Echte Indie en colon; de Queer Game-scène

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 12 April 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Echte Indie en colon; de Queer Game-scène - Spellen
Echte Indie en colon; de Queer Game-scène - Spellen

Inhoud

Van oudsher is Indie Gaming het thuis van de pony. Veel in de manier waarop de bioscoop van een kunsthuis zich verdiept in andere onderwerpen dan traditionele reguliere films, onafhankelijke games kunnen andere thema's verkennen dan de meeste grote budgetgames. Soms gebeurt dit op een minder serieuze manier, zoals het grappige plezier van games zoals Super Meat Boyandere keren wordt het gebruikt voor serieuzere onderwerpen.


Dit wil niet zeggen dat AAA-titels niet over serieuze of controversiële onderwerpen kunnen praten, maar vaak ook niet. Als er zoveel geld op het spel staat, is het geen verrassing dat grote studio's willen wedden op iets dat een deel van de bevolking niet beledigt of sommige spelers vervreemden. Dit is het gat dat onafhankelijke games vaak vullen.

Een nieuwe, of meer recent erkende, subset van onafhankelijke spellen is de queer gaming-scene. Queer gaming is een amorfe term, net als het gebruik van het woord "queer" in het algemeen, maar queer ontwikkelaar Zoë Quinn definieert het heel goed in dat: "Een queer game is meestal, zoals een spel waar het geen straight is, wit man die dingen doet. "

Dus wat betekent het om 'queer' te zijn?

De term queer is een immer uitbreidende term. Om te beginnen werd het pejoratief gebruikt om homoseksuelen te beschrijven. Tegenwoordig wordt het meer gebruikt als een overkoepelende term om elke genderidentiteit of seksuele houding te beschrijven die zich aftekent van de heersende stroming. Mensen die zich als queer identificeren, kunnen lesbisch, bi-seksueel, transgender, homo zijn en, afhankelijk van je definitie, heteroseksuele mensen identificeren die niet toeschrijven aan traditionele genderrollen.


Het is belangrijk om te erkennen dat de term pas vrij recent is 'teruggenomen', en voor sommigen wordt het nog steeds beschouwd als een hatelijk epitheton. Sommige mensen vinden het daarom niet prettig om de term te gebruiken.

Wat doet een queerspel dat traditionele spellen niet doen?

Er zijn uitzonderingen hierop, maar je zou het argument kunnen maken dat veel reguliere games monolithisch zijn. Misschien komt het omdat veel ontwikkelaars rechte blanken zijn, misschien omdat we niet hebben geaccepteerd dat we andere dingen kunnen doen dan verhalen schrijven die het meest lijken op actiefilms.

Neem twee voorbeelden uit het afgelopen jaar die zijn geprezen om hun vermogen om verhalen te vertellen; Bioshock Infinite en de laatste van ons. Nu heb ik genoten van het spelen van beide games. Maar beide hebben personages die relatief op elkaar lijken - rechte, witte, oudere vaderfiguurtjes die jonge vrouwen escorteren, waarbij de jonge vrouwen verschillende niveaus van speelgemak hebben. In feite worden beide personages ingesproken door dezelfde stemacteur.


Anna Anthropy, een hoofdrolspeler in de scene met queer games, zei:

als de reguliere gamescultuur geen plaats heeft voor deze perspectieven, waar gaan ze naartoe? Reguliere games die geen ruimte voor hen hebben, gemarginaliseerde mensen moeten een ruimte voor zichzelf CREËREN in videogames. En dat is precies wat ze hebben gedaan, door nieuwe communities uit te vinden en bestaande tools opnieuw te gebruiken.

Anna is misschien het beste bekend voor het spel Dys4ia, een abstract, autobiografisch spel over Anna's (ook bekend als tante Pixelante) geslachtsverandering en hormoonvervanging.

Anna's perspectief is van haarzelf en het is een belangrijke bijdrage aan videogames als geheel. Ze zal waarschijnlijk geen spelletjes maken over hetero, blanke mannen, omdat zij er geen is. Maar zonder perspectieven zoals de hare zou de spelindustrie homogener worden.

Natuurlijk, spellen zoals Massa-effect laat je toe om je seksualiteit te kiezen, maar er zijn maar heel weinig spellen waarmee je de wereld kunt ervaren vanuit het perspectief van iemand die vreemd is. Hoewel de speler de personages kan aanpassen, is seksualiteit een goede stap, maar het gaat niet over het ervaren van LGBTQ zijn.

Zo is 1 op de 5 transgenderjongeren dakloos en identificeert maar liefst 20-40% van de dakloze jongeren zich in het LGBTQ-spectrum. Hun ervaring maakt deel uit van de menselijke ervaring en wordt weggelaten uit een van de meest interactieve media die de mens kent.

Queer game-ontwikkelaar en schrijver Mattie Brice, plaatste het goed in een artikel dat ze schreef voor ctrl + alt + nederlaag;

Queer games bekritiseren ook het typische heteroseksuele verhaal waarbij de eigen problemen worden genegeerd: met echtscheiding die zo vaak voorkomt, waarom zijn daar geen situaties om heen? In een wereld die culturele partneringrituelen voor bepaalde groepen mensen ontkent, waarom zijn er dan geen spellen die het conflict tussen heteroseksuele paren en het heilig houden met zich verhouden, dat ze van anderen houden? het klinkt alsof romantiek in games een beetje meer vreemd moet worden.

Wat zij met videogames brengt, is haar perspectief, een uniek voor haar bevolking. Haar realiteit en ervaring kan zelfs worden gebruikt om andere ervaringen in contrast te brengen, en dat is het belang van queer gaming en andere off-the-beaten-path scènes.

Indie-spellen, waaronder Queer Games, helpen het industrie-experiment

Als je een grote budgetstudio bent, is de kans groot dat je niet te ver gaat op een ledemaat. Als je dat doet, staan ​​de banen van mensen op het spel. Je kunt dat achterlaten voor de ontwikkelaars die dit niet eens doen als een fulltime baan, de kleinere studio's of de eenpersoonshandelingen.

Fringe-ontwikkelaars, zoals ontwikkelaars van queer-games, werken ook vaak met meer experimentele vormen en software.

Neem bijvoorbeeld Twine. Twine is een gratis open source-software die oorspronkelijk door Chris Klimas is gemaakt als hulpmiddel voor schrijvers van interactieve fictie (tekstavonturen). De software was niet bedoeld om games op te maken, maar is omarmd door de queer gaming-industrie.

Twine kan worden gezien als een onderdeel van de democratisering van de videogamesector. Ten eerste kunnen mensen die weinig tot geen ervaring hebben met computers games maken. Twine-games vereisen geen lange achtergrond in CS - alleen de mogelijkheid om html te gebruiken.

Zoals videogame-ontwikkelaar Porpentine het stelt: "Twine is gemakkelijk te verspreiden, je hebt geen console nodig, je hebt geen high-end pc nodig, je hoeft geen geld uit te geven." De browser is de kleinste gemene deler ding, en dat is wat Twine aan heeft. "

Deze experimenten maken deel uit van de bijdrage die queer game-makers leveren aan de scene. Met weinig overhead kunt u programma's zoals Game Maker, RPG Maker of Twine gebruiken en een verhaal schrijven. Anna Anthropy schrijft in haar presentatie aan Indiecade; "gemeenschappen zoals deze bestaan ​​vanwege de inventiviteit van gemarginaliseerde mensen en hun wil om gehoord te worden, zelfs als het systeem zich inzet om ze de mond te snoeren." Het stelt hen beiden in staat hun unieke perspectief naar de industrie als geheel te brengen, en stelt hen ook in staat om met de vorm te experimenteren.

Neem een ​​van de Twine-spellen van Porpentine; ze is een meester in de vorm. Haar spellen kunnen een krachtige vorm van expressie zijn en meestal gaan ze zelden verder dan hypertekst. Ze heeft van haar beperkingen een kracht gemaakt.

Dus ik ben geen Queer. Waarom zou ik om deze games geven?

Anna Anthropy heeft een mooie uitspraak in haar presentatie voor Indiecade. "Bij gebrek aan stemmen, is alles wat we zouden hebben stilte." Queer gaming brengt nieuw perspectief, nieuwe stemmen, naar het gesprek. Door zijn bestaan ​​wordt de industrie rijker gemaakt.

Neem het fantastische spel van Merritt Kopas Lim. Lim is niet het meest flitsende spel dat je ooit zult spelen, maar het toont geweld op een van de meest wervelende tintelingen die ik ooit heb meegemaakt. Zelfs als je geen rare of trans bent, zelfs als je gewoon een ervaring hebt die als "anders" wordt beschouwd, weet je het geweld dat ze beschrijft. Deze games kunnen tegen je praten omdat ze deel uitmaken van de menselijke ervaring.

Ze zijn niet alleen games die de industrie een ander perspectief bieden. maar ze kunnen ook leuk zijn. Ik heb Porpentine's gespeeld Crystal Ke $ ha Warrior waarschijnlijk drie keer, en deelde het met iedereen die ik kan. En het is geweldig.

Als games ooit als kunst worden beschouwd, hebben we niet meer nodig Bioshock Infinite of de laatste van ons, hoe leuk die spellen ook zijn. Wat de industrie nodig heeft, is het perspectief van mensen als Anna Anthropy, Mattie Brice, Merritt Kopas, Porpentine en nog veel meer.

Omdat bij gebrek aan stemmen alles wat we hebben stilte is.