Inhoud
- Een snelle (maar verplichte) opmerking voordat ik een Bethesda-spel verbreek
- Het plot is slechts een geplaveide Mish Mash van beide vorige games
- Kunnen we een beetje instructie krijgen, alsjeblieft?
- V.A.T.S. Bruikbaar
- Een schone, goed verlichte plaats
- Perks Galore
- Je kunt een A-hole zijn, maar je bent nog steeds een goede kerel
- De Karma-vergelijking
- Zie geen kwaad
- Je bent toch echt niet echt in al die lectuur
- Tot slot ...
Het is dus bijna twee maanden geleden dat Bethesda de wereld sierde met weer een meesterwerk uit de open wereld in hun grootse traditie. Het nieuwste juweeltje van Bethesda Softworks, Fallout 4, is critici wowing en het persoonlijke leven van fans verwoest sinds het werd vrijgegeven op 11 november. Eindelijk, genoeg tijd is verstreken dat het aanvankelijke ontzag voor een release van Bethesda is versleten en mensen zijn begonnen met het plaatsen van deze nieuwste opus in de catalogus van geweldige Bethesda-titels.
Bepaalde nieuwe toevoegingen aan het spel, zoals extra lagen wapenaanpassing en de mogelijkheid om een nederzetting vanaf de grond af te bouwen, maken Fallout 4 een unieke (en frickin 'awesome) toevoeging aan de canon. De game is echter niet zonder gebreken en fans hebben ze snel uitgebreid en uitgebreid aangestipt. Serieus, kijk maar eens r / Fallout als je een gezonde dosis kritisch commentaar wilt.
Maar als het stof bezinkt, hoe gaat het dan Fallout 4 vergelijken met de vorige items in de serie? Als je geletterd bent (en waarom zou je hier zijn als je dat niet was), dan ken je mijn gedachten al.
De meeste mensen zouden waarschijnlijk prijzen Fallout 3 als het hoogtepunt van de serie, maar New Vegas en Fallout 3 zijn zo dichtbij in hun constructie dat het echt een klacht is. Als je zegt dat je een van die titels verkiest, spreek je gewoon een voorkeur uit voor vertakkingen van verzen die iets zorgvuldiger zijn geconstrueerd, het is de keuze tussen een grijsachtig kleurenpalet of een zonovergoten woestenij. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan dingen als een kleine ring-een-ding-ding-ier als je begrijpt wat ik bedoel, maar Fallout 3 is nog steeds een even waardevolle titel.
Fallout 4is echter een heel ander beest, en hoewel het uitzonderlijk is, voldoet het nog steeds niet helemaal aan hetzelfde niveau van perfectie in Bethesda's vorige Fallout spellen. Hier zijn mijn gedachten.
Heel snel: Onderstaande lijst is niet inclusief. Als ik iets heb gemist, of als je het volledig oneens bent met me, laat het je dan gerust uitleggen waarom je het verkeerd hebt in de reacties hieronder!
Een snelle (maar verplichte) opmerking voordat ik een Bethesda-spel verbreek
Mensen, Bethesda Softworks-games zijn allemaal universeel geweldig. Fallout 4 is geen uitzondering op deze regel. Het is belangrijk om dat duidelijk te maken voordat we rond gaan praten met een klap over een Bethesda-spel.
Zie het als volgt: in vergelijking met De peetvader en The Godfather II, Godfather III is helemaal flauw. Maar het is nog steeds een fantastische film. Het is op dezelfde manier met Fallout 4 wanneer het wordt vergeleken met Fallout 3 en Fallout: New Vegas. Heck, Fallout 4 is waarschijnlijk beter dan Godfather III als het erop aankomt. Maar ik dwaal af.
Het punt is, ongeacht de negatieve dingen die erover worden gezegd Fallout 4 hieronder is het nog steeds een geweldig spel een van de beste titels die dit jaar zijn uitgebracht.
Nu, aan het misbruik.
HEAD'S UP: ALS JE HET PLOT VAN FALLOUT 3, FALLOUT: NEW VEGAS OF FALLOUT 4 NIET HEBT VOLLEDIG GEWEEST, WIL JE NU WEGGEN.
Het plot is slechts een geplaveide Mish Mash van beide vorige games
In Fallout 3, speel je een bezorgde zoon die de Wasteland van D.C. in slaat om zijn vader te vinden. Onderweg wordt je persoonlijke zoektocht om je familie te vinden omgeven door een strijd tussen de nobele Brotherhood of Steel en de snode enclave voor controle over de watervoorziening van Capital Wasteland. Terwijl de rest van het spel dezelfde variatie biedt op speurtochten als de rest van de eigenschappen van Bethesda, volgt de hoofdvraag een strikt pad dat je uiteindelijk laat beslissen tussen het verstrekken van schoon water aan de burgers van D.C. of het doden van iedereen behalve de slechteriken.
In Fallout: New Vegas, je speelt een koerier die - in de begincredits - in het gezicht wordt geschoten en voor dood achtergelaten. Door een of ander wonder, overleef je en ga je over de Mojave op zoek naar de man die een kogel in je heeft geslagen. Onderweg raak je verwikkeld in een graszodenoorlog tussen verschillende strijdende partijen.
Het is jouw taak om de a-hole te schieten die je probeerde te verjagen en vervolgens de gang van zaken te bepalen die de toekomst van de Mojave Wasteland zal veranderen.Je kunt eigenlijk kiezen tussen verschillende eindspelen in New Vegas, kies tussen verschillende schaduwen van kwaad terwijl je kiest en kies uit welke partij je komt.
Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de bestraalde, met blackjack gevulde hoeken van de Mojave Wasteland. Spelen als de ongebonden koerier maakte het makkelijker voor mij om het spel in mijn eigen tempo te nemen, in tegenstelling tot het hebben van een overkoepelende zoektocht die zo urgent aanvoelt dat het negeren ervan een echte pikbeweging lijkt. Sinds New Vegas'Koerier had geen familie en slechts een puur persoonlijke inzet in de gebeurtenissen bij de hand, speelde hem of haar als verschillende karakters, zowel goed als kwaad, voelde natuurlijker aan. Ondertussen, als je een kind bent dat naar zijn pop op zoek is, lijkt het maken van amorele beslissingen uit zijn karakter. Dat is mijn persoonlijke voorkeur.
Ook vond ik het gokken leuk New Vegas. Misschien een beetje te veel.
Nu in Fallout 4, begin je aan een heroïsche zoektocht om je gestolen kind te redden, een keerzijde op het complot van Fallout 3 dat - eerlijk gezegd - gewoon lui lijkt waar het aangrijpend en nostalgisch zou moeten aanvoelen. Nogmaals, de speler wordt geconfronteerd met een zoektocht die voelt alsof het voorrang heeft boven, je weet wel, plezier hebben. Red je kind. Als je jezelf op een zijspoor laat brengen, ben je een slechte ouder en een slechter menselijk wezen. Echter, zoals
Echter, zoals New Vegasaan het begin van de beurt verschuift je verhaal van een persoonlijke zoektocht naar een andere graszodenoorlog, deze keer over de verkoolde overblijfselen van het grotere Boston-gebied a.k.a. het Gemenebest.
Met andere woorden, het verhaal van Fallout 4 is een mix van 3De zoektocht van de held en New Vegas'Verhalende structuur. Een andere manier om dat te zeggen is dat in Fallout 4, namen ze de meest populaire stukjes van de verhalen van de vorige twee titels en sloegen ze samen met een nieuwe laag verf.
En dat is saai, jongens. Saai.
Kunnen we een beetje instructie krijgen, alsjeblieft?
Het is maar goed dat ik veel (A. LOT.) Spellen van Bethesda in mijn geschiedenis heb gespeeld omdat Fallout 4 is geen spel voor nieuwkomers. Als een veteraan, dingen zoals V.A.T.S. en maatwerk en zelfs het bouwen van nederzettingen heeft me een beetje vertrouwd gemaakt. Als dit echter mijn eerste Bethesda-ervaring was geweest, had ik het grootste deel van mijn tijd besteed aan het doornemen van Google tijdens de openingstijden, zodat ik het spel kon leren van goedwillende spelers die wilden uitleggen wat er in godsnaam aan de hand was.
V.A.T.S. Bruikbaar
V.A.T.S., in het bijzonder, is essentieel voor de Fallout gameplay-ervaring. Zoals spelers op de hoogte zijn, om de vuilnisgevechten te compenseren, hebben de ontwikkelaars een mechanisme met één knop dat de tijd vertraagt en spelers in staat stelt te kiezen en te kiezen waar de volgende schoten gaan. Omdat het gevecht van het spel puur bepaald wordt door dobbelstenen rollen onder de motorkap - in tegenstelling tot de echte vaardigheid in gevechten - is deze trage mechaniek absoluut noodzakelijk om te voorkomen dat je je haar eruit trekt terwijl je door het afval stormt.
En er is nul vermelding van V.A.T.S. in de handleiding van het spel.
Een schone, goed verlichte plaats
Terwijl die spelers bereid zijn om met de Minutemen-speurtochten mee te doen en dan naar Sturges for the Sanctuary-missie te jagen, krijgen ze een tutorial over basisopbouw (je krijgt de basis te zien om je kolonisten in leven te houden), er is geen manier om extra instructie te zoeken over het ongelofelijk diepgaande proces van het bouwen van de perfecte nederzetting. Van spelers wordt verwacht dat ze de fijnere punten van de constructie leren door een proces van uitputtende vallen en opstaan. Wanneer het bouwproces zelf nogal vervelend is (tenminste op consoles), kan de combinatie er een van maken Fallout 4Is vrij onaantrekkelijk.
Perks Galore
Oké, het hele Perk-systeem in Fallout is altijd een beetje ingewikkeld geweest, maar binnen Fallout 4, je krijgt geen instructies over wat je moet doen als je geconfronteerd wordt met een hele poster met mogelijkheden. Voor veel spelers hebben verschillende character builds plaatsgevonden (opnieuw grotendeels trial and error) om eindelijk het nieuwe perk-systeem onder de knie te krijgen. Dat is tientallen uren verloren aan het friemelen met een systeem dat vanaf het begin duidelijk moet worden uitgelegd.
Je kunt een A-hole zijn, maar je bent nog steeds een goede kerel
Een van de grootste klachten van spelers (althans van de eenzame zwervers die op Reddit loeren) is het onvermogen om het spel als een Raider te spelen. Deze mensen willen de optie om het Gemenebest dood, vernietiging en angst te brengen, gedijen op een golf van moord en verovering. Klinkt best cool, toch? Nou, niet als je bij Bethesda werkt. De Fallout ontwikkelaars hebben het vermogen van een speler om zijn eigen moraliteit in grotere mate dan ooit tevoren te beheersen, beperkt.
De Karma-vergelijking
In eerdere spellen kon je nooit super kwaadaardig zijn, maar Bethesda gebruikte wel een karma-systeem Fallout 3 en New Vegas die verschillende bonussen bood voor het bereiken van verschillende controlepunten aan beide uiteinden van het spectrum. Hierdoor konden sommige spelers totale a-holes zijn waarvan het kwaad hen zou verbieden om zelfs maar contact te maken met sommige NPC's; natuurlijk, de goody-two-schoenen in de game playing populatie zouden nooit in staat zijn om te interageren met lokaal uitschot en schurkenstreek.
In Fallout 4er bestaat echter geen dergelijk systeem. Spelers worden nooit echt verbannen vanwege gedrag uit het verleden. Voel je vrij om iedereen in die nederzetting neer te maaien. Preston Garvey is nog steeds je maatje. Moord door Goodneighbor en de Brotherhood of Steel moeten nog steeds bij je blijven. Met andere woorden, er is geen gedrag dat uw opties beperkt. Tenzij je een speler doodt die je anders een missie zou hebben gegeven. Dan kun je die missie niet spelen. Maar daarnaast, hoe verachtelijk je acties ook zijn, de wereld zal je altijd als een verlosser begroeten.
Zie geen kwaad
Vanuit een plotstandpunt gebruikten vorige titels ook bepaalde facties waarvan de meedogenloze tactieken appelleerden aan meer kwaadaardige spelers. De Enclave was behoorlijk gemeen, bijvoorbeeld en New Vegas'Het Legioen van Caesar werkte vanuit een hiërarchie van kracht en brutaliteit. Deze groepen gaven spelers toegang tot hun donkere kant. Immers, de Fallout universum heeft geen Dark Brotherhood-equivalent waarmee je je slechte smaak kunt verbeteren, dus sommige mensen hebben een stopcontact nodig.
Fallout 4 heeft geen stopcontacten. Zelfs het vermeende grote kwaad van het spel, The Institute, is echt duivels. Zeker, ze hebben die hele complete controle (en milde slavernij) tegen hen, maar de Brotherhood of Steel gaat goed met genocide, en de Railroad is een groep radicalen die het menselijk leven devalueren. Elke factie heeft echter ook positieve punten.
Met andere woorden, er zijn geen echt duidelijke kwaadaardige opties om in het spel te kiezen, wat het vermogen van een gamer beperkt om het personage te maken dat ze echt willen.
Je bent toch echt niet echt in al die lectuur
Geef deze ontwikkeling misschien de schuld van Bioware ...
In overeenstemming met het vereenvoudigde dialoogwiel dat populair is in andere open wereldspelen, liet Bethesda het populaire interactiesysteem van vallen Fallout 3 en Fallout: New Vegas in het voordeel van iets dat er zo uitziet:
Het optiewiel komt hier in principe neer op:
- (Y) = ontvang meer info
- (X) = de speler spoort de man aan om te blijven praten
- (B) = de speler zegt iets onbeleefds, de man antwoordt, blijft praten
- (A) = de speler zegt iets beleefds, de man antwoordt, blijft praten
Dat is in wezen hoe elk gesprek erin zit Fallout 4 speelt zich af. De speler mag wat smaak toevoegen aan zijn "ja" -antwoorden - smaak die varieert van "sarcastisch" tot "eikel" - voordat de NPC zich met hun gedachte voorover stort. Er is hier geen illusie van interactie.
Ondertussen, allebei van de vorige Fallout dialoog met spellen die er als volgt uitzag:
Snelle kanttekening: Weet je nog dat je eenvoudig punten in je charisma-vaardigheid kon laden en op betrouwbare wijze door gesprekken heen kon blazen in plaats van wegkwijnen op laadschermen, terwijl je je weg bespaard tot positieve dialoogresultaten?
Kijk, er waren soms maar liefst zes, zeven of zelfs acht mogelijke antwoorden op de prompt van een NPC, en elk was een complete zin die de totale context voor de reactie van de speler gaf. Iedereen had karakter en (misschien het beste van alles) de speler mocht de gevolgen van elk antwoord lezen en overwegen alvorens verder te gaan. Dat laatste stukje - het "nadenken over de vertakkingen" - was in eerdere games uitermate belangrijk, omdat je je collega's en potentiële bondgenoten echt kunt vervreemden door je acties en dialoogkeuzes.
Het resultaat is een Fallout spel waar de gesprekken weinig tot geen gewicht hebben, ze zijn slechts een inleiding tot de actie, wat, als je je zult herinneren, niet het sterke pak van dit spel is.
Tot slot ...
We zullen het kort houden, omdat, sheesh, dit lang werd. Samenvatten:
In Fallout 3 en Fallout: New Vegas, spelers werden gedwongen hun stap te bekijken en zich te verbinden aan hun keuzes omdat die acties echte consequenties hadden. Ze hadden de vrijheid om zich als totale monsters te gedragen als ze dat wilden, omdat ze volwassenen zijn en daarom willen ze hun spel spelen.
In Fallout 4, Bethesda heeft ervoor gekozen om de rollenspel aspecten van de titel te verwijderen en daarmee is het gevoel van keuze en de algemene opwinding achter de meeste gesprekken gegaan. Zelfs verder heeft deze verschuiving het vermogen van de spelers om hun innerlijke duistere kant te kanaliseren vernietigd. Het resultaat is een enorm spel met meerdere vertakte plotlijnen die op de een of andere manier nog steeds beperkend aanvoelen.