Brand

De Hersenen en Nerd team lijkt hun hart (Ed: verkeerd orgel) op hun mouw te dragen met hun studiodenaam, maar wat zit er achter deze onconventionele bende van folk van het noordelijke uiteinde van de Emerald Isle. Projectleider Tina Lauro leidt ons er doorheen.

Brain and Nerd is de naam van je studio, waar komt dat vandaan?

Tina: Het is eigenlijk een anagram van Brendan Drain! Hoe cool is dat?! De minuut die op hem klikte, het moest gewoon de bedrijfsnaam zijn. We houden allebei van woorden, en de naam voelde gewoon absoluut precies op het moment dat het werd bedacht. Het is geweldig om te vragen naar de oorsprong van de naam, alleen om die anekdote te vertellen!

Hoe zijn Brain and Nerd ontstaan? Je bent nu uitgegroeid van een eenmansband tot een team, toch?

Tina: Nou, ik weet niet of je Brain and Nerd een eenmansband zou kunnen noemen. Natuurlijk, de motor was allemaal gemaakt door Brendan, maar het idee voor het spel en het feitelijke "dit kan ergens naartoe leiden" gebeurde pas nadat Steven Pollock, onze Art Director, en ik zag de blote botten van de motor en geloofde in de mogelijkheden die Brendan had om te creëren. Brendan had gespeeld met het idee om in het verleden een spel te maken, maar had het zelf nooit eerder gezien. Gelijkgestemde huisgenoten onder zijn dak hebben, was voor hem een ​​zeer handige manier om samen te werken en de steun en motivatie te krijgen die hij nodig had om zijn ideeën waar te maken!

Dit was een heel sterke samenwerking voor het team, vooral voor Brendan en mij, omdat we zakenpartners zijn, en zonder dat een van ons dingen snel zou ontrafelen. We hebben heel veel geluk dat we elkaar hebben. Brendan is een genie, en ik ben een dwangmatige motivator en organisator, dus het werkt gewoon .... Zonder het duwen en duwen van elkaar, zou niemand van ons ooit de motivatie hebben gehad om een ​​project van deze omvang naar voren te halen, en dit helemaal niet aan het einde van een dubbel-dip recessie in een land zonder een ontwikkelde game-industrie .

Namen. Ik heb Googled 'Predestination' en het blijkt dat het iets te maken heeft met God en de Protestantse Reformatie. Aangezien dat allemaal een beetje een hete aardappel is (sorry) in jouw deel van de wereld, moeten we deze vraag gewoon overslaan en verdergaan?

Tina: Ahaha, ik denk dat we veilig kunnen zeggen dat we hier nog nooit iemand hebben gehad die de religieuze connotaties van onze naam heeft opgepikt en ons er voor oproept, dus we zijn voorlopig niet in troebel water! Noord-Ierland is tegenwoordig een positievere, minder omstreden plek, waar ik heel trots op kan zijn.

We kozen de naam vanwege de basisverhaallijn voor de game: de speelbare races gebruikten geavanceerde technologie tegen hun destructieve vijand, maar werden per ongeluk teruggeworpen in de tijd. Ze hopen de loop van de gebeurtenissen te veranderen, misschien door de slapende vijand te vernietigen voordat ze schade kunnen aanrichten. Sommige van de meer filosofische rassen hebben het gevoel dat dit hun lot is, en met de hele tijd van de sprong hebben we besloten dat het idee van predestinatie zou kunnen komen.

Hoe is de concurrentie in Noord-Ierland? Speelt iemand anders daar spellen of heb je een onbetwiste claim op het antwoord van Belfast op Sid Meier?

Tina: De gokindustrie in Noord-Ierland is in dezelfde staat als toen we op Kickstarter waren gelanceerd. We hebben enkele onafhankelijke sterrenbedrijven, maar we zijn nog steeds niemand tegengekomen die de hardcore gaming-markt betreedt. Het is jammer, want we hebben een aantal fantastische universiteiten die fantastische ontwerpcursussen voor games aanbieden, maar we hebben niet de baan voor de afgestudeerden om zich aan te melden wanneer ze klaar zijn met hun studie. Hopelijk zullen we dat in de toekomst veranderen!

NEXT:

Voorspelling Schepper Brendan Drain bij het ontwikkelen van zijn eerste spel

voorbestemming Exclusieve serie-inhoud

  1. Een exclusief interview met de hersenen en de nerds achter de Indie 4X-game voorbestemming
  2. Introductie van voorbestemming
  3. voorbestemming: Concepten en invloeden
  4. voorbestemming: Paden naar de overwinning
  5. voorbestemming: Combat Gameplay
  6. voorbestemming: Ontwikkeling en release
  7. predestinatie: Building the Brain and Nerd Brand
  8. voorbestemming Schepper Brendan Drain bij het ontwikkelen van zijn eerste spel
  9. Afspraken en nuttige links sluiten

Voorspelling Schepper Brendan Drain bij het ontwikkelen van zijn eerste spel

Misschien meer bekend - tenminste in gaming-kringen - als massief's EVE Online correspondent, het lijkt erop dat Brendan Drain altijd op zijn eigen onvermijdelijke pad naar gamescreatie was.

Brendan, hoe maakte je de overgang van journalist naar ontwikkelaar?

Brendan: Ik heb nooit echt een overgang gemaakt van journalist naar game-ontwikkelaar. Ik heb sinds de oude Amiga-dagen in de jaren negentig spellen gemodelleerd en prototypes van spellen ontworpen en ik heb altijd geweten dat het was wat ik met mijn leven wilde doen. Ik studeerde Computerwetenschappen om te helpen de programmeervaardigheden te leren die ik nodig had, en het was tijdens Uni dat ik een beetje per ongeluk verviel tot gamesjournalistiek.

Technisch gesproken is voorbestemming niet je eerste spel? Wat voor soort dingen heb je prototype gemaakt in dagen van weleer?

Brendan: Oh man, de eerste game die ik ooit heb gemaakt was een kleine shoot em up genaamd Scrunch 'o' Blaster op de Amiga 600; Ik wou dat ik daar nog steeds een kopie van had. Ik ben bijna klaar met het bouwen van een online 2D-competitief kerkerspel in C # tijdens de universiteit, maar heb het nooit uitgebracht en na mijn afstuderen speelde ik een tijdje met het maken van procedurele terreinmotoren en galaxy-renderers. voorbestemming begon eigenlijk het leven als een sci-fi sandbox die zich afspeelde in een procedureel gegenereerde melkweg van een paar honderd miljoen sterren, waar de speler tussen de sterren in bereik kon springen. Een sandbox-game was een beetje te groot om zonder groot budget te verwerken en ik had altijd al een 4X-game willen ontwikkelen, dus het project werd uiteindelijk voorbestemming.

Beschouwt u uw journalistieke rol als een springplank naar het realiseren van uw ambities in de ontwikkeling van games?

Oorspronkelijk was ik gewoon een gigantisch EVE Online forum nerd knoeien met spreadsheets, formules uitwerken en uitzoeken hoe het spel werkte onder de motorkap. Dat heeft er uiteindelijk toe geleid dat ik een paar gidsen heb geschreven EON magazineen editor Richie Shoemaker gaf me toen een injectie als assistent-editor. Met die portfolio heb ik mijn huidige positie op Massively kunnen bereiken, waar ik het weekblad heb geschreven EVE geëvolueerd kolom en andere functies op game-design voor meer dan vijf jaar.

Hoewel spelontwikkeling nu mijn belangrijkste focus is, vind ik nog steeds de tijd om over EVE Online te schrijven en de game-industrie bij te houden vanuit het perspectief van een journalist. Het was heel interessant om de relatie tussen journalist en ontwikkelaar van beide kanten te zien, en het heeft me zeker meer bereidwillig gemaakt om onafhankelijke ontwikkelaars een pauze te geven.

Zien we een opleving in de indieontwikkelingscultuur van de "slaapkamercodeur" die aan de hedendaagse multi-miljard-dollar bedrijfsgestuurde industrie voorafging? Of is een goed zakelijk hoofd en een marketingafdeling nog steeds een vereiste, zelfs op indie-niveau?

Brendan: We hebben zeker een enorme indie-revival gezien in de afgelopen paar jaar. Enkele van de populairste games van vandaag waren indietitels die uit het niets kwamen en diensten zoals Kickstarter zijn elk jaar honderden nieuwe projecten mogelijk. Maar onthoud dat we echt alleen horen over de succesvolle gevallen, en niet de honderden indie-studio's en individuele ontwikkelaars die het niet halen. De indiemarkt raakt vol en je spel moet opvallen en een kans krijgen om opgemerkt te worden.

Veel lezers van GameSkinny koesteren de aspiraties om games te ontwerpen. Welk advies zou je hen kunnen bieden? Welke valkuilen en uitdagingen lagen er op de loer?

Brendan: De grootste valkuil waarin ik mensen zie vallen, verspilt de tijd met het schrijven van deze enorme ontwerpdocumenten. Ik deed dit altijd, omdat het voelt alsof je veel vooruitgang boekt, maar het zijn maar ideeën in je hoofd totdat iemand begint te programmeren. Het meeste werk in game-ontwikkeling is programmeren en je weet nooit of een idee leuk of zelfs haalbaar zal zijn totdat je het gaat coderen. Mijn advies is om gewoon vast te lopen en je spel te ontwikkelen, en alles opnieuw te ontwerpen wat niet werkt of niet leuk is als je eraan komt. Als u niet over de vaardigheden beschikt om de codering alleen te starten, moet u deze bestuderen of een programmeur zoeken om mee te werken.

Het beste praktische advies dat ik ooit heb gekregen, is om een ​​ontwikkelingsblog te houden. Elke keer dat je een ontwikkelsessie over je spel voltooit, schrijf dan een korte samenvatting op van wat je hebt gedaan (idealiter met screenshots) en een paar opsommingen van wat je van plan bent te doen. Hiermee voorkom je dat je je plaats verliest als je het project een tijdje moet laten vallen. Het lijkt zo een eenvoudig idee, maar het heeft me geholpen om projecten bij te houden, zelfs met pauzes van zes maanden of meer in het midden. Het is ook een geweldige motivator en gevoel van eigenwaarde om te weten dat sommige mensen over je spel lezen.

Wanneer je een tijdje aan een project hebt gewerkt en het te ingewikkeld wordt of de code rommelig wordt, heb je misschien ook de drang om het te verwijderen en opnieuw te beginnen. Het probleem is dat deze cyclus nooit eindigt; als je het opnieuw start, kun je het de tweede keer beter doen, maar uiteindelijk raak je dezelfde muur. In plaats van opnieuw te beginnen, raad ik je aan de tijd te besteden aan het langzaam opruimen van het project en het spel na elke verandering te testen om er zeker van te zijn dat je niets gebroken hebt. Het is een slog en voelt niet altijd als vooruitgang, maar op de lange termijn is het de moeite waard.

VOLGENDE: gedachten en nuttige links sluiten

voorbestemming Exclusieve serie-inhoud

  1. Een exclusief interview met de hersenen en de nerds achter de Indie 4X-game voorbestemming
  2. Introductie van voorbestemming
  3. voorbestemming: Concepten en invloeden
  4. voorbestemming: Paden naar de overwinning
  5. voorbestemming: Combat Gameplay
  6. voorbestemming: Ontwikkeling en release
  7. predestinatie: Building the Brain and Nerd Brand
  8. voorbestemming Schepper Brendan Drain bij het ontwikkelen van zijn eerste spel
  9. Afspraken en nuttige links sluiten

Afspraken en nuttige links sluiten

Als een fan van science-fiction en brede open-world games, vind ik dat voorbestemming een opwindend vooruitzicht en de crowd-sourced aard van zijn ontwikkeling maakt het kijken naar zijn groei en ontwikkeling een fascinerend transparant proces en misschien - zonder een vleugje ironie - een glimp van de toekomstige richting van game-ontwikkeling.

Het is een positief en bemoedigend teken dat de videogamecommunity projecten met frisse ideeën zo hartstochtelijk kan ondersteunen en omarmen. Het is een goed voorteken voor de gezondheid van de industrie dat klanten onderscheidend genoeg kunnen zijn om dergelijke ondernemingen te ondersteunen en tegelijkertijd hun woede tonen over openlijk hebzuchtige bedrijfsbeleidslijnen zoals onlangs tentoongesteld door EA Games en Microsoft. De Everyman vindt een stem.

Een actieve gemeenschap van medewerkers heeft zich verzameld rond het predestination-concept en het succes van de Kickstarter-campagne spreekt boekdelen over hoeveel vertrouwen ze hebben in Hersenen en Nerdvermogen om de game-ervaring te bieden die ze willen.

Ik wens Brendan, Tina en de rest van hun team het allerbeste toe in hun baanbrekende inspanningen en zal mijn best doen om deel te nemen aan de groeiende predestination-gemeenschap. Als wat je hier hebt gelezen je interesse gewekt heeft, zal ik een lijst met handige en relevante links maken.

Ga ze bekijken. Ten slotte, voorbestemming is onvermijdelijk.

  • Voorspelspelsite
  • Voorspelling Kickstarter-pagina
  • Brain en Nerd's YouTube-pagina
  • Predestination forum community
  • Brendan's Massively column

voorbestemming Exclusieve serie-inhoud

  1. Een exclusief interview met de hersenen en de nerds achter de Indie 4X-game voorbestemming
  2. Introductie van voorbestemming
  3. voorbestemming: Concepten en invloeden
  4. voorbestemming: Paden naar de overwinning
  5. voorbestemming: Combat Gameplay
  6. voorbestemming: Ontwikkeling en release
  7. predestinatie: Building the Brain and Nerd Brand
  8. voorbestemming Schepper Brendan Drain bij het ontwikkelen van zijn eerste spel
  9. Afspraken en nuttige links sluiten