Storybricks belooft om NPC's tot leven te brengen in Everquest Volgende

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Storybricks belooft om NPC's tot leven te brengen in Everquest Volgende - Spellen
Storybricks belooft om NPC's tot leven te brengen in Everquest Volgende - Spellen

Inhoud

De Everquest Volgende hype trein blijft doorgaan, en het is moeilijk om niet een beetje meegesleept te worden in de opwinding (als, weet je, we waren niet zo professioneel). Eerst was er sprake van een "open wereld-sandbox", die onmiddellijk een acoliet krijgt van het bloed dat door Minecraft stroomt; dan, de belofte van een volledig vernietigbare (en, vermoedelijk, construeerbare) wereld via het Landmark-systeem. En nu heeft SOE een samenwerking aangekondigd met Namaste, makers van Storybricks, die, als er een kern van waarheid is in de persberichten, een ware revolutie teweeg kunnen brengen in de manier waarop we omgaan met niet-afspeelbare personages in videogames.


Een leven van hun eigen

De kernambitie van Storybricks, uiteengezet in een langdurig en verhelderend dev dagboek bij Joystiq, is om breng het soort geloofwaardige NPC's dat een echte game master is in een tafelblad dat RPG kan creëren voor de wereld van MMORPG's. Normaal gesproken zou dit kunnen betekenen dat een rijk achtergrondverhaal beschikbaar is in tekst of een voorgescripteerd gesprek, maar Storybricks belooft veel, veel meer.

NPC's zullen unieke relaties ontwikkelen met elk van de spelerskarakters die ze tegenkomen, en hun houding en aspiraties zullen veranderen afhankelijk van hoe die interacties verlopen. Elke NPC zal een emotionele make-up hebben die wordt beïnvloed door hun herinneringen aan de acties en keuzes van de speler, en in plaats van het uitdelen van algemene speurtochten of beloningen, zullen hun interacties worden beïnvloed door hoe ze zich voelen over een speler.


Het idee is dus niet alleen dat NPC's zullen veranderen en evolueren in termen van de manier waarop ze reageren op spelers. In plaats daarvan hebben ze levens, dromen en taken volledig gemodelleerd die van invloed zijn op hen, ongeacht of ze aanwezig zijn of niet. Stel je voor Skyrim's NPC's als ze echte doelen hadden dat betekende meer dan van hun huis naar hun werkplek lopen en weer terug als de zon onderging, of als ze het initiatief konden nemen en de wereld konden verkennen of zelf konden proberen hun problemen aan te pakken. Het potentieel is verbluffend, vooral wanneer deze door AI bestuurde personages worden losgelaten in een spelerbevolkte wereld die op een opkomende manier kan veranderen en evolueren.

"Belangrijke NPC's moeten een innerlijk leven hebben, complexe relaties en hun eigen doelen waar ze naartoe werken, ze moeten eerdere interacties met je personages onthouden en hun gedrag aanpassen afhankelijk van of ze zich dankbaar, vertrouwend, jaloers, verraden en in staat moeten zijn om deze emoties op een overtuigende manier uit te drukken, waarbij elke persoon zijn dagelijkse activiteiten kleurt (een bewaker wiens vriendin hem net verliet, zou anders moeten handelen dan degene die net was aangekleed door zijn kapitein). "


Als een ontwerpdocument is het dev dagboek zeer krachtig. Hoeveel van dat potentieel daadwerkelijk zal worden gerealiseerd valt nog te bezien en we zijn eerder voor de gek gehouden (we kijken naar jou, Peter Molyneux). Maar een MMO is het perfecte laboratorium om dit soort systemen te introduceren, omdat het toestaat dat nieuwe ideeën worden getest en gewijzigd in de loop van het spel, in plaats van statisch te zijn op een schijf die op een bepaalde datum in de winkelschappen moet verschijnen . Als SOE en Storybricks zelfs een fractie van hun ambitieuze ontwerpen kunnen realiseren, Everquest Volgende zou het meest opwindende kunnen zijn dat met MMO's in een zeer lange tijd gebeurt.