Michael Hartman, CEO van Frogdice, had veel te zeggen over zijn nieuwste project Stash: Geen buit achtergelaten, die nog 22 dagen heeft op Kickstarter. De ervaren ontwikkelaar van games van meer dan 20 jaar was gepassioneerd over de gameplay van het nieuwe project en beschreef snel algemene discrepanties en fouten in reguliere MMORPG's, zoals 'questing', hoe antisociaal de gameplay-functies zijn en 'Bind on Pickup' . Bekijk het exclusieve interview hieronder en zie wat Hartman te zeggen had stash en andere Frogdice-spellen zoals ReignMaker en Dungeon of Elements en zijn advies voor aspirant, onafhankelijke game-ontwikkelaars.
GameSkinny: Wie noemde het bedrijf Frogdice? Wat is de betekenis erachter?
Hartman: Mijn vrouw en ik hebben de naam samen bedacht. Oorspronkelijk hadden we een meer logge naam en besloten om het ergens in de jaren 90 te veranderen. We wilden een naam die iets leuks en grilligs impliceerde, omdat onze games aantrekkelijk zijn en populair bij vrouwen. Mijn vrouw houdt van kikkers, dus dat was het gedeelte, maar we wilden ook dat het duidelijk over games gaat, vandaar de dobbelstenen. We wilden ook een naam die je gemakkelijk kon spellen, en had een beschikbare domeinnaam! Kikkers zijn ook cool omdat ze een goede milieu-indicator zijn. Als de kikkers verdwijnen, is het slecht. Als er kikkers in de buurt zijn, weet je dat je omgeving het op zijn minst goed doet.
GameSkinny: Dus de widget waar ik naar kijk zegt dat je Kickstarter op dit moment voor 57% wordt gefinancierd. Als het niet volledig wordt gefinancierd tegen de deadline (hypothetisch), wat zou dan uw volgende stap zijn?
Hartman: We zouden blijven werken stash, omdat het overgrote deel van het budget zelf gefinancierd is, misschien moeten we het wat uitstellen om een aantal van onze bestaande games op andere platforms te lanceren, om financieel gezond te blijven en de lonen te betalen. We zetten Dungeon of Elements en ReignMaker op sommige consoles en andere platforms. Het zou zeker een enorme spelbreker zijn, omdat het moeilijker zou zijn om te ontwikkelen stash met hetzelfde niveau van vertrouwen. Een succesvolle Kickstarter brengt niet alleen financiering, maar brengt ook een mooie kerngroep van gebruikers met zich mee. Die gebruikers zijn een geweldige bron van feedback en input. Bovendien zijn we echt een studio met veel community's. We vinden het leuk om onze gemeenschap mee te nemen voor de rit. Persoonlijk ben ik meer dan onze totale financiering geobsedeerd door onze steun.
GameSkinny: Je noemde in de lanceringsvideo op je Kickstarter-pagina voor stash dat het goed heeft gewerkt voor eerdere games die je hebt gemaakt. Helemaal onderaan de Kickstarter-pagina onder het gedeelte 'Risico's en uitdagingen' staat dat dit je derde campagne is. Wat denk je dat het is over Kickstarter die heeft bijgedragen aan het succes van je vorige games en het potentiële succes van stash? Denkt u dat sociale media zoals Facebook en Twitter hebben geholpen met uw campagnes?
Hartman: Kickstarter heeft op twee grote manieren geholpen. 1) De financiering heeft natuurlijk geholpen. We hebben dat altijd rechtstreeks in softwarelicenties en salarissen gestopt om er zeker van te zijn dat het spel van topkwaliteit is. 2) De gemeenschap. Het hebben van die mensen tijdens de ontwikkeling, bètatests, enz., Was enorm nuttig. We kunnen alleen testen op zo veel machines en met een klein aantal meningen en ervaringen. Meer mensen die spelen, helpt je om moeilijkheidsgraden in te stellen, problemen met het spel te vinden, enz.
GameSkinny: Tijdens mijn onderzoek heb ik vaak "Niet je typische MMO. We hebben het genre opnieuw verbeeld." Hoe komt het? Wat is het precies dat begint stash afgezien van andere MMORPG's? Waarom zal het turn-based combat hebben? Waarom is er geen level cap?
Hartman: Hier is de LONG-versie. En ik zal je ook een korte versie geven. Turn-based gevechten - dat is een grote. We vinden dat het meer strategie toevoegt aan het spel en het ook toegankelijker maakt voor meer mensen. Er zijn ook technologische voordelen. Dingen als lag, die multiplayer online games pest, zijn veel minder een probleem voor ons, dat is een enorme bonus.We dumpen veel van de "heilige koeien" van moderne MMO's waarvan we denken dat ze hun nut hebben overleefd - zoals quest slijpen. Bedenk eens hoe verwaterd het woord "Quest" nu is. Dat woord was EPIC. Quests zijn geweldig als je om het verhaal en de uitkomst en je keuzes geeft. Maar wanneer het letterlijk jouw 576ste zoektocht is, en het is niet veel meer dan het verzamelen van everzwijnen in een andere zone ... waarom? Ik bedoel, waarom heb je het gedoe?
Wat me ook doodt is hoe anti-sociaal ze zijn. Je ontmoet iemand. Je wilt samen spelen, maar dat kan niet. "Heb je QUEST X?"
"Nee, dat heb ik al gedaan ... Hoe zit het met QUEST Y?"
"Nee, ik heb geen pre-reqs."
"Nou, ok ... doei."
Dat is als het totaal tegenovergestelde van hoe MMO's zouden moeten zijn. Ik denk dat ontwikkelaars iets een beetje overmoed hebben; ze denken dat ALLE LEUK DOOR DE VS STAAT. Dat is niet helemaal waar. De meest betekenisvolle doelen en herinneringen die mensen uit games hebben, zijn de willekeurige dingen die ze zelf of met vrienden hebben gemaakt. Als ontwikkelaars zijn we op ons best wanneer we mensen tools geven om plezier te hebben alleen of met vrienden. Wanneer we de kleinigheden van je gameplay-ervaring proberen te dicteren, vallen dingen uit elkaar.
Dus ... binden aan Pickup (BoP). Slechtste game-idee ooit. WORST. Bind on Pickup is een ander asociaal concept. Mensen items geven is het RPG-equivalent van mensen die in het echte leven brood breken en samen een maaltijd delen. Het is een beetje heilig. Het smeedt relaties. Als je dat weghaalt, wurg je relaties. De "winst" van BoP zorgt ervoor dat mensen alles wat ze hebben 100% rechtstreeks verdienen, wat in theorie misschien prima is. Maar in de praktijk is het vreselijk en vreselijk en de kosten niet waard. Ik kan je vertellen dat ik me levendig herinner, de tijden dat een geweldige persoon me iets leuks gaf. Maar de keren dat ik wat kreeg van een epische baas? Helemaal vergeten. Die baas geeft zijn buit aan IEDEREEN. Hij is willekeurig. De code vertelt hem om dat item te geven. Hij heeft mij niet gekozen. Maar een echte speler die me iets geeft? Hij koos om het aan mij te geven. Iets aan onze relatie maakte die persoon bereid om me dat epische zwaard te geven. Het is BETEKENIS.
GameSkinny: Je fanbase is erg goed gezien de herlancering en je supporters "steunen je" zoals ze zouden moeten wanneer een ongelooflijke kans zich aandient. Hoe kwam de mogelijkheid om met OUYA (voor 5 maanden) uit te breiden, Wii U, PS4 en Xbox One tot stand?
Hartman: Sommige vertegenwoordigers van een paar verschillende consolebedrijven stelden ons op de hoogte en zeiden dat ze geïnteresseerd waren in onze game op hun platform, dus we hebben dat een beetje onderzocht en zijn met hen gaan praten. Een daarvan was OUYA en zo kwamen we erachter dat hun Free The Games-fonds nog steeds aan de gang was. De belangstelling van de console was geweldig en Unity3d maakt het ontwikkelen voor al deze platforms relatief eenvoudig. Het moeilijke was om ze echt te integreren - en in het bijzonder om in aanmerking te komen voor OUYA's matching - we zouden de campagne opnieuw moeten lanceren. We deden het op dat moment redelijk goed dus ik was nerveus daarover. Dus we deden alleen een backer update en bespraken het met onze donateurs. er was geen andere manier om het te doen. Een beetje een zwakte in het Kickstarter-platform. Onze donateurs hadden 100% overeenstemming dat we opnieuw moesten lanceren. Ik stond versteld. Gamers zijn het meestal niet zo mee eens ... over wat dan ook, maar het was 100% unaniem. Geen enkele persoon was ertegen. Dus we hebben het gepland, het gelanceerd en de laatste keer dat ik het controleerde, misten we slechts 20 of 30 mensen van het origineel. Hopelijk hebben die mensen het gewoon nog niet gerealiseerd.
GameSkinny: Er kan van worden uitgegaan dat iemand in je ontwikkelteam er genoeg van heeft om slechts een paar edelstenen of munten te zijn die de limiet in bepaalde spellen overschrijden (ik weet dat ik die heb). Met dat gezegd, wat uiteindelijk inspireerde Stash: Geen buit achtergelaten?
Hartman: Ik denk dat de overkoepelende inspiratie tientallen jaren bestaat in het spelen van RPG's en het bereiken van een punt waarop we het gevoel hebben dat er iets ontbreekt. Nu, vooral in MMORPG's, is het voor de meeste dingen nogal muf geworden. Iemand moet binnenkomen en het schudden met heel nieuwe ideeën, dus daar zijn de ideeën voor Stash geëvolueerd . Een leven lang RPG's spelen met zoveel coole elementen, een leven lang ideeën voor dingen waarvan we vonden dat ze cool zouden zijn in een online RPG, en de timing van het MMORPG-genre zit in een soort sleur.
GameSkinny: Zal de gameplay van stash verschillen tussen de verschillende platforms?
Hartman: De gameplay voor stash moet identiek zijn op alle platforms. Het is onze hoop en het plan dat ze ook dezelfde servers zullen delen. Dus pc-spelers samen met consolespelers - dat is het doel. We hebben nog nooit een consolegame gedaan, dus dit is hier een beetje een leercurve. Ons uiteindelijke doel zou zijn om ELK apparaat - pc, console, tablet, telefoon, rekenmachine, slimme broodrooster - op te halen en Stash te spelen, op de een of andere manier.
GameSkinny: Wat hoop je dat gamers zullen weghalen van deze game? Op welke manier heb je het gevoel dat dit spel als een positieve invloed voor kinderen zal dienen?
Hartman: Ik heb twee dochters, 12 en 8, dus dit is een grote voor mij. We maken geen "kidgames", maar we houden kinderen wel in het achterhoofd, omdat ze uiteindelijk bijna alles spelen. Voor kinderen in het bijzonder: probleemoplossing, patroonherkenning, strategisch denken, sociale vaardigheden, typen, lezen, leiderschap, creativiteit, planning, organisatie, instelling en het bereiken van langetermijndoelen. We hebben geen bloed en bloed.
GameSkinny: Welke andere projecten heb je op dit moment bezig?
Hartman: We zijn aan het onderhouden ReignMaker en Dungeon of Elements, plannen en werken aan het vrijgeven op andere platforms, en dan Drempel wordt constant toegevoegd. We hebben één programmeur wiens enige taak rechtvaardig is Drempel ontwikkeling, dat is veel op een klein team.
GameSkinny: Welk advies heb je voor alle aspirant-onafhankelijke game-ontwikkelaars die er zijn?
Hartman: Maak een spel. Maak het af. Lanceer het in welke winkel je maar kunt en leer van die hele ervaring. Maak daarna je volgende spel. Stop niet voor 90%. Speel niet alleen jam. Publiceer dingen niet alleen gratis op uw webpagina. Krijg de volledige ervaring. Kijk wat er verandert als je mensen $ 1 of $ 5 in rekening brengt voor je spel. Zie hoe hun reacties en verwachtingen veranderen.
Als je meer wilt weten over Frogdice, bezoek dan hun officiële website of vang ze op Facebook en Twitter. Als je wilt bijdragen aan de Kickstarter, beloof dan vandaag om een donatie te doen.