Opoffering of Start Over & Quest; Een bespreking van de Permadeath in Fire Emblem

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 23 Februari 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Opoffering of Start Over & Quest; Een bespreking van de Permadeath in Fire Emblem - Spellen
Opoffering of Start Over & Quest; Een bespreking van de Permadeath in Fire Emblem - Spellen

Inhoud

Permadeath is al heel lang een hoofdbestanddeel van veel videogames. Hoewel het vaak wordt toegeschreven aan roguelike-spellen en andere willekeurig gegenereerde ravotten, zou je kunnen zeggen dat het opraken van levens in een spel zoals Super Mario Bros en opnieuw opnieuw moeten beginnen is een soortgelijk concept. De dreiging van een straf die over je hoofd bungelt als een slingerend slingerblad is vaak de motivatie om de uitdaging aan te gaan en het obstakel te overwinnen, dat sinds het begin der tijden het kernelement van games is geweest.


Desondanks komt permadeath meer voor in bepaalde genres dan andere. De bovengenoemde roguelikes hebben meestal dit is een hoeksteen, waar elke nieuwe run van het spel is vanaf het begin en hoe uw avontuur vormen wordt procedureel gegenereerd on the fly. Er kunnen recentere games zijn die u bonussen toekennen of nieuwe elementen ontgrendelen van de procedure uit eerdere runs, zoals De binding van Isaac of Rogue Legacy, maar de dood blijft permanent en je begint elke keer opnieuw.

Dit is zelden het geval in games met een meer narratieve focus en gedefinieerde personages, maar er is een uitzondering waar ik het over wil hebben: Vuur embleem.

In de overgrote meerderheid van de op de markt aanwezige RPG's is de dood zelden permanent tenzij deze is gekoppeld aan tussenfilmpjes of plotontwikkeling.

Misschien ga je ten strijde, maar je zult nog steeds trappen voor de volgende, en dit is meestal om het verhaal consistent te houden. Het zou weinig zin hebben als een plot relevant personage stierf aan willekeurige monsters en zo het verhaal volledig beëindigde.


Maar Vuur embleem is anders. Terwijl het hoofdpersonage doodgaat, is meestal een uitzondering en zal een game activeren, een personage dat sterft in a Vuur embleem spel sterft voorgoed. Dit is een reeksconstante geweest van de originele iteratie op de NES helemaal tot de meest recente titels (hoewel de serie is begonnen met de instelling Casual moeilijkheid die deze permadeath verwijdert - meer hierover binnenkort).

Het interessante hiervan is dat de meeste personages eigenlijk unieke en individuele karakters zijn. Ze zullen hun eigen persoonlijkheden en eigenaardigheden hebben, die vaak worden onthuld door dialoog tijdens missies of in gesprekken die tussen hoofdstukken zijn gemaakt. Vanaf het derde spel (Mystery of the Emblem, SNES, 1994) en daarna heeft het ondersteuningssysteem personages gezien die samen vechten in gevechten, vriendschappen en zelfs relaties ontwikkelen, en stat bonussen verdienen in de strijd. Dit leidde tot ondersteuning van gesprekken die plaatsvonden uit het zesde spel (Het bindende mes, GBA, 2002 - degene met Roy erin!) En verder nog verergerd in de meest recente titels: afhankelijk van wie relaties vormt met wie, zullen hun kinderen de strijd aangaan en specifieke statistieken en trekken krijgen op basis van hun ouders . Een rudimentaire vorm van de kindfiguren was zelfs in het vierde spel in de serie - het is genoemd Genealogie van de Heilige Oorlog (SNES, 1996) voor hardop schreeuwen - dus het is eerlijk om te zeggen dat het altijd al een hoofdbestanddeel van de franchise is geweest.


Als zodanig vind ik het nogal verrassend dat het volledig mogelijk is voor deze personages om tijdens een standaardmissie te sterven en voor altijd weg te zijn. Natuurlijk, de ondersteuningsgesprekken en interacties zijn grotendeels facultatief pluis en zullen zelden van invloed zijn op de plot - om nog maar te zwijgen van het feit dat sommige belangrijke personages alleen maar gewond zijn en op de set blijven voor tussenfilmpjes terwijl ze niet kunnen vechten - maar het voelt toch raar dat zulke grote bijlagen kan alleen uitontwikkelde karakters krijgen om afgebroken te worden.

In vergelijking met een game zoals XCOM, wat aantoonbaar een van de meest nabije is in termen van strategiestijl aan Vuur embleem, de dreiging van permadeath is logischer. Elke individuele eenheid op een XCOM team kan belangrijker zijn om missies succesvol af te ronden en de campagne te winnen, maar ze hebben zelden of nooit enige relevantie of persoonlijkheid voor het plot.

Elke gehechtheid die de speler heeft met zijn squadron is volledig opgebouwd uit gameplayervaringen, zoals wanneer de sluipschutter een geluksrat kreeg en drie leden in een slechte situatie redde, of met de zware die aanwezig was en ongehinderd in een dozijn rechte missies. In feite is het vrij zeldzaam voor een standaard XCOM spel om geen personage te hebben waar de speler uiteindelijk een interessante anekdote voor zal hebben, maar dit is weer minder gerelateerd aan hun plotrelevantie en meer over hoe ze slangevoedsel werden.

In XCOM, het verslaan van de missie en doorgaan is de belangrijkste beloning van het spel. In Vuur embleem, dit is nog steeds de belangrijkste beloning van het spel, maar er is ook een secundaire beloning om de personages en hun verhalen of relaties verder te ontwikkelen. Het is een grote allure voor veel spelers, inclusief mezelf.

Dus de personages gaan dood. Je kunt nog steeds doorgaan zonder hen, toch? Natuurlijk, maar ... je zult merken dat heel weinig mensen dat ook doen. Het komt vaker voor dat een speler een fout maakt, een personage verliest en dan gewoon het hoofdstuk opnieuw start en het opnieuw probeert zonder het te verliezen. In de meest recente games zijn in-battle saves ingebouwd om dit soepeler te maken en verloren ronden te minimaliseren, maar in de oudere games moet je het hele hoofdstuk opnieuw beginnen. In bijzonder lange en slopende missies kan dit betekenen dat er een uur of meer verloren gaat als er een fout te dicht bij het einde van het level wordt gemaakt.

En soms is het niet eens een vergissing die voorbestaat is. Nogmaals, zoals XCOM, Vuur embleemHet gevecht wordt volledig bepaald door dobbelstenen. Individuele karakterstatistieken, niveaus en wapens kunnen het systeem in uw voordeel spelen, maar een kans van 5% voor een vijand om uw eenheid te raken en te doden zal nog steeds af en toe gebeuren. Een bijna gegarandeerde hit mislukt en laat je flank open. In de loop van een lange campagne met veel missies - zoals de games meestal hebben - zal dit meer oplopen dan je zou verwachten.

Vraag zo ongeveer alles Vuur embleem speler en zij zullen een verhaal hebben over de gevreesde kans van 1% om kritiek te hebben die niettemin hun beste eenheid vernietigde en een herstart afdwongen ...

Er zijn andere gameplay-redenen waarom het verliezen van een eenheid meestal ook aanleiding is om een ​​niveau opnieuw te starten. In alle, behalve een handvol spellen in de serie, is ervaring om eenheden te nivelleren een kostbare en beperkte grondstof. Met slechts een eindige hoeveelheid missies en middelen kan niet elk personage maximaal worden gebruikt, en een speler zal meestal een kernrooster ontwikkelen om de meeste missies uit te dagen. Het verliezen van een van deze kernleden kan een groot verlies zijn van de totale ervaring en een bijzonder gehinderde eenheid in de plaats stellen. Als je bedenkt dat zelfs statistieken die op niveau worden behaald ook willekeurig worden gegenereerd, kan een bijzonder slechte reeks geluk je helemaal zien neuken. Weinig mensen zullen de kans grijpen om niet herstarten.

Ondanks dit alles is permadeath nog steeds de standaardinstelling in Vuur embleem. Voor alle personageontwikkeling en -bijlagen, zowel in narratieve als gameplayzin, kan alles nog steeds verloren gaan in één enkele fout of ongelukkig ongeluk en een speler dwingen zijn tijd en moeite af te leggen en het opnieuw te proberen.

Op dit punt zou het redelijk zijn om te zeggen dat de aanwezigheid van permadeath in Vuur embleem is grotendeels traditie.

Het is aanwezig sinds het begin van de serie, die werd vrijgegeven toen permadeath vrij standaard was in games en dergelijke straf de norm was. Heel wat trends in videogames zijn sindsdien veranderd, zelfs binnen de serie zelf, maar deze blijft stevig verankerd.

Hoewel je zou kunnen beweren dat het volledig zou kunnen worden verwijderd, zou dit waarschijnlijk veel serie-veteranen boos maken op de verandering. De extra uitdaging om je strategie perfect uit te voeren en te hopen dat geluk je niet kapot maakt, is een kernelement voor talloze spelers die bij elke nieuwe game teruggetrokken zijn naar de reeks. Al was het maar om oude fans te kalmeren, het is onwaarschijnlijk dat permadeath ooit volledig uit de serie zal worden verwijderd.

Toch zijn er meer en meer functies om dit tegen te gaan toegevoegd aan recentere titels. Spel twaalf in de serie (Nieuw mysterie van het embleem voor diegenen die scoren, DS, 2010) zag de eerste verschijning van de Casual-modus-instelling, waarin verslagen eenheden terugkomen in het volgende hoofdstuk. Dit verscheen dus in beide spellen en werd in de recente versie vergezeld door de Phoenix-modus Fire Emblem Fates, waarbij verslagen eenheden slechts een keer later terugkeren (en alleen beschikbaar is op normale moeilijkheidsniveaus).

Hoewel de afwezigheid van de dreiging van permadeath het spel aanzienlijk eenvoudiger maakt, kan het nog steeds worden gebruikt in combinatie met hogere moeilijkheidsgraden om een ​​redelijke uitdaging te bieden, en betekent elke straf niet het verlies van enorme tijd, gameplay en persoonlijke investeringen.

Natuurlijk zijn er ook veel spelers die kritiek hebben op de opname van deze modus, bewerend dat het enige voldoening of uitdaging uit het spel wegneemt, terwijl het de Donkere zielen mantra van "wordt goed" voor degenen die het gebruiken. Maar het is een geldige en ondersteunde manier om het toch te spelen. Iedereen heeft zijn eigen gewenste manier van spelen, en meer opties hebben is meestal veel beter dan minder.

De voortdurende aanwezigheid van permadeath in een enigszins onkarakteristiek genre is een interessant punt om te overwegen, vind ik. wat denken jullie? Deel gerust uw standpunten en voorkeuren in de opmerkingen.