Inhoud
- Kwaliteitscontrole is op een allerlaatste moment laag
- Maar hoe heeft Robomodo de formule verprutst?
- Ze zijn echter niet de enige schuldige partij, ...
- Kan het probleem interesse hebben in de spellen?
- Dus wat denk je dat er aan de hand is met RR-sama?
Bails, fails en board-breaking freak outs - dit waren de hoogtepunten van de extreme sport-rage die in de jaren 90 en begin van de jaren '00 in videogames raakte. Ondanks kritieke toejuichingen en enkele van de meest gedenkwaardige videogames in de gamegeschiedenis begint het genre echter uit te sterven. Snel vooruit naar 2015 en we vinden onszelf met slordige videogames waarbij personages door de vloer vallen, omhoog schieten in de skybox en van hun planken vallen als een vrije cent in de vleugel van een bewegend vliegtuig.
Wat is er gebeurd met de verschillende series van videogames waar we vroeger dol op waren? Waarom worden ze slechter en slechter naarmate de tijd vordert? Waarom zijn ze niet op dezelfde manier verbeterd als andere videogamereeksen?
Ik waagde me op internet om erachter te komen, en mijn bevindingen waren niet prettig ...
Kwaliteitscontrole is op een allerlaatste moment laag
Terug in 1999, Tony Hawk's Pro Skater werd ontwikkeld door een bedrijf dat bekend staat als Neversoft. Dit bedrijf was ook verantwoordelijk voor zowat elke succesvolle Tony Hawk's Pro Skater spel van de eerste tot de vierde, de Ondergronds serie, American Wasteland, Project 8, en Proving Ground. Met uitzondering van Project 8, elke Tony Hawk spel ontwikkeld door Neversoft heeft unanieme beoordelingen gezien van 7/10 of hoger.
Tony Hawk's Pro Skater heeft zowel gamers als skaters gezegend met strakke controls, leuke levels, over-the-top tricks en een zeer competitieve arcade-gameplay.
Neversoft werd uiteindelijk weg getrokken van de Tony Hawk franchise, en sinds 2007 zijn ze aan het werk gezet op de Gitaar Held serie. Robomodo heeft Neversoft sindsdien vervangen als de enige ontwikkelaar van Tony Hawk games, en sinds die tijd hebben we alleen maar vreselijke titels gezien. In feite is het hoogtepunt van hun 'succes' een HD-remake van Tony Hawk's Pro Skater dat beperkte succes zag - Metacritic gaf het spel een miezerige 67. Al het andere onder hun riem heeft scores van hoogstens 56 gezien.
Maar hoe heeft Robomodo de formule verprutst?
Wanneer Robomodo voor de geest komt, de eerste Tony Hawk spel dat ik denk van is Pro Skater 5. Deze game werd iets meer dan een maand geleden uitgebracht en deze game was een gruwelijke puinhoop. Die fouten die ik aan het begin van dit artikel noemde? Pro Skater 5 maakte het gedenkwaardig.
Reviewers slaagden er snel in het spel te smoren en sindsdien zijn de Xbox 360- en Playstation 3-versies van het spel tegengehouden totdat het ontwikkelteam alle problemen met de Xbox One- en Playstation 4-versies kon oplossen.
Zelfs Tony Hawk's Pro Skater HD was geen hit. Hoewel je moet verwachten dat een remake die letterlijk niets anders doet om het spel te verbeteren dan het een nieuwe verflaag te geven, meer dan een 7/10 krijgt, werd deze game opnieuw geciteerd voor tal van glitches en andere game-breaking bugs.
Het uitbrengen van een game met een paar bugs is gebruikelijk in de huidige markt, maar game-breaking glitches die resulteerden in een game die vrij letterlijk onspeelbaar was? Dat klopt niet, hoe je het ook formuleert. Het feit dat Activision de ontwikkelingsrechten van de serie twee keer op rij aan Robomodo heeft gegeven, en hen vervolgens toestaat om een tweede keer te verknallen? Dat is gewoon beledigend voor klanten.
Ze zijn echter niet de enige schuldige partij, ...
Een minder bekend spel met extreme sporten was EA Sports Big's SSX serie. Oorspronkelijk was EA Sports Big verantwoordelijk voor alle over-the-topsportspellen die door EA Games werden gepubliceerd. Dit omvatte titels zoals NBA Street, FIFA Street, NFL Street, Freekstyle, en meer. Hoewel niet al deze titels bijzonder gedenkwaardig waren, werden ze over het algemeen in hoger aanzien gehouden dan de meeste reguliere titels van EA Game.
SSX 3 voorzag spelers van snelle race-actie, eigenzinnige personages en volledig spraakmakende rivaliteiten die de game een uniek gevoel gaven dat de reeks definieerde.
In 2012 besliste EA Games om de titel te geven aan EA Sports (het bedrijf dat meestal de saaie reguliere sporttitels ontwikkelde) en wanneer SSX (2012) eindelijk aangekomen in het winkelschap waren de fans niet teleurgesteld. Hoewel de game positieve scores van critici ontving, scoorde de game vreselijk tussen gebruikersscores.
De reden was dat de game net zo goed gestyled kon worden rond de Olympische Spelen.
Toen spelers open gingen SSX (2012), ze verwachtten over-the-top tricks, eigenzinnige personages, gekke toneelontwerpen en lokale of online realtime multiplayer waar ze hun tegenstanders in een no-rules free-for-all snowboardcompetitie konden uitschakelen. In plaats daarvan hebben ze dit:
Hoewel het misschien niet opvalt voor mensen die de serie nog niet eerder hebben gespeeld - of voor degenen die niet hebben gespeeld SSX (2012) voor zichzelf - de game lijkt niet op zijn voorgangers. Personages zijn zo verwaterd dat een prullenbak, emo-gothic, punk-out adrenaline-junkie zoals Zoe Payne (te zien in de clip) is teruggebracht tot niets meer dan een ander tomboy-stereotype.
EA Sports bracht uiteindelijk een "classic skins" -pakket uit dat een nieuwe "echte SSX-stijl" -kaart introduceerde, maar de physics-engine van de nieuwe game liet de kaart niet goed functioneren en redde deze game niet van de hel van de gamer ...
Maar dat is niet eens het slechtste deel. De moeilijkheid van het spel werd teruggebracht tot een beledigend niveau. In eerdere spellen werd je gestraft omdat je een truc te lang vasthield, op een boom sloeg of van een klif viel. In SSX 2012, zolang spelers een trick-knop loslaten voordat ze de grond raken (zelfs als hun bord in de lucht zweeft, buiten het bereik van de arm) zijn ze veilig. Als je van een klif valt, krijg je een ronduit onpraktisch oprolsysteem dat doet denken aan Prince of Persia: Sands of Time dat plaatst je in zo'n nadeel in hun spookachtige tijdsaanvallen en trick-events dat je net zo goed de run herstart. Deze game was zo teleurstellend dat er waarschijnlijk geen toekomstige releases van deze serie zullen zijn.
Gefeliciteerd EA. Je hebt de enige serie gedood waarvan deze nostalgisch-hatende recensent eigenlijk goede herinneringen had. Goed gespeeld.
Kan het probleem interesse hebben in de spellen?
Een argument dat ik heb gehoord over de achteruitgang van de kwaliteit van extreme sportspellen, is dat spelers simpelweg niet meer in hen geïnteresseerd zijn, en dus investeren bedrijven niet dezelfde hoeveelheid middelen die ze gewend waren. Hoewel er geen manier is om te bewijzen dat dit het geval is - buiten een directe bekentenis van de bedrijven zelf, wat ze nooit zouden toegeven - lijkt het zeker waarschijnlijk aangezien veel van deze spellen zijn doorgegeven aan kleinere of nieuwere ontwikkelingsteams.
Ik zou echter willen beweren dat dit niet het geval is, en als bewijsmateriaal zou ik in het bijzonder naar één spelreeks kijken: de Tony Hawk's Pro Skater concurrent, Vleet.
Uitgebracht in 2007, de Vleet serie ontwikkeld door EA Black Box diende als een alternatief voor de over-the-top arcade-actie van Tony Hawk's Pro Skater. De game bood een interessante kijk op het skateboardgenre van videogames door het minder een spel in arcadestijl te maken, en meer een simulatie. EA Black Box deed dit door spelers te laten schaatsen in een realistische omgeving en meer handigheid nodig had dan hun concurrent. Het spel werd goed ontvangen door critici en spelers, en velen dachten dat het de Tony Hawk serie voorgoed uit de schijnwerpers.
Helaas zag het spel, ondanks het feit dat het hetzelfde dev-team had, alleen de beoordelingsscores bij elk vervolg kleiner worden. Terwijl het origineel Vleet zag een score van 8.6 / 10 op Metacritic, Skate 3 (die werd uitgebracht in 2010) eindigde met een 7.5 / 10. Hoewel dit zeker geen slechte score is, laat het wel iets zien: de games worden niet beter, en als ze goed blijven worden ze muf.
Dus wat denk je dat er aan de hand is met RR-sama?
Dat is een goede vraag. Skate 3 geeft me het vermoeden dat de markt er nog steeds is, maar er is iets dat niet helemaal bij de ontwikkelaars past. Wat ik vooral interessant vond aan deze game, is dat de game goed verkocht is, niet omdat het een goed spel was, maar eerder vanwege de beruchte physics engine en humoristische glitches van het spel, zoals populair gemaakt door PewDiePie.
Hiermee rekening houdend, ben ik tot de volgende conclusies gekomen:
- Van Tony Hawk We leren dat veel grote spellen voor extreme sporten niet werken omdat ze zijn ontwikkeld door teams die de game vrijgeven met een realistische bètatest en een bug / glitch eliminatieschema. Dit leidt op zijn beurt tot een slechte klanttevredenheid, minder verkopen en een afnemende klantenloyaliteit. Als gevolg hiervan besluiten de bedrijven - die alleen de slechte verkopen zien en niet het slechte product - dat de serie niet meer verkoopt en gaan ze verder met het stopzetten van alle toekomstige projecten.
- Degenen die niet lijden aan vreselijke fouten of slechte recensies - zoals SSX - worden doorgegeven aan teams die eenvoudigweg niet om het product geven of die geen contact hebben met de fans. Het gevolg is dat het product een complete flop is, en - opnieuw - de bedrijven zien alleen de bottom line en de serie wordt verwijderd.
- Gezien het succes van Vleet versus het falen van Tony Hawk Ik kan alleen maar tot de conclusies komen dat eerder: A) de haalbaarheid van een spel met een "Let's Play" de sleutel is tot het succes van een game, of B) arcade-achtige games vallen gewoon uit de mode. Ik zou echter moeten zeggen dat de eerste veel waarschijnlijker lijkt dan de laatste.
Eerlijk gezegd vind ik het geen goed idee dat deze games hun weg vinden naar de "Gaming Graveyard". Tony Hawk, SSX, en Vleet zijn allemaal serie-titels geworden waarvan mensen die van het extreme sportgenre houden zijn gaan houden. Als ik kijk naar wat deze bedrijven hebben gedaan - games verkopen op basis van alleen nostalgie - heb ik het gevoel dat niemand wint. Series-makers verliezen hun gewaardeerde projecten, fans krijgen een waardeloos product dat hun gelukkige herinneringen vernietigt, en de bedrijven schrappen een serie om hun winst te redden.
Ik zou het niet erg vinden om voor een vervolg op SSX (2012) te betalen, op voorwaarde dat het op zijn minst de helft van de persoonlijkheid heeft die SSX 3 had!
Natuurlijk, ik ruïneer de nostalgie van sommige mensen door te wijzen op de gebreken in hun favoriete spellen. Ik zou echter nooit iemands nostalgie nemen, het in een stapel paardenuitwerpselen gooien, het in een glanzende hoes omwikkelen en het aan hen verkopen voor $ 59,99.
Dat is gewoon slecht.
Wat denken jullie van mijn theorieën over het gebrek aan goede extreme sportspellen? Heb je je eigen theorieën of conclusies? Heb je een geliefde serie die is "gestorven" als gevolg van zelfzuchtige bedrijven? Denkt u eenvoudig dat de herstarts en remakes moeten eindigen? Laat je ideeën en gedachten achter in de comments hieronder!