Inhoud
- gameplay
- Verhaal
- globaal
- De Yawhg toont het potentieel van indie-games om charmant, boeiend en innovatief te zijn. Mijn enige kritiek is de beknoptheid van het spel zelf. Een spel kan tussen de 10-30 minuten duren en met zo'n boeiende sfeer voelt het altijd te kort. Voor alle completisten die er zijn, biedt deze game je echter verschillende uren speelplezier met vrienden, het vinden van rampen, de rattenvanger en alle 50 eindes.
Een van mijn doelen in het leven is om mijn Steam-spelachterstand op te lossen. Het is steeds onwaarschijnlijker dat dit gebeurt omdat ik games blijf kopen en ze niet speel.
Echter, De Yawhg door Emily Carroll en Damian Sommer is de uitzondering op deze regel. Ik speelde het niet alleen op het moment dat het werd gedownload, maar ik heb het ook tien keer gespeeld. Waarom? Het is gewoon zo goed.
gameplay
De Yawhg is een één-tot-vier speler kies je eigen avonturenspel dat elke keer dat je speelt een uniek verhaal randomiseert. De slechte Yawhg komt terug, maar totdat het toeslaat, moet je de personages door hun gewone dagelijkse activiteiten leiden.
Als de dagelijkse activiteiten saai klinken, vertrouw me dan als ik zeg dat ze dat niet zijn. Het schrijven (en de bijbehorende kunst) is charmant, humoristisch en het beste te delen met andere mensen - iets dat de demo van het spel goed benadrukt.
Mijn vrienden en ik hebben gisteravond een uur besteed aan het proberen elkaars dramatische lezingen van speltekst te vergeten. Ik heb helemaal gewonnen met mijn ratstemimpressies - onderscheid maken tussen drie ratstemmen is helemaal Oscar waardig!
Verhaal
Het personage-artwork is fenomenaal en vertoont subtiele (en soms niet zo subtiele) verschillen in de manier waarop elk personage een taak nadert. Terwijl jij als speler echt bepaalt wie en wat het karakter van jouw keuze is, gaat het onderscheidende artwork een heel eind op weg om die creatieve sappen te laten vloeien.
Omdat de gebeurtenissen in het spel willekeurig zijn, is er geen manier om exact hetzelfde personage te krijgen via afzonderlijke spelen. Op een dag kun je naar het bos gaan en een nimf ontmoeten, terwijl je op een andere dag naar het bos gaat en de week doorbrengt dat je door een demon wordt gemarteld.
Bovendien hebben sommige acties invloed op de hele stad, wat weer invloed heeft op de bochten van andere personages. Per ongeluk een plaag over de stad loslaten? De volgende speler moet mogelijk zombies afslaan. Mis je niet bij het verbannen van een groep bloedzuigers? Misschien moeten andere mensen instappen om je rotzooi op te ruimen.
Met de randomisatie van het spel weet je nooit wanneer deze gebeurtenissen kunnen worden geactiveerd en de mogelijke uitkomsten veranderen op basis van de huidige karakterreacties. Er zijn 50 mogelijke eindes voor elke personage en ik ben persoonlijk pas begonnen met het krassen van het oppervlak hiervan.
Hoewel de gameplay zelf fris en charmant is, voegen de makers een vleugje dreigende doom toe via de muziek en intermezzo's. De muziek van Ryan Roth en Helena Heron gaat van folks tot plechtig terwijl het spel in de loop van de week vordert, waardoor de sfeer van het spel subtiel verandert zonder de boodschap in de speler te krijgen. De intermezzo's tussen weken zorgen daar voor.
Hoewel de dagelijkse activiteiten van de personages gevarieerd en fascinerend zijn, is het tijd om echt te zien hoeveel invloed deze mensen kunnen hebben op hun stad als de Yawhg komt. De wederopbouwinspanningen rusten op je schouders en het is aan jou om te bloeien, te overleven of te falen op basis van je beslissingen. Pro-tip: kiezen om de dronkaard van de stad te zijn, is niet nuttig voor het opnieuw opbouwen van inspanningen en kan wel of geen ondergang betekenen voor je stad (dat zal het geval zijn).