Procedurele generatie - de toekomst van gaming & quest;

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 21 Januari 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
Procedurele generatie - de toekomst van gaming & quest; - Spellen
Procedurele generatie - de toekomst van gaming & quest; - Spellen

Inhoud

Wanneer het concept van procedurele generatie van niveaus in een videogame naar voren komt, is dit waarschijnlijk het onwaarschijnlijke succes van Minecraft en die afschuwelijk lelijke blokkeert universums die in je opkomen. Het zijn echter niet alleen gigantische landschappen rond bouwen en knutselen die gebruik maken van de techniek.


Al in 1980 hadden we nog lelijkere, op ASCII gebaseerde procedurele niveaus schurk, en het concept was zwaar gebaseerd op '98 met het origineel Diablo. Daar waren de niveaus en buitendruppels verschillend bij elke doorloop, waarbij alleen specifieke eindbazen consistent bleven.

Snel vooruit naar 2016, en er is een hoop nieuw uitgebrachte of aankomende spellen met een zware procedurele nadruk, waarbij verschillende wezens en terrein worden getoond terwijl nieuwe planeten worden ontdekt of de lay-out van een stad wordt gerandomiseerd terwijl ze worden opgehouden door menigten boze, gedrogeerde hippies.

Waar Procedural werkt

Terug naar de klassieker schurk, De nieuwste versie van Harebrained Schemes dodenstad verdeelt ook de lay-out en de vijandelijke verdeling van de kerker niveaus, zij het met een bijgewerkte grafische interface. Hoewel het eindresultaat wat kinksels had om te trainen, is het een leuke coöperatieve kerker die laat zien dat er nog steeds honger is naar die stijl, zelfs in de moderne tijd.


Met story-lite, gevechtsgerichte games, is procedurele zin logisch

Niet alle games zijn echter gelijk gemaakt en wat werkt voor een actie-RPG of een ruimteverkenningssim werkt mogelijk niet voor shooters of op verhalen gebaseerde games. Procesgeneratie kan ook niet altijd leiden tot dezelfde memorabiliteit van echt goed opgebouwde niveaus die individueel met de hand zijn gemaakt door ontwikkelaars in plaats van een algoritme.

Procesgeneratie kan ook niet altijd leiden tot dezelfde memorabiliteit van echt goed opgebouwde niveaus die individueel met de hand zijn gemaakt door ontwikkelaars in plaats van een algoritme.

Die stijl van voorgebouwde game-ontwikkeling heeft absoluut zijn plaats, en er zijn momenten waarop procedurele generatie niet veel zin heeft.

Het werkt mogelijk niet voor op onderzoek gebaseerde spellen zoals vermoorde of Zware regen (hoewel a Zware regen waar er een andere moordenaar is en een reeks aanwijzingen in elke playthrough heeft zeker potentieel), en ik had waarschijnlijk de gebieden in zoiets niet gewild Pilaren der eeuwigheid om procedureel te zijn, bijvoorbeeld.


In andere RPG's zou het echter zeker kunnen werken. Hoewel een aantal van de gebieden op specifieke manieren aan het verhaal waren gekoppeld, lijken games over het algemeen heel erg op Shadowrun Returns een stijl hebben die zich leent voor proceduregeneratie.

Tijdens de follow-ups Dragonfall en Hong Kong had grotere reikwijdte, die eerste game zou eigenlijk verbeterd zijn als de stedelijke straatgevechten of kronkelige gangen in de diepten van een megaplex van bedrijven meer willekeurige generaties hadden gebruikt voor herspeelbaarheid.

Procedurumniveaus kunnen turn-based games zoals deze extra opwinden

Overweeg andere turn-based fantasy-games van Goddelijkheid: erfzonde naar Blackguards 2wat zou echt verloren zijn gegaan als sommige of zelfs alle kerkers willekeurig tot op zekere hoogte werden gegenereerd?

Zelfs een spel zoals Fallout 4 - een beetje een teleurstelling van de meerdere Fallout 3 en Fallout: New Vegas -- eerlijk zou niet zo anders zijn geweest met een procedurele generatie in plaats van een zorgvuldig geplaatste (hoewel je misschien problemen tegenkomt met missies die niet op de juiste manier interageren in gigantische werelden als deze).

En er is geen reden waarom de twee werelden niet kunnen botsen. Bijvoorbeeld, grotere gebieden gericht op combat of puzzel obstakels in exploratie spellen zoals Grafrover, niet in kaart gebracht, of zelfs het verhaal gericht De laatste van ons zou gemakkelijk procedureel kunnen zijn, met specifieke, op verhalen gebaseerde locaties die verschijnen op vooraf geplande tijdstippen.

Met uitgestrekte gebieden over stedelijke locaties, procedurele bespaart wat werk

Proceduregeneratie zou zelfs een zegen kunnen zijn voor bestaande open-world games die draaien om locaties vast te leggen, vanaf Far Cry 3 naar Saints Row 4 naar Homefront: The Revolution. Dat maakt het misschien wel moeilijker voor mensen zoals ik om gidsmateriaal te schrijven, maar kan resulteren in een leukere, persoonlijke ervaring in het algemeen voor dat soort games.

De No Man's Sky Effect

Natuurlijk is de grootste naam nu in procedureel gegenereerde werelden No Man's Sky, en laat zien hoe groot een spel met deze techniek kan worden gemaakt. Zet de huidige 18 quintillion-planeten in 6 optredens van de ruimte. De ontvangst van dit make-or-break-spel zal een grote rol spelen bij de vraag of de AAA-ontwikkelaars de route nemen die door dit indie-experiment in de toekomst wordt weergegeven.

Hoewel het (en alle andere games dit jaar eerlijk gezegd) al verloren heeft Pokemon: Go, dat lijdt geen twijfel No Man's Sky was een van de meest geanimeerde en verwachte releases van 2016. Kijk maar eens naar het leger van boze fans die hun ontevredenheid begonnen te schreeuwen toen we suggereerden dat de game misschien niet aan de hype voldeed.

Een belangrijk onderscheid om in gedachten te houden met de toekomst van gamen, is dat 'procedureel' niet 'willekeurig' hoeft te betekenen als de ontwikkelaars van No Man Sky waren snel om erop te wijzen. Echt random genereren zou resulteren in een groot aantal bizarre, onspeelbare of gewoon actief niet-leuke planeten om te verkennen.

Procedureel kan resulteren in zeer opwindend terrein, of meer standaardstijlen

Als de tentoongestelde werelden uiteindelijk altijd interessant zijn en de hype eigenlijk gerechtvaardigd is, is dat een enorme zegen voor de toekomst van procedurele ontwikkeling. Als het een grote lege massa is van repetitieve of oninteressante garbage ... nou, dat is een ander verhaal.

Het enorme Star Citizen zou natuurlijk een rol kunnen spelen in de vraag of procedurele generaties op grote schaal werken en in de toekomst worden herhaald - maar dat spel zal nooit af zijn, dus in dit geval is het in wezen een niet-entiteit.

Onverwacht genre gebruik

Horrorspellen hebben de potentie om angstaanjagend te zijn voor aanzienlijk langere stukken voordat gamers verder gaan.

Naast rollenspellen en ruimtesims, werken procedurele elementen in een aantal onverwachte genres, zoals de verrassing (en voor sommige ongewenste) aankondiging dat We Happy Few maakt geen gebruik van een vooraf gemaakte kaart die is verbonden met het overkoepelende verhaal.

Het grootste voordeel van procedurele games zit in de herspeelbaarheid, en dat is waarom ik hoop We zijn blij dat we er zijn aanpak komt echt aan, vooral voor de horde VR-horrorspellen die binnenkort verschijnen.

Als de lay-out van Outlast's asiel was veranderd elke keer na het sterven, dat zou hebben geleid tot minder frustratie bij het proberen te achterhalen van de smalle, beperkte pad dat de ontwikkelaars wilde dat ik nam. Voeg nu de allesverslindende aard van VR toe en horrorspellen hebben de potentie om angstaanjagend te zijn voor beduidend langere rekken voordat gamers verder gaan.

Een onwaarschijnlijke combinatie van stijlen is te zien bij We Happy Few

De toekomst van procedureel spelen

Proceduregeneratie werkt momenteel het best op games die gericht zijn op verkenning of constant gevecht, maar er zijn mogelijk meer toepassingen voor slimme ontwikkelaars.

Stel je voor als die grote werelden willen Fallout of Grand Theft Auto kan procedureel de binnenkant van elk gebouw genereren, in plaats van alleen specifieke deuren te hebben die naar binnenlocaties leiden. Een term als 'open wereld' zou in dat scenario feitelijk van toepassing kunnen zijn op toekomstige games.

Pre-made levels gaan nooit helemaal verdwijnen, en het succes van procedurele generatie is afhankelijk van ontwikkelaars die het goed implementeren, in plaats van lukraak willekeurige creaties samen te voegen waar niveaus niet logisch zijn of afbreuk doen aan de verhaalelementen.

Als die hindernissen overwonnen kunnen worden door de steeds belangrijkere indie-ontwikkelingsscène, verwacht dan dat de grote namen volgen en een horde willekeurige gerangschikte games de horizon aftekenen - of die horizon nu galactisch of terrestrisch van aard is.