Response to Australia Ban on Riptide Ad is Weak

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 4 Februari 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Why Starbucks Failed In Australia
Video: Why Starbucks Failed In Australia

Dead Island is no stranger to controversy, and certainly has not been accused of having an excess of taste. From the original game's impressive cinematic trailer that ultimately left a great many people disappointed with the final product's lack of emotional involvement to Riptide's pre-order bonus of a limbless, bikini-clad torso, there has been a fairly consistent influx of questionable marketing decisions on Deep Silver's part. Now their latest ad is being banned outright in Australia due to its depiction of suicide, and not just the CG suicide in the ad itself.


The depiction in question is two-fold. The first half of it is the ad itself, in which a couple eventually chooses to detonate an explosion to consume themselves in flame rather than allowing themselves to be consumed by the approaching zombies. The official word on this depiction asserted this act as a response to a fantasy world and as an arguably less-violent or at least less gruesome alternative to being eaten alive.

The second depiction, however, and the one eventually cited as the ultimate reason for the ban comes from the logo displayed during the ad, which shows a hanged man completely removed from any sort of context. The image was noted as being potentially traumatic for individuals who may have lost loved ones to suicidal acts.

Van de kant van de game wordt beweerd dat zelfs de afbeelding van het logo van wat zij specificeren als een hangende zombie de juiste context krijgt binnen de fantasie-instelling van het spel. Het is bedoeld als een weergave van de hopeloosheid die inherent is aan de atmosfeer en omgeving van het spel.


Normaal ben ik het volledig eens met artistieke verdiensten achter beeldspraak, maar in dit geval kan ik instemmen met de beslissing van Australië. Terwijl de advertentie zelf binnen de context van de unieke fantasiesetting voldoende is om probleemloos op zichzelf te staan, is het logo veel minder vergeeflijk.

Het opgeven van het hangende individu als zijnde een zombie verandert niets aan de impact van het beeld, noch geeft het feitelijk enige schijn van context. De advertentie geeft ons een beetje achtergrondverhaal shows ons de hulpeloosheid en hopeloosheid van de situatie veel duidelijker. Het logo toont alleen een opgehangen man naast een titel.

Het is niet eens duidelijk een zombie. Als ze er een zombie van wilden maken, als ze het ergens in zijn handen hadden, zou iets anders doen, dan alleen maar daar te hangen, het laten zien. De hangende persoon in de advertentie doet niets. Hij hangt, zoals elke geschilderde man ooit heeft afgebeeld in het verleden. Het is om een ​​reden een verontrustend beeld, en gezien de erfenis van het spel om de grenzen van de smaak te verleggen, vind ik het moeilijk te geloven dat het even diep en bedachtzaam was als Deep Silver ons zou willen laten geloven.


Ik heb Riptide niet gespeeld, maar ik speelde Dead Island. Ik heb er echt van genoten. Deze advertentie speelt, net als de eerste advertentie voor het originele spel, een zeer zwaar emotioneel thema. Het beeldt een diepe emotie af en de kracht van de menselijke geest om een ​​gevoel van controle over een hulpeloze situatie te krijgen.

Hoe leuk Dead Island ook was, het was geen bijzonder emotioneel spel. Het had individuele momenten, een paar zijmissies en willekeurige individuen waarvoor ik oprechte emotie voelde, maar het merendeel van het spel was gewelddadig geweld. Het was vermakelijk, maar nauwelijks iets waardoor ik me bijzonder sympathiek voelde. Een van mijn grootste problemen met de game was trouwens hoe alle speelbare personages klootzakken waren, variërend van natuurlijk en bot tot volledig zelf-absorberende ondiepe ruk.

Als u sensatiebeelden wilt creëren, doe het dan. Als je een spel wilt maken over krachtige emotie, doe het dan. Als je een gewelddadig, volwassen genomineerd zombie-fest wilt maken, doe het dan. Probeer niet om alle drie deze dingen samen te voegen als het eindproduct het niet vertegenwoordigt. Ik kan het sensationele geweld een stuk gemakkelijker vergeven als je er eerlijk over bent.

Ik zal op het volgende wachten De wandelende doden van Telltale voor de emotionele kant van dingen.