Spider-Man & comma; HZD & comma; en The Legend of Zelda - Of waarom Towers onze verheven verwachtingen niet kunnen waarmaken

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 17 September 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Spider-Man & comma; HZD & comma; en The Legend of Zelda - Of waarom Towers onze verheven verwachtingen niet kunnen waarmaken - Spellen
Spider-Man & comma; HZD & comma; en The Legend of Zelda - Of waarom Towers onze verheven verwachtingen niet kunnen waarmaken - Spellen

Sinds de mega-hit van 2007 van Ubisoft Moordenaars gelofte, torens zijn alomtegenwoordig geworden - schijnbaar ontelbare open-wereld games hebben ze nu.


Vaak gebruikt om nieuwe kaartgebieden en verzamelplaatsen te onthullen, kunnen spelers verwachten dat ze torens schalen in een reeks titels.

Alleen al in 2017 bracht ik meer dan 150 uur speeltijd door twee nieuwe torencentrische titels: The Legend of Zelda: Breath of the Wild en Horizon Zero Dawn.

ZeldaDe torens waren standaard - ruim de vijanden bij de basis op en bereik de top. Gelukkig was ik zo opgewonden om in een te klimmen Zelda game, de opmaat spel van deze secties passeerde me zonder veel indruk achter te laten.

Zero Dawnaan de andere kant vond ik het bijzonder pijnlijk. Hier zijn de torens machines die Tallnecks worden genoemd. En zij verhuizing.

Om er een te schalen, moet je een verhoogd stuk grond vinden, wachten tot de Tallneck voorbij gaat en erop springen. Als je je sprong mist, ben je vast aan het wachten op de mammoetmachine om je plek opnieuw te passeren voor nog een poging.


En ik miste zeker mijn deel van de sprongen.

Na deze twee titels stond ik op een breekpunt en besloot ik dat ik wat tijd nodig had uit de buurt van games met torenaffiniteit. Toen kwam er langs Spider Manen opnieuw merkte ik dat ik voorwerpen op de top van de torenspitsen vond.

Maar er was iets anders.

In Spider Man, deze taak is niet gecentreerd rond de trage handeling van het beklimmen van de toren zelf. Ik zou er zonder impedantie heen kunnen slingeren. In plaats daarvan ligt de focus op het voltooien van zeer korte puzzels aan de bovenkant en vervolgens het verplaatsen naar het volgende doel.

Snel.

De behendigheid van de activiteit maakt het voelbaar, maar als dat het beste is Spider Man's torens is dat je er snel doorheen gaat, zijn ze echt een zegen voor het spel in het algemeen?


Ik ben het ermee eens dat er een systeem moet zijn om geleidelijk aan te onthullen Spider Man's kaart en verzamelobjecten - er zijn een enorm aantal verzamelobjecten beschikbaar vanaf het begin van het spel, en het zou behoorlijk overweldigend zijn om ze allemaal de eerste keer dat je je kaart bezoekt te zien.

Maar als de torens zelf als niet-evenementen worden behandeld, waarom zouden ze dan niet allemaal samen worden omzeild? Zijn zij werkelijk nodig wanneer je bijvoorbeeld eenvoudig GPS-caches kunt vinden of een geweldige gadget kunt maken in het laboratorium van Doc Ock?

Of hoe zit het met Spidey-sense?

Spider-Man betreedt een nieuw gebied, zijn Spidey-sense tintelingen en voila: dat kaartgebied en zijn verzamelobjecten worden onthuld. Dat zou meer dan genoeg zijn voor mij.

In een spel dat waarschijnlijk bovenaan veel GOTY-lijsten staat, lijkt tower-perching voor verzamelobjecten een beetje ... lui. Op zijn minst moe.

Hoewel ik blij ben om te zien Spider Man transformeer torens in nog een ander platform voor Spidey's vloeiende parkour - in plaats van obstakels om te overwinnen - het is tijd voor ontwikkelaars om een ​​nieuwe benadering te vinden voor hoe de kaarten van hun spellen worden verkend.

Als ze hoog genoeg zijn, kunnen ze het gewoon doen.