Sensory Overload & colon; Will All Horror Games moeten VR accepteren om door te gaan en op zoek te gaan;

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 10 Augustus 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Sensory Overload & colon; Will All Horror Games moeten VR accepteren om door te gaan en op zoek te gaan; - Spellen
Sensory Overload & colon; Will All Horror Games moeten VR accepteren om door te gaan en op zoek te gaan; - Spellen

Inhoud

Zicht en geluid. Dit zijn de zintuigen waarop games zich voeden om ons erin te laten investeren. Horror games zijn hier vooral afhankelijk van, omdat de angstfactor constant hoog moet zijn - wat betekent dat alles wat je ziet en hoort, zorgvuldig moet worden gemaakt om je op scherp te houden.


Dat is de reden waarom horrorspellen zo veel hebben geprofiteerd van VR-technologie. De wil van de Oculus Rift en HTC Vive hebben gamers precies in het hart van de actie geplaatst, zodat de spanning die in het spel gevoeld wordt tot extreme niveaus wordt versterkt. Het gevoel alsof je er echt bent in dat spookachtige landhuis maakt die spookachtige figuren in de verte net dat beetje meer echt en uiteindelijk angstaanjagend om tegen te komen.

Ondanks deze revolutionaire technologie zijn veel horrorspellen nog steeds vastgemaakt aan onze tv- of pc-schermen, omdat we ze goed binnen het comfort van onze eigen huiskamer spelen. De illusie om in de schoenen van het in-game karakter te zijn, is enigszins verbroken omdat we de omgeving om ons heen fysiek kunnen waarnemen die niet de game-omgeving is. Maar VR houdt ons volledig ondergedompeld door onze perifere visie te vullen met niets dan meer gamewereld. Het manipuleert en vergroot onze twee angstgevoelens zodat de focus uitsluitend op het spel ligt.


Uiteraard is VR de manier om te gaan voor horror.Maar het is gewoon geen optie voor elke game of ontwikkelaar. Wat ons doet verbazen ... zijn horrorspellen die geen VR-technologie gebruiken ooit bijgehouden?

We weten allemaal dat onderdompeling koning is in horrorspellen.

En VR wint bijna elke keer op dat front.

Ontwikkelaars moeten de speler naar de wereld schuiven die ze hebben gemaakt om zelfs een kans te hebben om hen bang te maken. Zonder volledig te worden ondergedompeld in het spel, is er geen manier om enige vorm van indrukwekkende schrikken met succes af te ronden.

Dus om dit te doen, zullen ontwikkelaars opzettelijk meer de nadruk leggen op de esthetiek en het geluidsontwerp van een titel - waarschijnlijk veel meer dan welk ander genre dan ook. Het mompelen van een onbekende aanwezigheid buiten datgene wat kan worden gezien, het kraken van een vloerplank, de overdreven donkere hoek van een kamer ... het is allemaal zo gemaakt dat je je meteen ondergedompeld voelt in de ervaring zodra je het spel start. Denk aan games zoals langer duren dan en Geheugenverlies en hun gebruik van een handcamera, onbetrouwbare verlichting en angstaanjagende wezens. Het is allemaal in het belang van dat belangrijke ingrediënt - onderdompeling.


Stel je nu voor dat duisternis, die mopperen en dat kraken versterkt worden. VR neemt alle afstand van je scherm weg en geeft het visuele equivalent van het opdrijven van luide oortelefoons recht in je oren. Alles is afgezonderd van jou, het spel en deze twee zintuigen. Het enige dat je kunt zien is de verduisterde kamer, en alles wat je kunt horen is de afschuwelijke aanwezigheid die je tegemoet komt. Als je het je gewoon voorstelt, kan het de haren van je armen doen overeind komen - het vooruitzicht om dit in VR te ervaren is dat bloedstollende.

Maar niet-VR-games hebben het voordeel dat ze goed ingeburgerd zijn in een lange traditie van vakmanschap.

Met de natuurlijke vooruitgang van de technologie, gaan standaard consolesystemen ook op hun eigen manier vooruit om onze spelervaring te verbeteren. Grafische kwaliteit en geluidsontwerp zijn beter dan ooit en evolueren snel als ontwikkelaars hun gedachten richten op grotere en grotere doelen.

In deze omgeving zijn we gewend aan het ervaren van games, dus videomakers moeten veel meer werk doen om spelers betrokken te houden terwijl ze op het scherm blijven. Maar met zoveel innovatie in games vandaag, zal het hebben van je favoriete teddy in het zicht je er niet van weerhouden om jezelf te bevochtigen terwijl je verder in dat nieuwe horrorspel duikt.

VR is misschien een nieuw medium dat een frisse ervaring biedt, en natuurlijk zal elke horrorfan het minstens een keer willen uitproberen op hun favoriete spel. Maar het is de moeite waard om in gedachten te houden dat het ook een novum is. Niet elke gamer kan zich VR veroorloven, en niet elk systeem is in staat om aan zijn technische eisen te voldoen. In die zin heeft VR nog een lange weg te gaan voordat het de horrorervaring op het scherm overbodig maakt.

Maar zelfs daarna mogen we niet vergeten dat VR-ontwikkelaars, zodra de nieuwigheid van de meeslepende ervaring voorbij is, worstelen met hetzelfde wat normale horror-ontwikkelaars nu zijn - hoe ze een nieuwe ervaring kunnen toevoegen aan een medium dat al vol zit met inhoud.

VR zoals we dat vandaag kennen, is een overbelasting van sensorische versterking.

De zintuigen waarmee we horrorspellen beleven, worden vergroot tot een bijna abnormaal hoge staat, dus alles wat we horen en zien voelt zo veel enger dan wanneer we het spel op de conventionele manier zouden spelen.

Het is de droom van een gamer - een fantastische nieuwigheid voor onze leeftijd. Dat lijdt geen twijfel. Maar realistischer gezegd, het zal enige tijd duren voordat VR echt van de grond komt en toegankelijk wordt voor een breed genoeg publiek dat zijn aanwezigheid echt begint te beïnvloeden hoe de rest van de industrie de ontwikkeling benadert.

Zijn alle horrorspellen op zoek naar een VR-upgrade om bij te blijven? Misschien jaren (en zelfs meer jaren) langs de lijn. Maar voor nu, zijn angsten nog steeds thuis op de pc of tv. De ontwikkelaars die ze maken, hoeven misschien maar wat meer werk te doen om ons eerst achter het kussen te verstoppen.