Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 13 Februari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS - Spellen
Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Ocarina of Time & sol; OoT 3DS - Spellen

Inhoud

Week 5 van de Legend of Zelda Rewind Review is over ons gekomen. Op dit punt in de serie laten we de Gameboy en SNES achter ons terwijl we de 3e dimensie binnengaan The Legend of Zelda: Ocarina of Time.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time werd voor het eerst uitgebracht in 1998 op de Nintendo 64. Sindsdien heeft het een consistent trackrecord gehad van het worden uitgebracht op zowat elke Nintendo-thuisconsole die compatibel is met een 3D-omgeving. De game is ook geremastered voor de Nintendo 3DS, waardoor het spel voor het eerst het domein van mobiel gamen is. Met zoveel re-releases - meer dan de fan geclaimde superieur Een link naar het verleden - het roept de vraag op: waarom doet dit spel het zo goed?

Zoals met alle Rewind-recensies, The Legend of Zelda: Ocarina of Time zal een beoordelingsproces ondergaan door de ogen van een moderne criticus. Nee nostalgiebrillen, geen excuses, geen rationaliserende hardwarebeperkingen en geen moeite met boze fans en lezers.

Niets zal deze game excuseren voor alles wat we - zoals moderne gamers - vandaag in het genre zouden verwachten. Dus zonder verder oponthoud, laten we het ons vertellen door Mido en door de tijd reizen in The Legend of Zelda: Ocarina of Time op de Nintendo 64, Gamecube, Wii, Wii U en 3DS (wauw ...).


Het plot

Net als zijn voorganger, Link's Awakening, The Legend of Zelda: Ocarina of Time wederom heeft het het voordeel van een toegewijde toegewijde schrijver. Omdat dit ook de eerste keer is dat De legende van Zelda bevindt zich op een 3D-console en heeft bovendien het extra voordeel van een betere detaillering van personagemodellen en -omgevingen. Als zodanig, Ocarina of Time is in wezen opgezet om als eerste op de juiste manier verhaalgedreven te zijn Zelda titel. En het lukt.

In dit spel wordt Link gepresenteerd als de onwillige held. Niets meer zijn dan een jonge Hylian-jongen die als wees leeft onder de Kokiri-stam, die te veel dutjes doet. Dit verandert wanneer Link door de Great Deku Tree tot actie wordt aangezet nadat hij is geïnfecteerd door Ganondorf met de parasitaire spinachtige Gohma. Het doden van de spinachtige is echter niet voldoende, en de Deku Tree begint te vergaan na het presenteren van Link met de profetie van de Triforce.


Wanhopig vervuld, loopt Link weg (in een in-game film) van de Deku Tree voordat hij onmiddellijk de schuld krijgt voor de dood en verbannen uit zijn huis, door de zelfbenoemde baas van de Kokiri - Mido. Met nergens meer om naar huis te bellen, gaat Link op zoek naar Hyrule Castle namens de Grote Dekuboom in de hoop erachter te komen wat er is gebeurd met de bewaker van de Kokiri-stam.

In de loop van zijn avontuur, de Ocarina of Time Link (die op dit moment de eerste bevestigde afzonderlijke 'link' in de serie is) ontmoet verschillende mensen uit de vier belangrijkste facties: Hylians, Gerudo, Humans, Gorons en Zoras. De game biedt een breed scala aan unieke modellen en elk personage is op zichzelf al memorabel. Net zoals Link's Awakening, veel van de NPC's met een zijkarakter zijn ook memorabel, zoals de bedelaar van de stad Hyrule of de beruchte Biggoron van Death Mountain Crater. Elk personage is ook op zichzelf een beminnelijke, en het is geen verrassing dat tot op de dag van vandaag fan-art wordt gemaakt voor dit spel.

Deze afbeelding bevat bijna elk personagemodel van de N91-versie van The Legend of Zelda: Ocarina of Time (het model Adult Link is van OoT 3DS), met uitzondering van de meeste bazen van Ocarina of Time's Temple

De enige fout die ik kon plaatsen Ocarina of Time's verhaal is dat het de trend van ongelooflijk lineaire plots en kerkers begint. De meeste van deze klachten worden echter behandeld in het gedeelte 'Gameplay' van deze recensie omdat het verhaal vrijwel ongeschonden is door de gameplay zelf.

De gameplay

Het prachtige:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time dwaalt niet te ver weg van de kern van de gameplay-mechanica van de mainstream van Zelda titels. Elke kerker wordt nog steeds genavigeerd door vijanden te verslaan, gevonden voorwerpen te gebruiken en sleutels te vinden. Er zijn ook tal van verborgen muren en gaten die alleen toegankelijk zijn door gebruik te maken van bommen en latere apparatuur. In wezen, Ocarina of Time succesvol draait Een link naar het verleden in een 3D-game. Er zijn echter ook een aantal functies die Ocarina of Time voegt toe aan de serie als geheel. De eerste toevoegingen hebben te maken met de 3D-omgeving zelf.

Kijk naar al deze 3D-ruimte om te verkennen!

Dankzij de kracht van de Nintendo 64 kregen personagemodellen gedetailleerde ontwerpen die voor de eerste keer bij hun kunstwerk pasten. Het meest opvallende voorbeeld hiervan is het model voor Link. Terwijl het vorige kunstwerk Link had afgebeeld als een jonge man met blonde haren, Ocarina of Time is het eerste spel waarin hij als zodanig in de game wordt gepresenteerd. Een andere verandering is het jurkontwerp van prinses Zelda, dat min of meer hetzelfde is gebleven sinds deze iteratie, met uitzondering van enkele verschillen in kunststijl.

Een ander concept dat werd geïntroduceerd in Ocarina of Time is de meervoudige races. Ocarina of Time debuteert veel van de bekende races in de Legende van Zelda franchise zoals de Kokiri, Gorons, Gerudos, Hylians, Deku Scrubs en Sheikah-stammen. Het is ook de eerste game die ons de Zora-race presenteert in de vorm die we vandaag kennen en die hun groene en monsterachtige uiterlijk verhandelt van Een link naar het verleden en eerdere spellen, voor de blauwe slanke, humanoïde ontwerpen.

Gameplay werd ook zwaar herwerkt om Link in een 3D-omgeving te laten vechten. De eerste aanpassing was de uitvinding van het Z-Targeting-systeem (zie hierboven). Door op deze knop te drukken, raken spelers opgesloten in een bepaald object of een bepaalde vijand, zodat de camera altijd het interessante punt achtervolgt totdat de speler de knop vrijgeeft of het object wordt vernietigd.

Dit verandert ook het gevechtsproces, omdat spelers niet langer hun zwaarden naar vliegende vijanden kunnen vegen en als zodanig moeten ze vertrouwen op andere wapens of gevechtsvormen om ze te vernietigen. Dit is misschien wel het meest innovatieve onderdeel van Ocarina of Time omdat op dit punt in de serie de meeste vijanden gemakkelijk konden worden aangepakt door een vlaag van zwaardzwaaien. Het is om deze reden dat ik zou beweren dat de 3D Zelda serie - net als de 3D Metroid serie - biedt een combat-georiënteerde versie van het spel, in tegenstelling tot een puzzel of adventure gericht spel.

Ocarina of Time is ook het eerste spel waarmee spelers de nummers van een muziekitem kunnen spelen - in plaats van ze gewoon te selecteren. Het is de eerste game waarin het spelen van muziek een belangrijk onderdeel is.

De goede:

Afgezien van zijn kern gameplay mechanica, Ocarina of Time heeft ook twee side quests die kunnen worden voltooid.

De eerste hiervan is de House of Skulltula-quest die Link verschillende upgrades en items biedt die overbodig zijn voor de voltooiing van het spel. Deze omvatten: de portemonnee voor volwassenen, steen van de pijn, de portemonnee van de reus, bombchus en uiteindelijk een stukje hart. Om deze items te krijgen, moet Link helpen de Spider's Curse vrij te maken van de familie die in het Huis van Skulltula woont door alle 100 Gold Skulltula-tokens te verzamelen door Gold Skulltulas te doden die overal in Hyrule verborgen zijn.

Wil je hem niet gewoon een knuffel geven?

Deze zoektocht is misschien wel een van de meest ondergewaardeerde omdat de thema's hebzucht die leiden tot de vloek van de familie, evenals het nachtmerrieachtige ontwerp van de vervloekte familieleden er een is die vaak over het hoofd wordt gezien vanwege de onnodige aard van de quest.

De andere side-quest is een quest van een handelssequentie, beginnend bij een eenvoudig Cucco-ei, tot het ontvangen van het Biggoron's Sword met twee handen. Deze handelsquest is natuurlijk overgenomen van Link's Awakening waar Link een Yoshi Doll won van de Trendy Game en ruilde om de vergrotende lens te krijgen die nodig was om het ware pad door het Wind Fish's Egg te vinden.

Het zwaard van de Biggoron

Hoewel het zwaard van de Biggoron niet vereist is om het spel te voltooien, biedt het wel een interessant alternatief voor de Master Sword omdat Link zich niet kan verdedigen tijdens het gebruik ervan, en veiligheid opoffert voor extra schade. Het kan ook worden gebruikt om de laatste vorm van Ganon te verslaan zonder de noodzaak om lichte pijlen te schieten. Ook, wie wil er nou niet een belachelijk groot tweehandig zwaard?

Vijandelijke variëteit heeft een kleine klap gekregen als gevolg van de overgang naar 3D, met slechts 80 vijandige types en 9 bazen (11 als je formulieren telt). Hoewel dit enigszins teleurstellend is, moet er aan worden herinnerd dat veel van de vijanden eerder waren Legende van Zelda titels waren gewoon recolours die extra schade aanrichtten of sneller bewogen. Als zodanig, Ocarina of Time ironisch genoeg was de hoogste uniek vijandige diversiteit op het moment van zijn vrijlating. Bosses zijn met name tot nu toe ook de meest intimiderende in de serie, met het sfeervolle gevecht waarbij Ganon het hoogtepunt van het spel is.


De beslissende strijd van Ocarina of Time tegen Ganon is misschien wel een van de meest gedenkwaardige veldslagen in de geschiedenis van Zelda

De slechte:

Terwijl Ocarina of Time doet een aantal dingen goed, het heeft enkele kleine fouten. Een van deze fouten is het gebrek aan moeilijkheid. Hoewel de Watertempel een beruchte status heeft gekregen als een van de meest verwarrende kerkers in het spel, is het, als de speler basiscoördinatie- of navigatievaardigheden heeft, vrij eenvoudig te voltooien, terwijl er nauwelijks schade wordt aangericht tenzij je blindelings rond rent ( en zelfs dan). In feite was de enige tempel waar ik problemen mee had de Geestentempel, en alleen omdat de Iron Gauntlet een pijn is in het ... gebied met de lagere achterkant van de tuniek. Ja. Dat.

Een ander probleem is de overvloed aan "nutteloze" items. Terwijl het verwerven van de magische vuur- en ijspijlen - evenals de vele Grote Sprookjes-spreuken - leuk is, is de bruikbaarheid van deze items in de game behoorlijk beperkt. De enige betwistbaar nuttige spreuk in de game is de vuurgreep van Din's Fire, die een schokgolf van vuur creëert. Dit kan worden gebruikt om de Schaduwtempel binnen te gaan zonder een aantal vuurpijlen te schieten of deku-sticks te gebruiken, of om Dark Link in de Watertempel te beschadigen. Behalve die twee gebruiken is het echter relatief nutteloos. Nayru's Love en Farore's Wind zijn eveneens onnodig tenzij je echt gelooft dat het spel te veel schade aanricht, of dat kerkers moeilijk te verlaten zijn.

Items die worden gemarkeerd door het rode vak zijn vrijwel nutteloos buiten de kerker die ze in het algemeen nodig of onnodig zijn

Wat betreft de pijlen Vuur, IJs en Licht: ze zijn discutabel. Vuurpijlen zijn minstens één of twee keer nodig omdat je fakkels moet aansteken en ze zijn handig voor het oplossen van puzzels zonder dat je moeiteloos moet rondrennen met een voorraad Deku-sticks.

IJspijlen zijn een vloek voor je bestaan, omdat ze je tijd verspillen, zowel bij hun aanschaf als bij hun bruikbaarheid. Ze worden nooit voor iets gebruikt en zijn eerlijk gezegd niet de moeite waard om ze te vinden. Beide pijlen in termen van hun nut in gevechten zijn beperkt tot het wegeten van je kostbare magische meter. Wat betreft de Light Arrows, deze zijn beperkt om te gebruiken tegen Ganondorf omdat ze geen 1-hit vijanden zoals ze doen in The Legend of Zelda: Wind Waker.

Zoals met Een link naar het verleden, Ik heb ook een klacht tegen de terugkeer van de magische meter. Hoewel Din's Fire overmeesterd zou worden als het continu bruikbaar zou zijn, hoeven noch de spreuken noch de magische meter zelf te bestaan. Er is geen praktisch gebruik voor, en er is geen praktisch gebruik voor de spreuken. Als zodanig kan ik alleen maar concluderen dat dit een volledige verspilling van inspanning was. Het is een licht gewaardeerde verspilling van inspanning, maar toch een verspilling van inspanning.Het enige item dat het vereist en "nuttig" is, is de Lens of Truth, die alleen in een kerker wordt gebruikt.

Din's Fire ziet er geweldig uit, maar garandeert het de terugkeer van de magische meter? Had het in plaats daarvan geen timer gebruikt?

Eerder in deze review vermeldde ik ook dat deze game ongelooflijk lineair is vergeleken met voorgaande titels. Dit is zowel een slechte als een goede zaak. Aan de lichtere kant betekent dit dat spelers nooit een kerker kunnen binnengaan zonder de benodigde uitrusting. Dit betekent echter ook dat de speler eenvoudig van punt A naar punt B reist met onderweg weinig of geen ontsporing. Het maakt het ook ongelooflijk moeilijk om van het pad af te wijken en delen van de wereld te ontdekken die de speler anders zou vinden als ze zouden worden rondgedoold. Dit wordt alleen maar erger met het voortdurende gedreun van Navi the Fairy die Link voortdurend eraan herinnert dat hij een "missie" heeft om zich aan te houden.

Ik zou ook een lichte opmerking moeten maken dat het onvermogen om de gevoeligheid van de bedieningselementen van de eerste persoon in te stellen een pijn is. Niet echt game-breaking sinds de game er omheen was ontwikkeld, maar het zou geen kwaad als je kon instellen hoe snel de camera ronddraait.

De lelijke:

De eerste en meest beruchte fout van The Legend of Zelda: Ocarina of Time is het uitrustingsstuk. Hoewel het verwisselbare materiaal zeker een innovatieve primeur is in de serie, is het ook een van de grofste ontworpen in Ocarina of Time. De reden hiervoor wordt het best geïllustreerd door de even beruchte Watertempel.

In de watertempel moet Link door de neutrale blauw geschilderde gangen van de plaats van aanbidding van de Zora navigeren. Om dit te doen, moet Link voortdurend schakelen tussen de Iron Boots en zijn Regular Boots om te zinken of rond te zwemmen. Dit zou een goede monteur zijn voor een tempel ... al was het niet omdat Link zijn laarzen elke 5 seconden moet wisselen via het Equipment Menu.

Het subscherm van de apparatuur

In tegenstelling tot latere toevoegingen in de serie, werken Link's Iron Boots niet op dezelfde manier als zijn items. In plaats daarvan moeten spelers op de Start-knop drukken, naar het menu "Uitrusting" gaan en vervolgens terugkeren naar het spel. Dit proces kan vier seconden duren. Hoewel dat niet veel klinkt, kan het steeds frustrerender worden als je ze meerdere keren achter elkaar moet aan- en uitschakelen.

Wat de Watertempel zelf betreft, zoals ik al zei: het is relatief eenvoudig als spelers basiskennis van navigatie hebben. Echter, het irritante deel voor spelers die volledig bedreven zijn in navigatie is de constante behoefte om Zelda's Lullaby te spelen om het waterniveau te verhogen en te verlagen. Daarom besteden we niet alleen 8 seconden per keer als we de Iron Boots aan en uit moeten doen, maar ook elke keer als we het waterniveau moeten veranderen ongeveer 12 seconden. Het is geen kwestie van moeilijkheden, het is een kwestie van een verkeerd ontwerp. Hoewel dit de ervaring van het spel niet volledig verpest, kan ik me voorstellen dat er op zijn minst verschillende manieren geweest moeten zijn om dit te verbeteren.

De geremasteriseerde godsvrucht:

Oké, nogmaals voeg ik een nieuwe sectie toe aan deze recensie die ik nog nooit eerder heb gebruikt. Waarom? Ocarina of Time 3DS repareert zo ongeveer alles.

Afgezien van de grafische verbeteringen aan de voorkant, is het apparatuursysteem volledig vernieuwd en zijn de bedieningselementen opnieuw afgesteld. De besturing van de gyro (terwijl er wat aanvankelijk ongemak ontstaat) wordt eigenlijk goed ontvangen. Ik kan me niet voorstellen dat ik terugga naar de langzame bedieningselementen wanneer ik eenvoudig een beetje over het scherm kan schakelen om precies te richten waar ik wil in een flits.

De HUD is grotendeels verplaatst naar het onderste scherm, zodat je gemakkelijk toegang hebt tot je apparatuur, kerkerkaart, queststatus, enzovoort. Dit zorgt er dus ook voor dat de speler een onbelemmerd zicht heeft op de schoonheid van deze game, wat een leuke touch is. De Ocarina is ook permanent toegewezen aan het touchscreen, zodat u deze op elk gewenst moment kunt gebruiken zonder dat u hem opnieuw hoeft uit te rusten, wat erg handig is omdat het spel nauwelijks een tijd heeft waarin u het niet nodig hebt.

Zelfs de watertempel is hersteld als gevolg van de veranderingen. Omdat de Iron Boots nu een item zijn in tegenstelling tot een apparaat, hoeven spelers niet meer te wachten op de vertragingstijd van het wisselen van laarzen.

Nummers zijn ook toegankelijk via een knop "liedjes", dus spelers die de nummers moeilijk kunnen onthouden, kunnen ze met een druk op een knop afspelen. Het opnieuw ontworpen kleurenschema van de watertempel (rechts) maakt het ook gemakkelijker om te navigeren voor diegenen die moeite hebben om hun weg te vinden over de originele blauwe gangen door gangen met kleurcodering aan de mix toe te voegen. De hogere trekkingsafstand helpt ook omdat spelers nu alle mogelijke ingangen te allen tijde kunnen zien. Dit was onmogelijk op de Nintendo 64, want daarmee zou het toch al choppy ogende gameplay van 20 frames per seconde nog verder afnemen.

Dit alles is zonder de nieuw toegevoegde Master's Quest-modus te noemen. Oorspronkelijk opgenomen op de Gamecube Ocarina of Time Promotion Disk, Master's Quest-modus verhoogt de moeilijkheidsgraad van het spel aanzienlijk.

In Master's Quest is elke kerker op een dusdanige manier herschreven dat spelers voordeel moeten halen uit alle mechanica van de game. Dit omvat bepaalde mechanismen die nooit in het eigenlijke spel worden uitgelegd, zoals het vermogen van de hookshot om op koeien, de vogelverschrikker en houten oppervlakken te vergrendelen. Vijandige schade-output is toegenomen, Link's schade-output is afgenomen, en de ontmoetingen van laat-game vijanden is verspreid over het hele spel. Als dat nog niet genoeg was, is de kaart ook omgedraaid om spelers die al lang in de war zijn te houden.

Als spelers er de voorkeur aan geven het originele N64-uiterlijk te hebben met grotere moeilijkheid geboden door Master's Quest, raad ik aan om de zeldzame Gamecube-schijf op te nemen als je hem ooit ziet. Anders adviseer ik om de direct beschikbare 3DS-versie op te halen. Ik kan het niet meer aanbevelen dan ik al heb gedaan.

De presentatie

In het verleden heb ik de claim dat in tegenstelling tot oude 2D spritespellen, vroege 3D-games niet goed verouderen. In het geval van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dit is ook het geval. De originele Nintendo 64-graphics - hoewel charmant - zijn extreem verouderd. Gras lijkt het resultaat van het drinken van een te veel St. Patty's Day-cocktails, en andere texturen laten zien hoe gedateerd het spel is. Karaktermodellen hebben het minst geleden, maar dat zegt niet zoveel als hun gezichten met een laag polygoongehalte moeilijk serieus te nemen zijn. Dat gezegd hebbende, ziet het spel er niet uit slecht per se ziet het er gewoon oud uit. Hoewel ik het niet graag zou toegeven, persoonlijk lijdt het spel als gevolg hiervan.

Verlossing voor Ocarina of Time komt in de vorm van de 3DS-remaster. Alles heeft een nieuwe verflaag gekregen en de 3DS-game is geoptimaliseerd met een constante snelheid van 30 frames per seconde, een grote verbetering ten opzichte van de schokkerige 20 FPS van de oorspronkelijke Nintendo 64. Alles ziet er gewoon beter uit, en het levert de charme van het originele spel niet op tijdens het proces. De verbeteringen werken het beste om de griezeligheid van bepaalde instellingen zoals de Shadow-tempel te benadrukken, en dat maakt het spel gewoon veel beter.

The Shadow Temple is misschien wel het beste voorbeeld van wat de Ocarina of Time 3DS-remaster heeft gedaan om de onderdompeling van het spel te verbeteren

Terwijl Ocarina of Time's graphics hadden een sterke verbetering nodig, de soundtrack is tijdloos. Net als Een link naar het verleden, veel van Ocarina of Time's thema's zijn opnieuw gebruikt in toekomstige games, en dat is zeker geen slechte zaak. Elk Ocarina-nummer klinkt uniek, hoewel alleen 5 melodietonen worden gebruikt om elk nummer af te spelen, en de nummers van de achtergrondmuziek duren Link's Awakening's gebruik van unieke kerkerbanen. Dit gaat ook over naar elk overworld gebied, wat een echt meeslepende ervaring oplevert door elk gebied een andere plaats te geven met een unieke atmosfeer. Je kunt de soundtrack zelf beluisteren in de onderstaande video:

Het vonnis:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time is een tijdloos stuk, zoveel is zeker. Als dat niet het geval was, zouden spelers zo lang of helemaal niet zo dol op deze fan-favoriet spreken. Het heeft geweldig werk geleverd bij de introductie De legende van Zelda naar de wereld van 3D-gaming, en het deed ook geweldig werk om een ​​standaard te maken voor toekomstige 3D Zelda games zouden moeten waarmaken.

Alles aan dit spel is geweldig, maar ik ben verdeeld over de score om het te geven vanwege de aanwezigheid van "slechte" en "lelijke" factoren. Ocarina of Time is uniek in die zin dat het in essentie 3 versies heeft die ik moest herzien: de originele, Master's Quest en 3DS geremasterde versies van de game.

Als gevolg van de verschillende versies, heb ik besloten de game in 3 afzonderlijke eindscores te splitsen:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time: 7/10

The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master's Quest: 8/10

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DS: 10/10

Terwijl het origineel Ocarina of Time was een geweldige ervaring eind jaren negentig, Master's Quest verbetert het gebrek aan problemen, terwijl de remaster zowat de rest repareert. Ik raad het zeker aan The Legend of Zelda: Ocarina of Time als een startpunt in de serie omdat het niet alleen de meest eenvoudig te gebruiken game is, maar ook een van de meest speler-vriendelijke.

Daarmee breng ik week 5 van mijn Legend of Zelda Rewind Review tot een einde. Waar denken jullie aan? Ocarina of Time? Is het beter, slechter of vergelijkbaar? Een link naar het verleden? Denk je dat het zijn plaats verdient als de hoogste prioriteit opnieuw uit te geven Nintendo-titel, de tweede alleen voor Super Mario Bros.? Laat je mening achter in de comments hieronder!

Zorg er ook voor dat je dit artikel of de GameSkinny-voorpagina leest voor toekomstige recensies, maar ook voor zwaarden en tovenarij, terwijl we onze weg vinden vanaf de originele uitgave van 1986 van De legende van Zelda op de NES tot de release van 2013 van een link tussen werelden op de 3DS!

Beoordelingen in deze serie:

  • The Legend of Zelda (NES)
  • The Adventure of Link (NES)
  • Een link naar het verleden (SNES / GBA)
  • Link's Awakening / Link's Awakening DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majora's Mask / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Four Swords (GBA)
  • The Wind Waker (GC)
  • Four Swords Adventures (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Twilight Princess (GC / Wii)
  • Phantom Hourglass (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • A Link Between Worlds (3DS)
  • Tri Force Heroes (3DS)
Onze beoordeling 7 The Legend of Zelda: OoT is misschien wel een van de beste games in de serie, maar heeft dit spel de tand des tijds overleefd? Beoordeeld op: N64 What Our Ratings Mean