Inhoud
Omdat de Polar Vortex in Noord-Amerika grote rampen veroorzaakt, lijkt het misschien het geschikte moment om een overlevingservaring in de bevroren woestenij van Noord-Amerika te simuleren. Project Winter.
Maar in dit geval is "machtig" het operatieve woord.
Deze subzero-excursie met 8 spelers combineert coöperatieve actie met een verborgen uitvlucht; een verrader infiltreert een team van overlevenden die gedwongen zijn om samen te werken (of wantrouwen zaaien onder de groep) terwijl ze overleven zonder voorraden in een ruwe wildernis.
De abstracte veelhoekige esthetiek van Project Winter zal je snel doen denken dodenstad, en dat is misschien geen slechte plek om te beginnen, want dat was weer een indie-spel met een hoog concept-niveau dat vrij snel stierf.
Dit project is DOA
Het lijkt misschien te vroeg om een dergelijke definitieve oproep te doen, gezien Project Winter had slechts een korte alfatest en heeft slechts een paar dagen vroeg toegang gehad. Maar dit spel is bij aankomst voor de overgrote meerderheid van spelers dood.
Dat is niet vanwege het concept, dat helemaal niet slecht is. Er is een reden waarom games zoals Verraad bij House On The Hill zijn zo populair. Het mixen van co-op en PvP met een willekeurig element dat vriend van vijand verduistert, zorgt voor boeiende gameplay wanneer je het goed hebt gedaan.
Als je samenwerkende overlevingsspellen met een asymmetrisch element opslaat, kunnen er redenen zijn om het geld op te geven Project Winter, maar alleen als je zeven vrienden hebt die bereid zijn om het ook te kopen en een tijd afspreken om te spelen.
Maak je geen zorgen als je van plan bent om naar openbare snelle wedstrijden te gaan; matchmaking is nu vrijwel dood.
als jij kan in een match stappen (veel geluk!), je wordt begroet met constant crashen en disconnecting, met groepen die proberen problemen in de chat op te lossen, omdat er op dit moment niet veel officiële hulp lijkt te zijn.
Wanneer je eindelijk een spel start, zijn er twee andere grote hindernissen:
Allereerst is het onwaarschijnlijk dat je een team zult vinden dat allemaal jouw taal spreekt, vanwege het lage aantal spelers en slechte matchmaking. Noord-Amerikaanse spelers worden bijvoorbeeld vaak in overwegend Russisch sprekende groepen geplaatst. Regionale matchmaking kon help ons dit probleem op te lossen, maar dan rest ons nog het probleem van 'weinig spelers'.
Ten tweede rapporteren sommige spelers (en ik had dit probleem zelf) dat zelfs als je de verbinding met een lobby verbreekt en herhaaldelijk terugkomt, je vaak met dezelfde groep van zeven mensen zult eindigen - wat een probleem is om ontelbare redenen.
Voor een spel zoals Project Winter, dat zijn grotere problemen dan je zou denken. Dat komt omdat spelers items moeten repareren en doelen als een groep moeten voltooien; als je team niet communiceert en niet samenwerkt, valt het spel uit elkaar.
Het verzamelen van voedsel, grondstoffen en onderdelen kan alleen al angstaanjagend zijn en het is bijna onmogelijk om iets zelf te repareren om te ontsnappen aan de ijzige kaarten van het spel.
Het spel is onverbiddelijk opgebouwd rond multiplayer, waarbij veel noodzakelijke gebieden worden afgesneden door computers en panelen die alleen door meerdere spelers in concert kunnen worden gebruikt.
Teamwerk zorgt ervoor dat de droom werkt ... Soms
Dat probleem wordt nog erger gemaakt door slechte geluidskwaliteit van de voicechat, waarbij al het geluid vertraagd doorkomt, vervormd door een echo, of ten prooi valt aan constante haperingen.
Tijdens één spel schreeuwde mijn hele team naar me om de groep niet te verlaten terwijl ik haastte naar het ontsnappingsluik, en ik had absoluut geen idee totdat iemand het bericht handmatig begon te typen.
Deels is dat door het ontwerp, omdat communicatie op lange afstand vlekkerig moet zijn, tenzij spelers specifieke radio's met bijpassende kleuren maken die communicatie op afstand mogelijk maken. In veel opzichten is het echter een goed voorbeeld van een cool idee dat zich niet goed vertaalt naar uitvoering, omdat het het spel minder toegankelijk maakt voor nieuwe spelers en er voortdurend frustraties ontstaan.
Dat brengt mij bij mijn volgende punt.
Project Winter's leercurve is een ander groot struikelblok dat wordt beïnvloed door problemen met het team en de chat: nieuwe spelers hebben geen idee wat ze zouden moeten oogsten of in elkaar zetten. De overdreven lange tutorial vertaalt niet goed naar Winterchaotische gameplay.
Dat maakt je eerste paar wedstrijden actief onplezierig, spelers die het allemaal hebben uitgedokterd, zullen ongeduldig worden en je achterlaten. Inherent, schroeven deze gameplay loop over het team als geheel slechter dan als ze gewoon geduldig zouden zijn en de nieuwelingen zouden helpen.
Ondanks al die problemen, soms kun je hele spannende wedstrijden krijgen waarbij alle spelers samen geleren. Dit is waar het spel werkt zoals het bedoeld is. In een bepaalde wedstrijd bedacht mijn team wie de verrader was, maar hij was al tot de tanden bewapend terwijl de meesten van ons gewoon assen hadden en valstrikken hadden.
We hadden in feite een low-tech survival versie van de krankzinnige, close-up shootout scene aan het einde van Wind River... en toen werd het echt bizar toen twee beren en een kudde elanden besloten om op hetzelfde moment in de mix te komen, iedereen dwingen om uit te schakelen en veiligheid te zoeken.
Dat was een van de gekkere momenten in mijn verschillende wedstrijden, omdat er absoluut niemand stierf in die gekke strijd tussen mens versus mens versus de natuur (nou ja, behalve een beer).
Afgezien van die gerandomiseerde scènes waarop niet kan worden vertrouwd, is er een reden om te blijven spelen met een progressiesysteem om doorheen te werken. Door verschillende taken uit te voeren, kun je cosmetische items voor verschillende personagetypes ontgrendelen (persoonlijk sta ik gedeeltelijk tegenover de stijl van het arctische lichaam van de kerstman).
Het komt neer op
Rekening houdend met het feit dat dit vroege toegang is en grote veranderingen kan ondergaan door de officiële lancering, en na het afwegen van alle voor- en nadelen hierboven, is er een groot probleem dat Project Winter kan waarschijnlijk niet overwinnen.
eerlijk gezegd, het is gewoon niet zo leuk om het naar de hut terug te brengen en een mega-blizzard met je groep af te wachten, ren dan snel naar buiten en probeer een doel te voltooien voordat het weer gebeurt.
Steeds opnieuw.
In theorie lijkt het erop dat de ontwikkelaars een gevoel van claustrofobie en paranoia proberen te creëren Project Winter, spelers dwingen om met elkaar in wisselwerking te staan en de identiteit van de verrader proberen uit te puzzelen. In de praktijk gebeurt het gewoon nooit zo.
In elke wedstrijd (als je het geluk hebt om in een wedstrijd te stappen) kom je in principe uit op deze gameplay-loop:
- twee of drie mensen die weten wat ze doen, zijn pissig dat alle anderen niet meewerken
- een willekeurige, vreselijke griefer beest iedereen zonder reden
- een handvol mensen zijn nutteloos, gewoon rondrennen
- een verrader verzamelt wapens om iedereen te vernietigen of raakt hopeloos verloren en wordt een saaie non-factor
Misschien is dit meer een sociale constructie die is bedoeld om ons de koude, harde aard van de realiteit te leren terwijl we laten zien dat gamers niet te vertrouwen zijn om werkbare samenlevingen te bouwen? Kan zijn?
Op het einde, denk ik dat mijn ervaring in Project Winter kan het best worden samengevat met een enkele screenshot. Daar komt een onverschillige eland naar toe, die in een rustig tempo voorbij snelt terwijl ik doodbloedig ben en bevriest na te zijn verscheurd door een moordzuchtige beer.
Ik ben ongeveer twintig meter verwijderd van het ontsnappen nadat mijn team om redding is geroepen. Geen van hen zal me doen herleven.