Stop met het maken van het bewijs van conceptgames

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 13 Januari 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
J. Krishnamurti - Ojai 1979 - 4e discussie - Wat weerhoudt ons te veranderen?
Video: J. Krishnamurti - Ojai 1979 - 4e discussie - Wat weerhoudt ons te veranderen?

Zoals veel mensen in onze gamewereld heb ik onlangs gekocht No Man's Sky op PS4. Nadat ik onlangs een video had bekeken, nam mijn opwinding - die toen erg laag was - snel toe. Je kunt een ruimtepiraat zijn? Live op een planeet het hele spel? De mogelijkheden leken me eindeloos.


Maar wat ik vond, was een spel dat niet was wat ik wilde. Dat is mijn schuld - met de marketing die het spel had, voelde ik dit gevoel van extravagante verkenning dat niet zo prominent aanwezig is in het spel. Het voelt meer als een overlevingsspel, waar je in beweging moet blijven, anders heeft de game niks anders te bieden op één plek. Onnodig te zeggen dat ik geen fan ben van het spel. Maar dat is niet wat ik hier krijg.

Op technisch niveau, No Man's Sky is een complex en intrigerend stuk werk. Het heeft een bijna eindeloos universum - waarvan de meeste niemand ooit zal zien - en de hoeveelheid visuele variatie is aanvankelijk onthutsend. Maar dat is alles wat ik heb. Elke planeet heeft dezelfde bronnen die je nodig hebt, en er is weinig om de ene boven de andere gunst te geven als je door de ruimte zwierf.

Dit brengt me bij mijn grootste probleem met het spel, is dat het is geen spel. In plaats daarvan is het een bewijs dat het mogelijk is om iets van deze schaal op PS4 te maken, zodat een volledig naadloos universum in slechts één spel kan worden gemaakt. Het is nog steeds moeilijk voor mij om dit concept als een spel te begrijpen, omdat het eigenlijke spelontwerp niet zo indrukwekkend is.


No Man's Sky is zeker niet de enige overtreder van een "proof of concept" -game. Ik heb onlangs gespeeld Super heet, een FPS-puzzelspel waarin de tijd alleen beweegt als je dat doet. Het houdt aan deze belofte. Het spel is precies wat het zegt dat het is. Maar op latere niveaus faalt het om me dit gevoel te geven om een ​​puzzel op te lossen, of om goed te zijn in shooters. Ik blijf experimenteel en foutloos spelen dat de stijl en flitsende pret uit het spel zuigt.

Zelfs met wat frustraties op groot niveau in latere levels, stompte het spel me niet lang genoeg om langer dan 3 uur mee te gaan. Met die 3 uur krijg je een prijskaartje van $ 25. Het heeft andere modi, maar geen van hen hield mijn interesse lang vast.

Maar zelfs teruggaan- Een verhaal over mijn oom is een luchtig verhaal over een kind dat zijn oom in een wonderbaarlijk land gaat vinden door een grijphaak te gebruiken voor zijn gekke first-person platforming. De eerste 2 uur van de game hadden me verslaafd gemaakt, maar toen waren de laatste 45 minuten razend. Ze voegen een nieuwe monteur toe aan het vermogen van de grapple om je in de lucht te houden, maar de hitdetectie is zo vlekkerig dat ik alleen maar vermoedde dat de game zou werken als ik het moment van de waarheid kreeg. $ 13, verslagen in minder dan 3 uur, en het laatste derde deel van de game werkte niet goed.


- Lengte is hier niet de echte zaak - ik hou geen korte games, ook al lijken de prijzen hier zwaar te zijn opgeblazen. Ik ben alleen maar beu van games met een basis, maar heb er lang niet genoeg aan. Super heet is zo'n briljant concept - het is het dichtst bij dat er ooit een spel is geweest waardoor ik me voelde alsof ik er was The Matrix.

Maar het eindigt precies als het voelt alsof het zou moeten beginnen. Ik had alle mechanica geleerd, nu kan ik ze voor de rest van het spel op de proef stellen. Maar dat is het einde. Een verhaal over mijn oom is hetzelfde. De game heeft zo'n leuke fundamentele monteur en kan er vervolgens niet op bouwen.

Een spel dat een perfect voorbeeld is van een spel dat verder gaat dan zijn mechanica zou zijn Hyper Light Drifter. Nee, het spel is niet perfect, maar het gebruikt zijn mechaniek zoals het zou moeten. Je leert hoe je een geweer moet gebruiken voor aanvallen met een lange afstand, een zwaard voor je hoofdwapen en een snelle beweging die essentieel is voor je succes. Geen van de ideeën voelt zich verspild of als achteraf, maar ze zijn niet wat het spel als geheel verkoopt.

De presentatie, het verhaal en de spannende Zelda-achtige verkenning zorgen voor een buitengewone titel. De gevechten kunnen soms slopend zijn, maar ze zijn redelijk vanwege de rotsvaste basis die de gevechtsmechanica is.

Games zoals No Man's Sky en Super heet zijn niet per se slecht, maar ze voelen voor mij als een oplichterij, alsof een game met vroege toegang als geëindigd wordt bestempeld. Ik wil dat de mechanica van een spel niet het hele spel is, maar een aangrijpend onderdeel van een betere som. Anders heb ik gewoon te veel uitgegeven aan veel te weinig.

Laat me weten wat je denkt in de sectie Reacties en bedankt voor het lezen.