Inhoud
Ik denk dat we het daar allemaal mee eens zijn DOOM is bedoeld om overdreven te zijn. De aard van dat spel is extreem, overdreven geweld. Hoewel veel recensenten verrast waren door de poetsbeurt en het vertellen van de singleplayer-campagne, verbaasde dat me niet. Als iemand die ervan houdt om real-world wetenschap te zien worden toegepast in een fantastische omgeving, was ik verrast door een deel van het realisme dat werd toegepast op de wapens in dit ultra gewelddadige videogame.
Ik herinner me nog een ultra-gewelddadige videogame die een paar jaar geleden werd genoemd Kogel storm? Iedereen weet dat nog? Deze game beloonde spelers voor de belachelijk destructieve combo's die tijdens het doden werden uitgevoerd, maar de fysica van het spel zorgde ervoor dat ik mijn haren eruit wilde trekken.
Waarom is DOOM acceptabel, maar Kogel storm was niet? Ik wil niet de indruk wekken dat ik denk DOOM is op het geld, maar er zijn enkele geweldige dingen die deze game zelfs doet Massa-effect niet vorige week. Laten we eens kijken naar het goede en het slechte als we de wetenschap de stront uit zien DOOMWapens.
Terugslag
Vorige week ben ik niet in de wetenschap terecht gekomen achter de terugslag. Als je toevallig de link die ik vorige week gaf volgde, dan zou je zien dat het berekenen van de daadwerkelijke kracht op de gebruiker gecompliceerd is en op veel factoren is gevarieerd op basis van het ontwerp van het wapen. Maar uiteindelijk zijn er twee dingen die je moet weten: de derde bewegingswet en impulsmoment.
Newtoniaanse wetten
Iedereen zou Sir Isaac Newton moeten kennen. We zijn allemaal op zijn minst bekend met zijn drie bewegingswetten. Bij het afvuren van een wapen zijn alle drie vertegenwoordigd. De eerste: een object in rust zal in rust blijven, tenzij er met een andere kracht op wordt ingewerkt, en een bewegend object zal in beweging blijven tenzij er door een andere kracht op wordt ingewerkt. De tweede is dat de kracht van een voorwerp gelijk is aan zijn massa vermenigvuldigd met zijn versnelling. En de derde is dat elke actie een gelijke en tegenovergestelde reactie zal hebben. Het is deze derde wet waar we deze week het meest in geïnteresseerd zijn.
Omdat ik graag wiskunde in deze serie laat zien, zal ik je de eenvoudige berekening laten zien van hoe we laten zien dat de kracht van de kracht op een kogel die de kamer verlaat dezelfde is als de kracht die op het pistool zelf werkt. De eerste m vertegenwoordigt de massa van de kogel en de tweede m vertegenwoordigt de massa van het wapen. De eerste a is de versnelling van de kogel en de tweede a is de omgekeerde versnelling van het geweer, wat een negatief getal zal zijn.
mb•eenb+ mg•eeng=0
De kracht van de kogel zal gelijk zijn aan nul als deze wordt toegevoegd aan de omgekeerde kracht van het wapen, behalve dat we ook de massa moeten opnemen van alles waarmee het wapen in contact komt. Dus dat betekent dat de persoon die het wapen afvuurt en alles wat fysiek met die persoon is geassocieerd, ook een rol speelt in de vergelijking. Het pak dat de speler draagt DOOM factoren in de hoeveelheid terugslag die we in een bepaald wapen zouden zien.
Voorsnuit stijgen
Laten we nu het impulsmoment bespreken. Een zoektocht op YouTube naar terugslag brengt je op enkele gruwelijke en sadistisch grappige video's van mensen die niet anticiperen op de hoeveelheid terugslag die een wapen zal uitoefenen, of meestal, welke richting de kracht zal worden uitgeoefend. Als we naar het typische pistool kijken, zul je merken dat de loop boven de handgreep zit. Dit betekent dat de meerderheid van de teruggaande kracht boven de hand van de persoon komt. Dat plaatst het zwaartepunt onder het vat en trekt een deel van het momentum terug naar iemands hand. Meestal zal de wielder veel van dat impulsmoment terugdraaien als het wordt verwacht, maar als het aan zijn eigen apparaten wordt overgelaten, zou het pistool eigenlijk steeds opnieuw rond dat zwaartepunt draaien.
DOOM wapenanalyse
Bij het bekijken van de video die ScereBro maakte van het presenteren van elk van de wapens, kunnen we precies zien wat er met elk van de wapens gebeurt wanneer hij wordt afgevuurd. En hoewel het moeilijk is om precies te berekenen hoeveel tegendruk er op de speler wordt uitgeoefend wanneer het wapen wordt afgevuurd, lijken de standaardprojectielwapens behoorlijk goed. Het Burst-geweer, het kettinggeweer, het aanvalsgeweer en jachtgeweren lijken in orde te zijn met het achterwaartse momentum en de snuitlift. Ik vind vooral de lift op het Super Shotgun en het Vortex Rifle leuk
Maar hoe zit het met de niet-standaard wapens? Wel, het bliksemgeschut is geweldig. Het is elektriciteit en voor alle doeleinden heeft elektriciteit geen massa. Er zou dus geen terugslag zijn en er is geen sprake van DOOM. Ik heb wel een probleem met het plasmageweer. Mijn probleem is dat ze in het plasmageweer het wapen bijna behandelen alsof het een wapen met lage massa schiet, en als de ballen van blauw vuur een indicatie zijn van hoe groot de plasmamassa is, zou het plasmageweer een grotere hoeveelheid moeten hebben. van terugslag gebaseerd op hoeveel kracht het zou nemen om het projectiel met die snelheid te verplaatsen. In feite zou het plasmageweer meer op de BFG moeten lijken.
Met een kleine uitzondering, DOOM deed het goed in mijn eenvoudige wetenschappelijke mening. hoe denk jij erover? Wetenschap is geen wetenschap totdat het is getest en opnieuw getest. Laat me je gedachten weten in de comments, en laat me weten welke andere games en game tropes ik de wetenschap de komende weken zou moeten geven.