Beschutte Beta First Impressions

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 28 April 2021
Updatedatum: 22 November 2024
Anonim
Chowrasta Market Narrated Walking Tour
Video: Chowrasta Market Narrated Walking Tour

Inhoud

beschutte is een roguelike overlevingsspel ontwikkeld door Unicube. Ik heb deze game begin juli 2014 Kickstarted en heb net mijn bètatoegang gekregen. Unicube is een kleine (lees: twee jongens en een parttime audio-man) indie-studio en beschutte is hun eerste spel. Dit lijkt een spel van passie te zijn voor deze kleine groep ontwikkelaars en ze zijn constant bezig met het pushen van nieuwe inhoudsupdates en het snel vrijgeven van patches wanneer spelers bugs vinden.


Het uitgangspunt van het spel is simpel: je familie zit in een opvanghuis na een nucleaire oorlog die het grootste deel van de beschaving heeft vernietigd en je moet de vaardigheden en attributen van je familieleden gebruiken om te overleven.Het uitgangspunt kan eenvoudig zijn, maar de toepassing is allesbehalve. Een eenvoudiger spel zou je graag helpen met het beheren van voedsel en watervoorzieningen en misschien omgaan met ontmoetingen in de woestenij. beschutte geeft je dat en meer, ondertussen durf je je aandacht even weg te laten glijden.

Retro wanhoop

Grafisch is het spel aantrekkelijk, vervaardigd in klassieke 16-bit-stijl met een duidelijke nadruk op de gedempte kleuren die typerend zijn voor de woestenij. De dingen die uw aandacht moeten trekken, zoals water of voedselvoorraden, zijn echter felblauw en rood gekleurd, waardoor hun belang duidelijk is tegen de saaie achtergrond.


Wat is er gezelliger dan een gepixelde bunker?

De geluiden zijn ook goed gemaakt en de muziek van Ben Ridge is ontworpen om de gevoelens van hopeloosheid en wanhoop op te wekken. De audio is precies wat ik dacht dat het zou moeten klinken, met de deuren openend en sluitend met een bevredigende * clunk * van finaliteit. De bedieningselementen zijn eenvoudig en intuïtief. Klik met de linkermuisknop om een ​​familielid te kiezen en te verplaatsen, klik met de rechtermuisknop voor interactie. Eenvoudig. Er zijn een aantal problemen met de respons, waarbij mijn mensen vastlopen, ook al heb ik ze een eenvoudige bestelling gegeven, maar ik weet zeker dat deze vanzelf zullen werken als de game verder wordt ontwikkeld.

Vanaf het begin vraagt ​​het spel om emotionele investeringen, waardoor je zorgvuldig je gepixelde familie van twee ouders, twee kinderen en een huisdier kunt boetseren. Maar verfrissend is de definitie van familie erg los. Wil je een studentenhuis van smerige mannen? Ga ervoor. Wil je een schattig lesbisch koppel en hun twee geadopteerden? Jij hebt het. Je bent niet gevangen in een traditionele nucleaire (ahem) familie en dit stelt de speler in staat om prachtige kleine verhalen te maken voor hun bunkergebonden familie.


Mijn Frat Boys

Een verhaal over twee toiletten

De gameplay is eenvoudig maar verslavend. Je moet verschillende aspecten van je gezinsleden beheren, waaronder honger, dorst, hygiëne en de al te belangrijke roep van de natuur. Ja, je moet je post-apocalyptische ouders vertellen om het toilet te gebruiken.

Dit is waar mijn enige echte klacht in het spel komt. De game is ontworpen om zeer microbeheer intensief te zijn, maar soms voelt het alsof een deel van de atmosfeer verloren gaat in de details. Het lijkt een beetje dwaas dat ik me zorgen maak over slinkende watervoorzieningen op hetzelfde moment als wie het toilet hierna mag gebruiken, vooral wanneer er een hele grote, zij het bestraalde, wereld boven is die alleen smeekt om wat door mensen geproduceerde meststoffen. .

Snap het, jij dwaas!

De trauma- en stressmetrics zijn interessant, maar ik kon geen duidelijke manier vinden in het vroege spel om deze realistische stressfactoren te verlichten. Als ik met mijn gezin in een bunker zou vastzitten, zou ik met mijn broers en zussen of ouders praten om de stress te verlichten. Er is echter niet zo'n optie, vaak laat ik de meest productieve leden van mijn kleine catatonische stam en kan ik geen acties ondernemen. Ik klaag, maar de realiteit is dat ik de laatste tijd anderhalf uur aan mijn computer zat, zich vaag bewust van mijn verdoofde achterkant toen ik nadacht over het lot van Barbara, die weer catatonisch werd en een serieuze put aan het worden is Murphy's eten.

Expedities of Die Rolling?

De expedities zijn een noodzakelijk onderdeel van het spel, maar het lijkt erop dat veel ervan louter op toeval is gebaseerd. Kom ik ergens een plek tegen die ik kan plunderen? Als ik dat niet doe, zijn het water- en gasmasker (beide in kortsluiting) verspild. Tijdens een expeditie stuur je een of twee familieleden om door de woestenij te dwalen. Als je geluk hebt, staan ​​er pictogrammen op de kaart, die plaatsen aangeven om te plunderen. Toen ze echter geplunderd werden voor alles wat ze waard waren, merkte ik dat ik een willekeurige richting uitkeek en hoopte dat mijn volk een van deze iconen zou vinden.

Terwijl dit absoluut de stress opvoert, lijkt het niet realistisch in een spel dat streeft naar 16-bits realisme. In elke post-apocalyptische wereld zal een ontdekkingsreiziger iets vinden, of het nu een verlaten auto of een lijk is. Het feit dat mijn expeditioners volledig met lege handen terugkomen als ze geen locatie vinden, is enigszins vervelend en maakt de expeditie als een worp van de dobbelstenen, in tegenstelling tot iets dat ik strategisch kan plannen.

Gevechten zijn op dezelfde manier eenvoudig. Klik gewoon op "aanvallen" en zie je 16-bits overlevingspartner slaan / meppen / de vijand neerschieten. Zeer weinig in de weg van strategie. Dat gezegd hebbende, de botten van een geweldige monteur zijn er. Het heeft gewoon wat meer bestraald vlees nodig op die botten.

"Jerry, gebruik aanval!" "Meh."

Het einde van alles?

Hoewel er vrij duidelijke functies ontbreken, herinner ik me opeens dat het spel alleen in Beta is. Voor een bètaspel is het ongelofelijk goed opgepoetst en afgezien van een paar kleine ongemakken (hoewel ze voor een bepaald type speler als functies kunnen worden beschouwd), voelt het relatief volledig aan. Dit is vooral verfrissend in een wereld waar zelfs AAA-titels met een groot budget vaak niet afgemaakt worden, waardoor we rouwen wat we hadden kunnen zijn.

De sterkste eigenschap van de game is zeker de bereidheid om de speler een eigen verhaal te laten maken. Dit is het soort spel waarbij de speler een doel en een instelling krijgt en zegt: "Ok, maak een verhaal." Dat vind ik leuk. Tijdens mijn speeltijd merkte ik dat ik zorgvuldig kleine verhalen schreef, gebaseerd op de attributen van mijn familie. Dat soort emotionele investering zal ervoor zorgen dat ik terugkom voor meer. Al met al ben ik enthousiast over waar het spel naartoe gaat en ik kijk ernaar uit meer updates van Unicube te ontvangen.

Bedankt voor het lezen!