Inhoud
- Indie (Vlecht, LIMBO, Orgel spoor)
- Iedereen is een game-ontwikkelaar
- De balans ontwikkelen
- tegenstelling
- Ouderwets (Gouden Oog, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragon's Lair)
- Tijd staat stil
- Elke ster had de kans om te schitteren
- tegenstelling
- Horrific & Atmospheric (penumbra, Inwoner Slecht, Bioshock)
- Schreeuw als een man
- Angst en afschuw in opname
- Tekst (Zork, DragonRealms, King of Dragon Pass)
- Rol voor bijvoeglijk naamwoord!
- Dus we hebben niets opgelost ... Hoera!
In de wereld van moderne, grootschalige game-ontwikkeling lijken absoluut fotorealisme en soortgelijke meeslepende omgevingen het algemene doel te zijn. De gameplay lijkt niet te veranderen in hetzelfde tempo (De laatste van ons niettegenstaande), maar dat is altijd een belangrijke factor geweest in de eeuwige strijd in videogames: graphics versus gameplay. Is het beter? Welke is de grotere drijfveer voor verkopen? Kan iemand het echt schelen? Welnu, als de geschiedenis ons iets kan vertellen, dan is het dat die gameplay van hoge kwaliteit altijd beter zal zijn dan graphics van hoge kwaliteit, zelfs als deze het niet uitbesteedt.
Dus laten we het afbreken! Ik ben geen grote fan van "Top 5" -lijsten, dus hier zijn een paar algemene categorieën die hopelijk voor eens en voor altijd een oplossing zullen bieden (het zal niet zo zijn) waarom grafisch een essentieel element in een spel kan zijn, maar kan niet veel van alles naast groot kunstontwerp meten, zonder dat de kern van de gameplay op de voorgrond staat.
Indie (Vlecht, LIMBO, Orgel spoor)
Iedereen is een game-ontwikkelaar
De DIY-aanpak van vandaag voor de indie-ontwikkelingsscène heeft heel wat bewezen over wat er nodig is om een geweldige game-ervaring te creëren. Dat wil zeggen, gameplay wint keer op keer de graphics. Maar de graphics worden minder een manier om de stijl, het verhaal en de gameplay over te brengen, en meer een kunstige co-ster van de gameplay zelf. In deze gevallen is dit echter meestal omdat zowel ontwikkelaars als spelers heel goed weten dat de afbeeldingen niet realistisch of duur hoeven te zijn (in termen van tijd of geld).
In feite, ervaringen zoals Vlecht of LIMBO werden perfect gemaakt door hun esthetische aantrekkingskracht. Dit is niet alleen kleine Indie-hoop, ofwel; LIMBO was een van BAFTA's top 10-titels voor de prijzenelectie in 2011, naast de likes van Moordenaars gelofte en Plicht. De hele branche erkent nu hoe graphics van eenvoudig grijs, zwart en wit krachtig en trots kunnen staan naast het steeds groter wordende fotorealisme van triple-A-titels.
Deze game (hierboven) is in 2011 genomineerd door deze jongens (hieronder) voor artistieke prestatie, gameplay, gebruik van audio, beste spel en de GAME Award (door het publiek gestemd). Ze werden in elke categorie verslagen door triple-A-titels.
De balans ontwikkelen
Omdat indie-ontwikkeling zich gemakkelijk leent voor de kunstzinnige benadering, lijkt dit een match gemaakt in de hemel. Wat ooit als een fout in indie-games werd gezien, is nu de belangrijkste attractie. Bovendien bereiken we een plafond van fotorealisme in de grotere scènes, wat een duidelijke indicatie is van wat goede art direction en cinematografie kunnen betekenen voor een game en wat het niet kan doen. Orgel spoor, bijvoorbeeld, is expres van zo'n lage kwaliteit, teruggrijpend op zijn inspiratie. Het gaat allemaal om intentie en aandacht voor wat nodig is om de visie van de ontwerper perfect over te brengen.
Terwijl zowat elke geweldige game in de afgelopen eeuwen is gemaakt door een team van artiesten, programmeurs en geluidsexperts, werden een flink aantal van de meest goed ontvangen titels van vandaag gebouwd door een handjevol ontwikkelaars, als dat het geval was. Lo-fi graphics (soms gepresenteerd als een opzettelijke retro-nostalgie) worden daarom vaker gecombineerd met moderne gamedesigngevoeligheden. Het eindresultaat is een enorme community van games waarin sprites en code vrij worden gedeeld als een eenvoudige manier om een veel complexer en mooier einde te bereiken. Deze vrijheid van de beperkingen van een hoog niveau van realisme zorgt voor een grote breedte van creativiteit en open design.
tegenstelling
Dust: An Elysian Tail is precies het tegenovergestelde hiervan, en vernietig veel van mijn punt hier in het algemeen. Behalve enkele elementen van het narratieve ontwerp en de score, werd deze zeer geliefde indie-titel uitsluitend door één man gemaakt, Dean Dodrill. En zo is het ook met indie-graphics, die enorm belangrijk zijn, maar niet op een glijdende schaal van realistisch tot blocky. De gameplay is nog steeds toonaangevend, maar indie-standaards zorgen voor een artistieke, met de hand getekende aanpak die je zelden buiten de community ziet.
Ouderwets (Gouden Oog, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragon's Lair)
Tijd staat stil
Een van de beste lakmoesproeven voor een goede gameplay is de lange levensduur. In het rijk van triple-A-ontwikkeling, of in welk domein dan ook, zijn titels die de verkoop of zelfs concurrerende games decennia na hun release zien, een zeldzaam verschijnsel. Sterk gepolijste herhalingen zoals Plicht misschien outsell, maar ze worden over het algemeen binnen een paar maanden vervangen door een opvolger, waarna de multiplayer-servers leeg raken en het arme ding uit zijn ellende wordt gehaald, behalve voor een handvol hardcore fans en misschien een nostalgische herhaling van de campagne.
Er is geen jochie uit de jaren 90 die de gelegenheid niet zou willen hebben zich te herinneren hoe vreselijk ze zijn Gouden Oog. Het gekke tempo, het geweldige ontwerp, de stoten die van links naar rechts in de armen van je vrienden vliegen. Maar zelfs in het 64-bits tijdperk, Bond, had James Bond nog steeds een nogal platte en blokkerige uitstraling. Superman 64 wordt niet herinnerd als een van de slechtste videogames aller tijden vanwege wat we nu zien als blokkerige graphics en slechte visuals. Nog, Super Smash Bros., dat was net zo blokkerig, ziet nog steeds competitief spel tot op de dag van vandaag. Patronen verkopen online en in speciaalzaken voor meer dan een mooie cent.
Dit waren geen slechte graphics.
Deze zijn gewoon beter.
Elke ster had de kans om te schitteren
Er is echter een enorm verschil tussen slechte grafische afbeeldingen en oude grafische afbeeldingen. Als we deze beoordelen aan de hand van de normen van vandaag, zal dit niet veel opleveren. Final Fantasy VII had geweldige graphics, maar dat is niet langer het geval, want we hebben zoveel meer van de franchise gezien. Dat gezegd hebbende, lijkt de kritische goedkeuring af te nemen naarmate de Final Fantasy-franchise in aantal groeit. Verdorie, ze zijn net herbouwd XIV van de grond af alleen vanwege de gruwelijke gameplay, ondanks de op-par graphics. FFX-2, vreemd genoeg, keerde velen af door zijn "meisjesachtige" esthetiek (ondanks intelligent politiek drama, goed gemaakte personages en verhalen, en een positieve kritische ontvangst). Wat meer is, de Dressphere was een van de beste combat- en RPG-systemen in de franchise. Hoe vaak nog wel Final FantasyIs 1-5 opnieuw gemaakt, omgedoopt, gerebrand en doorverkocht in de winst van miljoenen? Esthetiek speelt een grote rol bij het presenteren van de game, maar heeft zelden invloed op de game zelf om slechte gameplay en gesjoemelste mechanica in te lossen.
Deze retro-esthetische kruist best vaak met het rijk van indiegames. Wanneer een nieuw Indie-spel 16- of 32-bits afbeeldingen bevat vanwege het gebrek aan tijd, artiesten of vaardigheden, wordt het vaak geplaatst in de categorie "nieuwe retro" om waarde te halen uit de eerdere ervaring en nostalgie van een speler.
tegenstelling
Laten we deze sectie sluiten door opnieuw precies te ontkennen wat ik probeer te zeggen. Dragon's Lair nog steeds geldt als een absolute klassieker. Hier is een game die nog geen greintje esthetische aantrekkingskracht heeft verloren. Cartoonistische esthetiek gedijen vaak om precies deze reden en hebben de neiging om heel goed op te staan. De animatie is nog steeds vrij oud, maar het is van geen minder kwaliteit voor zijn leeftijd. Afbeeldingen zullen verslechteren als ze worden gepresenteerd in een stijl die vertrouwt op de toenmalige huidige technologie in plaats van een tijdloos ontwerp.
Was dit minder eng voor de dikke graphics? Ze waren een paar jaar geleden niet dik ...
Horrific & Atmospheric (penumbra, Inwoner Slecht, Bioshock)
Schreeuw als een man
Mechanica in deze spellen is absoluut noodzakelijk. De onderdompeling die nodig is om een goed gevoel van afschuw gaande te houden, kan gemakkelijk worden verbroken door slechte bediening, cameramislukkingen of een slecht ontwerp. Meer dan wat dan ook, deze games vertrouwen op geloofwaardige werelden gecommuniceerd door goede graphics, niet alleen de goede graphics. We zijn allemaal bang geweest door goede games van weleer en ze hebben dit zonder 1080p volbracht.
penumbra en Geheugenverlies zeker opvallen als de meest angstaanjagende en verontrustende ervaringen in gaming vandaag. Toch zijn hun grafische afbeeldingen relatief ondermaats vergeleken met andere titels die in respectievelijk 2007 en 2010 zijn uitgebracht. Iedereen die deze spellen met schone laden slaat, is een leugenaar of een sociopaat, of ze deden het gewoon niet goed. Eenvoudige mechanismen zoals het feit dat de speler de muis fysiek terug moet trekken als ze deuren of kisten openden, evenals de gezondsheidsmechanica, zorgden voor enorme hoeveelheden onderdompeling en realisme die niets met de graphics te maken hadden. Ik hoop dat we op een dag kunnen ervaren Geheugenverlies door de Oculus Rift, zodat ik vijf minuten kan spelen en afscheid kan nemen van ooit weer slapen.
8-bits Bioshock-afbeelding, hoffelijkheid ZePoink
Angst en afschuw in opname
Bioshock is uniek in termen van omgeving met impact op de speler. Maar hoeveel van deze impact is afgeleid van vijanden met een hoge resolutie en hoeveel is afgeleid van een prachtig vervaardigd verhaal, een briljant wereldontwerp en andere elementen die niets te maken hebben met het niveau van de graphics? Zolang de graphics zich op een niveau bevinden waar de speler kan zien wat wat is, Bioshock zou een revolutie teweeggebracht hebben in onze normen, zelfs als het een SNES-titel was geweest. We zouden allemaal nog steeds verlangen om het te zien in de moderne 3D-presentatie, maar het zou niet van minder kwaliteit zijn geweest. Het is zeker waar dat het detailniveau de onderdompeling en atmosfeer met sprongen verhoogt, maar deze andere elementen zijn belangrijker.
Tekst (Zork, DragonRealms, King of Dragon Pass)
Rol voor bijvoeglijk naamwoord!
Hier is een eenvoudige manier om dit te regelen: spellen zonder afbeeldingen! Van de klassiekers zoals Zork voor moderne MUD's zijn dit voor videogames wat boeken voor films zijn. Je verbeelding heeft geen budget te overwegen, geen hardware beperkingen, geen enkele limiet. Hoewel ver van de topverkopers in welke categorie dan ook, zijn op tekst gebaseerde avonturen geliefd bij velen, al was het maar als iets uit het verleden. Sommige nieuwere versies van het op tekst gebaseerde spel bevatten visuele elementen, maar deze zouden meer in de categorie van kunst, kaarten en informatie vallen dan in wat we "grafische afbeeldingen" vinden. King of Dragon Pass, bijvoorbeeld, heeft een grafische interface, die sterk verbetert wat anders een zwart-witte muur van tekst zou zijn. Toch draait het geheel van het spel om het presenteren van scenario's en beslissingen aan de speler, en vervolgens van daaruit verder te gaan.
Desalniettemin verschijnen er van tijd tot tijd nog steeds veel op tekst gebaseerde spellen van elke soort. Ze zijn een nicheselectie, maar toch geliefd. Avontuurspellen, strategie, MMO's, wereldvorming; alles behalve fotografen, echt waar. Deze titels distilleren echt wat het betekent om een spel te zijn: iets bereiken, vooruitgang maken en bouwen, van onszelf genieten en onderdompeling vinden in interessante nieuwe werelden. Sommige van de populairste spellen van tegenwoordig maken niet eens gebruik van een scherm, alleen een potlood en een paar dobbelstenen.
Dus we hebben niets opgelost ... Hoera!
Om mijn goede vriend Scott Johnson te citeren: "Dus, hoe waren de grannyphics?"
De game speelt zich af in het spel. De rest zijn slechts de hulpmiddelen die ons laten ervaren. Graphics communiceren eenvoudig wat, wie en waar we zijn in het systeem van het spel. Dit is vitale informatie en kan de grootste factor zijn in ons plezier, maar als de kern van het spel er niet is, betekent schoonheid veel minder, bijna niets.
Dus waar eindigen we? Waar deze discussie altijd eindigt. Geweldige gameplay kan gemakkelijk worden geruïneerd door gruwelijke gameplay en camera. De twee zijn niet precies hetzelfde, duidelijk: een goede gameplay met slechte graphics kan slagen, terwijl het tegenovergestelde dat niet kan. Maar kunst en esthetiek kunnen van een goed spel een geweldig spel maken en kunnen worden gebruikt als een integraal onderdeel van het totale pakket. Beide zijn noodzakelijk, voor elke ervaring, in elk formaat, op elk platform, uit elk tijdperk.