Seasons After Fall & colon; Een onvolmaakte maar meesterlijke compositie

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 15 November 2024
Anonim
Seasons After Fall & colon; Een onvolmaakte maar meesterlijke compositie - Spellen
Seasons After Fall & colon; Een onvolmaakte maar meesterlijke compositie - Spellen

Seasons After Fall is een puzzelplatformer die is ontwikkeld door Swing Swing Submarine en gepubliceerd door Focus Home Interactive. Het richt zich op een mysterieus 'zaadje' dat een vos bezit om te helpen bij het verzamelen van de mogelijkheden om elk seizoen van elk van de 'bewakers' te manipuleren.


Als je merkt dat ik vaag ben, nou dat is expres, want hoe meer ik je over deze game vertel, hoe meer ik je in het algemeen zou verwennen en ik wil dat niet doen. - Oh, je blaft ook veel als een schattige kleine vos en rent door het bos, dat kan ik je vertellen, want dat bederft niets.

Het spel draait om het verkrijgen van de vaardigheden van de voogden en het gebruik van elk seizoen in uw voordeel. Vaker wel dan niet, moet je het seizoen minstens een keer wijzigen om een ​​puzzel op te lossen. De puzzels beginnen eenvoudig maar worden steeds moeilijker naarmate je verder komt in het verhaal. Het meeste van dit mystieke verhaal wordt verteld door een onbetrouwbare verteller, dus het wordt aan jou overgelaten om bepaalde dingen uit te stippelen.

Je bent tenslotte een vos; probeer je snelle humor te gebruiken om deze moeilijke problemen op te lossen. Nou, je hoeft niet per se snel klaar te zijn. Er is geen enkele manier om te sterven in dit spel, behalve dat je in sommige delen van bepaalde levels in sommige putten valt. Maar zelfs dan, het is niet alsof je een game krijgt, je wordt gewoon teruggestuurd naar een checkpoint.


Dit is niet het soort spel dat bedoeld is om een ​​uitdagende puzzel-platformer te zijn, het is het soort spel dat wil dat je ervaart wat het te bieden heeft, in al zijn schoonheid en pracht. Nou, voor het grootste deel is er een gedeelte aan het einde van het spel met vuurvliegjes die meerdere keren zijn toegewijd.

Waarom? Het is vanwege hoe het spel op één of andere manier overbrengt wat je moet doen en ook niet aangeeft wat je moet doen. Het systeem van het oplossen van puzzels bereikt wat ik graag de top van platform springen, blaffen en backtracking noem.

Stel je een spel voor dat uit de buurt gaat om je te imponeren met art direction, muziek en sfeer, om je te boeien in de wereld die het heeft gebouwd. Dat is wat Seasons After Fall is een game die al sinds 2012 in productie is. Elk stuk van de wereld is als een elegante penseelstreek over een canvas en dat lijkt precies waar het kunstontwerp voor ging. Het is alsof het een aquarel schilderij is, klaar om ingelijst te worden met elk nieuw gebied waar je je in bevindt - Wanneer je een seizoen verandert, springen de kleuren gewoon van het scherm en verander je de hele scène in lettervorm.


Er wordt geen steen onberoerd gelaten als je van de lente naar de winter schakelt en alles wordt bedekt met wit, poederachtig sneeuw, waardoor je over bevroren water kunt lopen. Sommige puzzels moeten worden opgelost met meerdere seizoenen in het achterhoofd, zoals het verhogen van de waterstanden in het voorjaar en het laten opdrogen in de zomer, het zijn eenvoudige en kleine details, dingen die echt gebeuren tijdens de seizoenen die deze wereld helpen maken wat het is.

Het helpt ook dat de vos, het wezen dat je controleert, handelt en beweegt als een vos, zelfs als je er geen directe controle over hebt. De ontwerpers hebben hun lichaamstaal vakkundig gebruikt om te suggereren dat de vos veel meer weet over het verhaal en deze wereld dan over het laten gaan. Het helpt ook dat alles wat je doet wordt vergezeld door een prachtig strijkorkest dat een opwindend applaus verdient voor het werk dat ze hebben gedaan.

Seasons After Fall slaagt erin om zichzelf een levende, ademende wereld te maken door de interacties van de speler ermee. Voorafgaand aan je verkenning lijkt de wereld stil te staan, bijna somber. Als je echter eenmaal een niveau bereikt, begint het allemaal tot leven te komen, met elke actie die je neemt om de wereld om je heen op een of andere manier te veranderen. Nee, het zijn geen morele keuzes, maar het zijn meer keuzes voor het milieu.

De omgeving is je canvas en elke keer dat je verandert, dompel je je penseel in de verf en schildert. Het leven bloeit omdat je er bent om te helpen het te starten, wat niet zo vaak gebeurt buiten de niche-indietitels.

Er zijn een paar eigenaardigheden aan Seasons After Fall dat, afhankelijk van wie je het vraagt, er baat bij heeft of niet, waarvan de meeste het overkoepelende verhaal impliceren. Het heeft een geval van de "Terugkeer van de koning"Waar er verschillende" mogelijke eindes "zijn die je doen nep worden om niet het echte einde van het spel te zijn.

De eerste was voorspelbaar, maar later komt hij op het punt waarop het mogelijk voor sommige spelers zou kunnen raspen. Vooral gezien het feit dat game zich bewust is van deze mogelijke narratieve dwaasheid en zegt: "Ik ben nog niet klaar" of "Je verhaal is nog niet afgelopen." Ikzelf heb er alleen maar mee geknokt toen het spel zijn hoogtepunt had bereikt toen het bleek dat het helemaal niet was gedaan. Het kwam op het punt dat het vragen om "zijn we er al zijn" een goede prestatie zou zijn geweest om in Steam te verdienen.

Interessant genoeg vertelt de game je slechts de helft van het verhaal en verwacht je dat je de andere helft die door de wildernis wordt gegooid en die voor het grootste deel werkt, zult vinden. Het verhaal was heel lineair, ga van punt A naar B, leer het verhaal, begrijp wat je moet begrijpen.

Dan krijg je een soortgelijk systeem waarin je het algehele verhaal leert, maar je moet een magische reis maken naar de onderbuik van elk niveau om de belangrijke stukjes en beetjes van het achtergrondverhaal te krijgen, wat onze dun gesluierde antagonist een solide motivatie geeft voor het doen van de dingen die ze doen.

Dit werkt in theorie, het werkte in Transistor en Bastion vrij goed. Echter, met Seizoenen na de herfst, de antagonistische kracht lijkt op een nukkig kind. Een kind met een air van "VERTEL ME NIET WAT TE DOEN" over zichzelf. Dit zou niet bekend zijn zonder deze extra stukjes verhaal, die ver buiten de gebaande paden zijn.

Je kunt doorbranden Transistor en vind nog steeds belangrijke verhaalbits als je iets naar links of rechts draait, in plaats van rechtdoor te gaan. In Seizoenen na de herfst, je moet uit je weg gaan om belangrijke personagemotivaties te krijgen die erg nuttig zouden zijn geweest om met het hoofdverhaal verweven te zijn, in plaats van licht geïmpliceerd door toon.

Storende punten opzij, Seasons After Fall is een prachtige ervaring die van alle kanten lof en bewondering verdient. Zie het als een gebrekkige, maar toch meesterlijk uitgevoerde symfonie die zichzelf gewoon voor zijn publiek plaatst, een die door de eeuwen heen herinnerd moet worden voor zijn samenstelling en impact.

Recensie-exemplaar verstrekt door de uitgever, Focus Home Interactive.

Onze beoordeling 9 Seasons After Fall is een gebrekkige en toch meesterlijk uitgevoerde symfonie. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean