Inhoud
Moeilijke, gut-ponsen spellen hebben altijd bestaan. tegen, Ninja Gaiden, Ghosts en Goblins. In ontelbare opzichten hebben deze klassiekers en anderen zoals hen ongetwijfeld miljoenen malen gebroken controllers door de jaren heen. Gebruikmakend van complexe gameplay-elementen en een straffend ontwerp, hebben deze games gediend als voorgangers van de catalogus met spellen die deel uitmaken van het masore-subgenre.
De titels van Masocore zijn er trots op je op je tanden te trappen en je lunchgeld voor de lol te nemen, waardoor het misschien wel het meest radicale subgenre voor games is, omdat het vaak - en heel letterlijk - pijnlijk is om te spelen.
In de afgelopen negen jaar is het nu berucht Souls series hebben masochisme tot populaire nieuwe hoogten gebracht, met de nadruk op niet-aflatende vijanden, onvergevingsgezinde omgevingen en soms schijnbaar oneerlijke eindbazen. De grandioze aard van de serie, in combinatie met uitbuitende feedbacklussen, hebben de grootsheid en het plezier van triomf tegen alle verwachtingen in fetish gemaakt.
Hoewel het een van de meest lonende subgenres is in gaming, is masocore niet voor iedereen, zo veel is zeker. In feite is het een genre dat vaak spuugt in het aangezicht van plezier, waardoor spelers op de rand van totale waanzin komen.
Dat is het geval met Sinner: Sacrifice for Redemption. Gebruikmakend van de meest masochistische delen van de Souls serie en ze versterken, Zondaar is een handschoen die uitsluitend is gebouwd om je geduld te testen en op te lossen. Het geeft geen moer om je verwachtingen, laat staan je gevoelens.
Als je een fan bent van de moeilijke spellen, klinkt dit waarschijnlijk aanlokkelijk. Het was voor mij. De enige vangst is dat terwijl het ronduit spijkert bepaalde aspecten van de Souls formule - emuleren ze bijna pixel voor pixel - Zondaar struikelt ook op belangrijke manieren, en laat het licht van zijn grootheid achter om langzaam in de schaduw te sterven.
Een landschap van gemengde emoties
Op het oppervlak, Sinner: Sacrifice for Redemption deelt de donker broeierige atmosfeer van de Souls serie. Een groot deel van zijn wereld is er duidelijk door geïnspireerd. Maar let beter op en het wordt duidelijk dat er iets anachronistisch aan het ontwerp is. EEN Dark Souls: Kawai, als je wil.
Het vertelt me dat mijn eerste reactie op het spel was: "Dit is wat Donkere zielen het zou eruitzien alsof Nintendo het eerst had ontwikkeld. "Er zit een vreemde, schattige vibe ingebakken in het personageontwerp dat niet helemaal in de buurt is van de macabere omgeving en het nare verhaal.
Hoewel dat op zich geen vernietigende verklaring is, wel is een nadeel wanneer je je realiseert dat de onnauwkeurige toon door het spel heen raast, schijnbaar onwetend van zijn eigen onnauwkeurigheid.
Afgezien van een paar echt gruwelijke momenten, Zondaar lijkt de ontbrekende schakel niet te begrijpen tussen wat het wil oproepen met zijn esthetiek en wat het feitelijk weergeeft. Het tonale schisma wordt alleen maar verergerd door saaie, niet-boeiende omgevingen naast de serieuze grootsheid beloofd door de initiële opzet en het daaropvolgende verhaal.
Een van de enige echte voorbehouden voor mijn ontzetting komt in de vorm van Wellustige Chanel, een in eerste instantie ongeïnspireerd ontwerp van de baas die blauwdrukken van de Souls serie. Het is echter eentje die snel afdaalt in angstaanjagend gepaste nachtmerriebrandstof en een antwoord rechtvaardigt dat alleen kan worden samengevat door deze foto die volledig van Shia LaBeoufs is gemaakt.
Er zijn goede dingen te vinden in de omgeving, zoals de angstaanjagende lava-arena van Angronn die langzaam wegebt als de baas steeds bozer en bozer wordt; en de moerassige, fallische rots gevulde gifkuil die het toneel van Faiz Talus is.
Het startscherm is ook goed gedaan, naadloos overgaand in het spel met een druk op de knop. Het is een klein detail maar eentje dat vanaf het begin effectief werkt om de speler in te tekenen.
Volkomen ongevoelig, uiteindelijk oneerlijk
Als het op dit moment nog niet voor de hand ligt, is veel van het spel gevonden Sinner: Sacrifice for Redemption speelt zich precies af zoals het zou zijn in a Donkere zielen game - tot en met de lock-on monteur van het spel.
Rollen en pareren zijn belangrijke mechanismen die snel masteren vereisen. Lichtaanvallen hebben te maken met kleine maar stekende stukjes schade, terwijl zware aanvallen met zwaardere tussenpozen strengere straffen uitdragen. Jij natuurlijk kan blok, maar de monteur is grotendeels irrelevant zodra je merkt dat het weinig positief effect heeft wanneer je vecht tegen de meeste acht bazen (pro-tip: rollen is net zo veel efficiënter).
Wanneer je het spel start, doorloop je een korte tutorial over alle mechanismen die tot je beschikking staan, en vecht je tegen spoken langs de weg naar Zondaarhet niveau hub. Omdat dit een baasgevechtstrijder is, is de tutorial een van de weinige keren dat je daadwerkelijk een bende in het spel zult bevechten, met uitzondering van een zeer (zeer) klein handjevol bazen die miniongolven hebben, dus maak van de gelegenheid gebruik om te poetsen voordat je verdergaat.
Uiteindelijk kom je op een plek die sterk doet denken aan de gevonden nexus Demons 'Souls (en een die me aanvankelijk uitriep met optimistische verrukking). De portalen hier die naar elk van de eindstations leiden, fungeren echter niet meer dan het laden van schermen tussen de hubwereld en de arena's van de baas - er zijn geen stadia om doorheen te gaan, er zijn geen obstakels om te overwinnen, er zijn geen vijanden om te verslaan nederlaag vooraf.
Gewoon, je wordt de arena in gesmeten als een vermoeide gladiator gedwongen om Goliath na Goliath tegemoet te treden.
Het is natuurlijk iets dat je zou verwachten van een chef-battler - gigantische moordenaar is immers praktisch in de naam. Maar de rote herhaling van spawning bij de baas wordt een probleem wanneer je niet goed beloond wordt voor je inspanningen, iets dat het vechten na vechten meer en meer vermoeiend maakt bij elke poging.
Ik was in eerste instantie opgewonden met het vooruitzicht om iets aan te pakken met de tegengestelde "grind" van Donkere zielen kaarten, maar niet de mogelijkheid om vijanden te verslaan voor beloningen voordat ze het ultieme doel onder ogen zagen, voelde snel als onvervuld.
En dat gevoel zit vast in een van de kernmechanismen van het spel.
Wanneer je een baas selecteert om te vechten vanaf de eerste nexus, moet je iets offeren om toegang te krijgen tot zijn arena. Sommige offers vernietigen je gezondheidsregeneratie, terwijl andere je aanvalskracht verminderen of belangrijke items uit je inventaris verwijderen.
Deze offers gaan van baas naar baas, waardoor het spel bij elke overwinning steeds moeilijker wordt. Je kunt ze ook niet verwijderen als je van plan bent de eindbaas te bestrijden; het terugroepen van offers re-spawnt bazen, en je moet ze allemaal verslaan (en ze op die manier houden) om de laatste confrontatie te ontgrendelen.
In sommige opzichten, Zondaar lijkt veel op Mega Man, waar er een optimaal pad is van de ene baas naar de volgende. Maar in tegenstelling tot elke andere boss-battler of masocore grind fest die ik ooit heb gespeeld, Zondaar geeft je niets verdomd veel van al je inspanningen. Na elke overwinning neemt je algehele gezondheid toe. Dat is het.
Er zijn geen andere wapens te krijgen. Er zijn geen andere pantsersets te krijgen. Er zijn geen andere items te krijgen. Je krijgt niet meer uithoudingsvermogen en je krijgt geen speciale buffs voor je gevechten met andere bazen. Dit is, zo duidelijk als ik kan zeggen, het meest teleurstellende deel ervan Sinner: Sacrifice for Redemption.
Er zijn negatieve feedbacklussen en dan is er de Zondaar terugkoppelingslus, een situatie waarin u zich keer op keer onterecht beloond voelt. Terwijl de debunk-stack stapelt, is het enige dat je krijgt, trots te zeggen: "Ik heb ze verslagen." Zelfs Mega Man, Cuphead, en Donkere zielen beloon je met nieuwe wapens, vaardigheden, items en pantsers terwijl je speelt.
Zondaar geeft je letterlijk niets. Als je vast komt te zitten aan een baas, is het heel gemakkelijk om alle motivatie om verder te komen te verliezen.
Ik mag klinken als een grote, dikke zeurder, maar het is zo demoraliserend dat alleen de meest hardcore het tot het einde toe halen - als ze voorbij kunnen gaan aan de verpletterende moeilijkheid van de latere bazen gestapeld met verwijderbare debuffs en zonder een enkele ounce van helpen.
Vonnis
Zo veel als ik heb geredeneerd over het ontwerp van Sinner: Sacrifice for Redemption, het is niet allemaal slecht. Het voelt goed om de eigenaardigheden van elke baas te leren kennen en ze uiteindelijk te verslaan, de opening is voldoende somber en de muziek is vooral gedenkwaardig.
Bovendien zijn de bedieningselementen strak en responsief, en afgezien van een paar verschillen, meestal bekend voor Souls veteranen, waardoor dit voor het grootste deel een "pick-up-and-play" -titel is - en een die echt masochistische spelers echt leuk zullen vinden.
Sinner: Sacrifice for Redemption is geen slecht spel, maar in plaats daarvan niet heel voel je klaar - of beter gezegd, iemand die zijn potentieel niet waarmaakt. Met een bepaalde nagellak die ontbreekt in het geheel dat overloopt in zijn verschillende delen, Zondaar voelt als een gemiddelde - als het niet vergoelijkt is - baasbattler verzilveren op de populariteit van de software van From Software.
De eerste haak is er, maar hij komt er nooit bij om echt vast te grijpen. ik willen om van dit spel te houden, maar hoe meer ik het speel, hoe moeilijker het wordt. Voor Souls fans en masocore liefhebbers, Zondaar is een scratch van zeven tot tien uur voor die onophoudelijke hardcore jeuk. Maar daarna zul je merken dat je nog steeds verlangt naar het echte werk.
Bekijk onze uitgebreide gids over het verslaan van elk van de eindbazen en blijf op de hoogte voor een complete gids voor het verslaan van de laatste - irritante - baas.
[Opmerking: de ontwikkelaar heeft een kopie van Sinner: Sacrifice for Redemption verstrekt in het kader van deze beoordeling.]
Onze beoordeling 6 Sinner Sacrifice for Redemption voelt uiteindelijk als een gemiddelde - zij het niet-genadige - eindbaas die inzoomt op de populariteit van een zekere From Software-moloch. Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean