Shadow Of The Tomb Raider Review

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 12 Januari 2021
Updatedatum: 20 Kunnen 2024
Anonim
Shadow of the Tomb Raider Review
Video: Shadow of the Tomb Raider Review

Inhoud

Hoe hebben we het einde van een trilogie bereikt Grafrover herstart al? Het lijkt net vorig jaar toen we voor het eerst een vernieuwde Lara Croft hadden die zich omhoog klimt op rotsige hellingen terwijl dodelijke wachten worden vermeden en hordes verzamelobjecten werden opgepikt.


Na het besneeuwde vervolg Rise Of The Tomb Raider, we zijn nu op weg naar de Zuid-Amerikaanse jungle met Shadow of the Tomb Raider. Nogmaals, deze inzending is nog een actie-avontuur van een derde persoon dat dubbelt op het vermoorden van sekteleden, het villen van dieren en het vreselijk verwonden van een nog kwetsbaarder Lara.

Van vliegtuigcrashes tot jaguar-aanvallen tot verpletterd worden tijdens het verdrinken, Square Enix vindt het heerlijk om te zien hoe deze iteratie van de erfgename van Croft in pijnlijke situaties terechtkomt. Maar deze keer, in het hoogtepunt van de nieuwe trilogie, vinden we haar tegen de grootste inzet, dus haar beproevingen en beproevingen zijn begrijpelijkerwijs de meest gewelddadige tot nu toe.

Met een titel als Shadow Of The Tomb Raider en een marketingcampagne vol met eclipsbeelden, zou het gemakkelijk zijn om deze ultieme versie van te denken Grafrover zat vol met gimmicks. Het beeld en de naam spreken echter meer over wat we in het spel zien - een veranderende wereld en een veranderende Lara in een stervende wereld veroorzaakt door een aantal slechte beslissingen in een oud graf.


Van Doom and Gloom tot Polygonal Laras

Als je oude sarcofagen gewoon wilt plunderen zonder na te denken wie daar begraven is, is dit misschien niet de Grafrover voor jou. Het verhaal is hier sterk veranderd en er is een grote nadruk op het voorrecht van Croft als een ultrarijke witte vrouw die over de hele wereld trompelt en neemt wat ze wil.

Deze keer zijn er daar eindelijk enkele gevolgen voor haar impulsieve acties. In feite begint het spel met de wereld op de rand van het einde, omdat Lara haar handen niet van een artefact kon afhouden. In Stijgen, de pseudo-belangen werden persoonlijker. Hier zijn ze letterlijk wereldwijd.

Het is duidelijk dat de ontwikkelaars hun uiterste best hebben gedaan om de culturen en mensen Lara hier meer centraal te laten vinden dan dat er iets wordt vertrapt terwijl ze snuisterijen zoekt. Dit kan een fictief universum zijn, maar het spel wil nog steeds dat je nadenkt over hoe mensen in Zuid-Amerikaanse landen worden behandeld door de rijkere naties in het noorden.


Maar als je niet om zware concepten of sociaal commentaar geeft, zijn er genoeg geamuseerde dwaze opties om het spel een beetje lichter te maken. Wil je doorspelen als de oude school, 32-bits Lara uit Tomb Raider 2 of Tomb Raider 3? Raad eens? Jij kan. En het is een hilarisch leuke knipoog naar de spelers die deze franchise door de jaren heen hebben gevolgd.

Persoonlijk kon ik niet spelen Schaduw met het model heel lang, omdat het te veel op spelen leek Dead Rising waar Chuck een of andere absurd dwaze outfit heeft. Mijn tweede playthrough zal echter alle old-school Lara zijn voor maximale lulz. Daar kun je op rekenen.

Vertrouwd of repetitief?

Gekke paaseieren aan de kant van de fans, de kern van het spel voelt bijna identiek aan de vorige twee items van de opnieuw gestarte trilogie. Weet je nog de eerste keer dat je een TellTale-game speelde en dat je werd weggeblazen? Toen dacht je vijf of zes games later: "Zijn we nog steeds precies hetzelfde aan het doen?". Dat is wat hier gebeurt ... in het begin, hoe dan ook.

Als Schaduw voelt te vertrouwd vanaf het begin, geef niet op in de eerste paar uur. Schaduw komt op zichzelf en onderscheidt zich rond de 25% voltooiing mark. Wanneer je een bepaald hubgebied raakt, Shadow Of The Tomb Raider vindt zijn pas.

Het is zo groot dat je de weg kwijt kunt raken door deze ene locatie te verkennen. Praten met de lokale bevolking en het uitvoeren van speurtochten in dit gebied is in wezen een spel dat helemaal van zichzelf is - en dat is zonder ooit de omliggende tombes te raken.

Reizen door bevolkte gebieden en praten met personages voegt iets toe aan de basiservaring, dus het spel is niet langer volledig afhankelijk van afgelegen stukken jungle. Deze personages lijken meer op mensen wiens leven Lara indringt in plaats van stille NPC's die alleen bestaan ​​als zoekers.

Hierdoor krijg je ook achter het gordijn te zien wat Lara in de titulaire Tomb Raider heeft veranderd. In een bijzonder gedenkwaardig segment krijgen we een jonge Lara te zien in het landhuis van Croft en leren waarom ze zo gek is op het leven van een professionele moordenaar-archeoloog.

Lara Croft: Ninja Assassin Archaeologist

Enkele van SchaduwDe veranderingen, zoals een grotere stad om te verkennen, zijn welkom. Anderen zijn het minder - en beginnen de goedgelovigheid te belasten. Het lijdt geen twijfel dat de eerste game in de reboot-trilogie onwaarschijnlijke acties bevatte zoals belachelijk deskundig bergbeklimmen en goddelijke boogvaardigheden, maar het was nog steeds gegrond in de realiteit en streefde naar een meer terughoudend gevoel.

We beginnen dat hier officieel echter te verliezen. Lara landing onmogelijk perfecte houweel gooit om op de een of andere manier het in een rotswand te wigen terwijl het springen van krankzinnige afstanden het op zijn zachtst gezegd uitrekt. Dat wil niet zeggen dat ze ook een absurde hoeveelheid wegwerptouw draagt, die ook allemaal schijnbaar onzichtbaar is.

Ondanks dat het een volledig opgepoetste derde aflevering is in een trilogie, Schaduw voelt enigszins regressief. Sommige gebieden bevinden zich in retrograde, met name op de afdeling mechanica.

Steevast zijn er delen waar het voelt alsof je heel duidelijk de sprong hebt gezet of het afbrokkelende muurgedeelte hebt gepakt, maar je valt toch dood. Veel crypten en uitdagende graven zijn meer over het bestrijden van besturingselementen dan de puzzel - en dat is erg frustrerend voor een spel dat voornamelijk draait om puzzels.

Bovendien functioneert de blauwe waypointpilaar niet langer zo goed als in de vorige twee games, en soms functioneert deze niet. Je kunt letterlijk rechtstreeks op een verzamelobject staan ​​dat je hebt ingesteld als het markeerpunt en het zal niet verschijnen.

Voor het grootste deel is het gevecht van de game bevredigend, maar de death-animaties verdienen een speciale vermelding. Er is een aantal echt vreemde lichaamsfysica aan de gang die de ergste van Bethesda's belachelijke glitches wedijvert. Dode bewakers zien er vaak uit alsof ze een heel ongemakkelijk dutje doen of midden in de pauze dansen. Dat wil niet zeggen dat sommige van de doodscènes van Lara onnodig brutaal zijn.

Waarom denk ik na over moraliteit?

Terwijl je je een weg baant door de trinity guards en je een manier zoekt om de wereld te redden, Shadow Of The Tomb Raider kost wat tijd om u aan uw acties te laten denken. We zijn er niet helemaal in Spec Ops: The Line territorium hier, maar de ontwikkelaars lijken zich scherp bewust te zijn van een meer geaarde, realistische Grafrover universum moet meer gevolgen hebben.

Het begint met kleine dingen als een dorpsbewoner die zegt: "O, ik wou dat je een toerist was, toeristen brengen geld, archeologen nemen gewoon dingen." Wat natuurlijk een ietwat subtiel commentaar is op Lara's neiging om van tijd tot tijd in de kleptomanie te dobberen.

Maar het concept of de moraliteit breidt zich snel uit en aan het einde van het eerste kwartaal van het spel, je kunt je afvragen of Lara misschien wel de slechterik is en Trinity zijn misschien de redders van de wereld.

Ik lachte eigenlijk hardop toen Lara op het punt mijmerde: "Waar zijn ze zo bang voor?" bij het strompelen van een aantal doodsbange Trinity-bewakers. Goh, ik weet het niet, misschien maken ze zich een beetje zorgen over de psychotische ninja-archeoloog die zijn vrienden letterlijk uit bomen rijgt?

Eerlijk gezegd, het enige verschil tussen Trinity en de rag tag-groep van Lara is de grootte en de schaal van de bewerking. Beiden zijn goed gefinancierd, zowel break shit en nemen wat ze willen, en beiden zijn er rotsvast van overtuigd dat ze dit gerechtvaardigd zijn. Trinity heeft net meer mensen tot zijn beschikking.

De primaire drijvende kracht van het verhaal wordt rechtstreeks veroorzaakt door Lara in het openingssegment. Ze kan zichzelf er gewoon niet van weerhouden om magische oude artefacten te grijpen zonder erover na te denken - en hyper gefocust te zijn om het uit de handen van andere mensen te houden.

In meer dan een notendop is ze verantwoordelijk voor de wijdverspreide dood en verwoesting gedurende het spel en verdubbelt ze haar slechte beslissing. Haar hele motivatie om te proberen Trinity te beletten de totem te krijgen die ze zoekt, is dat ze vindt dat niemand anders zou mogen vinden wat rechtmatig van haar is.

Als je deze game bekijkt vanuit het gezichtspunt van iemand anders dan Lara Croft, de enige conclusie die je echt kunt bereiken, is dat ze echt een mega-maniakale schurk is. Oh ja, ze is schattig en sympathiek, maar ze is ook een massamoordenaar. Serieus, hoeveel van die gewapende bewakers hebben zelfs de kill-telling al bijna in de laatste twee wedstrijden gespeeld?

Ik heb absoluut geen idee hoeveel hiervan door de ontwikkelaar was bedoeld om door de speler te worden afgeleid, maar er is iets te zeggen voor een spel dat je een beetje doet nadenken.

Het komt neer op

Er is een solide mix van oude Lara en nieuwe Lara hier, samen met het goede en slechte dat daar bij komt. Je krijgt een vernieuwde vaardighedenboom om mee te spelen en de cameramodus is leuk om snapshots te maken van een bungelende Lara tartende zwaartekracht (en de dood). Stealth-mechanica nemen deze keer meer voorin plaats, en er zijn nu handelaren om mee te handelen en steden om te verkennen, wat een beetje een RPG-gevoel geeft aan de actie-avonturenformule.

Water speelt ook een veel, veel grotere rol dan voorheen, met enorme overstroomde gebieden om overheen te zwemmen terwijl dodelijke piranha wordt vermeden. Er zijn ook veel plekken om te verkennen tijdens het duiken, en sommige graven en crypten van het spel gebruiken water op unieke manieren.

De game kan een beroep doen op elke speler vanwege zijn moeilijkheidsgraad. In plaats van statische modifiers, kun je superstompzinnige hints inschakelen en het verhaal gewoon doorspitten of helemaal opzwepen en proberen voor de klassiek moeilijke Grafrover ervaring.

Er zijn echter een aantal frustrerende nadelen om tegen te strijden, zoals onhandige mechanica die een revisie nodig hebben, met name bij het doorkruisen van kliffen en springen van afgrond naar afgrond.

Over het geheel genomen Shadow Of The Tomb Raider is een waardevolle ervaring voor fans van de vorige twee games, hoewel ik het gevoel heb dat de serie binnenkort opnieuw moet worden opgestart.

Bekijk hier onze pre-order gids.

[Opmerking: de ontwikkelaar heeft de kopie van Shadow of the Tomb Raider geleverd die in deze recensie wordt gebruikt.]

Onze beoordeling 8 Shadow of the Tomb Raider biedt een vertrouwde gameplay-ervaring, met een paar tweaks en een donkere toon.