Inhoud
- Het verhaal tot nu toe...
- Legacy of the Void probeert iets een beetje anders ...
- Hoe komt dit tot stand, RR-sama?
- Er zijn ook andere politieke verklaringen in Legacy of the Void
- Laatste gedachten...
Welkom bij de eerste Verhaaltijd met RR-sama kolom! In deze artikelen zal ik een heel specifiek deel van videogames bespreken waar ik niet echt diep in mee ga gaan Rewind Beoordelingen - het verhaal.
Hoewel ik vaak overzichten van verhaallijnen heb gegeven, heb ik kort gesproken over hoe cliché of kreupel een verhaal is, en misschien klaagde of prees dit of dat; Ik heb nooit echt de kans gehad om diep in te gaan met de spellen die ik heb besproken. Als zodanig ben ik met deze kolom begonnen om precies dat te doen, en welk beter spel om ermee te beginnen dan de onlangs uitgebrachte Starcraft II: Legacy of the Void?
Dus waar wachten we op? Laten we onze legendarische Protoss-strijders verzamelen en samen de leegte intrekken Starcraft II: Legacy of the Void!
INDIEN NIET REEDS BEWIJS: PAS OP, DIT ARTIKEL IS MOOI VEEL SAMENGESTELD UIT SPOILERS!
Het verhaal tot nu toe...
Hoewel gamers vaak hebben gehoord van de e-sportscene, hebben gamers die de e-sportscene niet hebben gespeeld Starcraft games voor zichzelf zouden waarschijnlijk denken dat de verhaallijn van de Starcraft universum is een afschrijving geweest. Het is te verwachten, denk ik, sinds andere competitieve multiplayer-games zoals Plicht zijn niet echt bekend om hun innovatieve verhaallijnen - ze waagden zich zelden aan de typische oorlogsfilm of actiefilmformules.
Het origineel Starcraft en Starcraft: Brood War zou enigszins onder deze categorie vallen. In feite zijn de originele spellen een grote afspiegeling van de Amerikaanse Burgeroorlog. U hebt uw bondgenoten en u hebt uw Sons of Korhal als alternatief. Er is een klein beetje politiek commentaar op de reden dat de Zonen van Korhal deze onderdrukkende media-gedreven wereld worden die zijn gebrekkige helden als slechteriken in scène zet. Het heeft ook een parodie op de eigen mediacentrische maatschappij van de Aarde, waar mensen blindelings een enkele versie van de "waarheid" accepteren.
De inauguratie van Arcturus Mengsk fungeert als een directe parodie op onze eigen politieke leiders, want elke speler die de campagne heeft gevolgd, kent de waarheid achter de woorden van Mengsk en hij kon niet meer liegen als hij het probeerde ...
Starcraft II: Wings of Liberty heeft een vergelijkbare aanpak, die bijna een thema uit de Tweede Wereldoorlog aanneemt. Hart van de zwerm aan de andere kant voelde het heel erg op een typisch wraakverhaal, waar de persoon waarvan we dachten dat hij dood was, dat eigenlijk niet is, en maakt de protagonist - Kerrigan - er slecht uitzien in de ogen van de mannelijke hoofdrol - Jim Raynor - wanneer ze alles opoffert om te krijgen wraak.
Legacy of the Void probeert iets een beetje anders ...
Starcraft II: Legacy of the Void volgt niet de formule van de vorige spellen. In plaats van het volgen van een door personages aangedreven boog, is het verhaal van Artanis en zijn Protoss-broeders geen verhaal over persoonlijke groei. In feite is Artanis al op dit punt in de serie een behoorlijk goed ontwikkeld personage. Wat Legacy of the Void is in plaats daarvan gebruik karakter groei om de politieke veranderingen binnen de Protoss te illustreren - en op zijn beurt degenen die we als mensen moeten maken om een verenigd ras te worden.
Hoe komt dit tot stand, RR-sama?
Nou dat is een goede vraag. Zien in Legacy of the Void we worden geconfronteerd met een aantal controversiële politieke uitspraken. De eerste en belangrijkste is de terugwinning van Aiur, een verhaallijn die zich richt op het behoud van de traditie en de zelfidentificatie die mensen hebben met hun erfgoed.
Legacy of the Void begint heel erg zoals de Protoss Brood Oorlog-campagne - bloed wordt afgeworpen door beide partijen terwijl de Protoss zich een weg vechten door hun geteisterde thuiswereld van Aiur, en dingen blijken ongeveer op dezelfde manier ...
Terwijl het thema van traditie en erfgoed niet op zijn plaats zou zijn in een videogame over mensen, buitenaardse wezens en meer buitenaardse wezens die kraters uit elkaar roken, de Protoss van de Starcraft universum is altijd op de een of andere manier over politiek gegaan. Dit werd aangetoond in Brood Oorlog door hun strikte naleving van hun Khala-geloof dat bijna leidt tot hun vernietiging, evenals hun kastenstelsel dat ertoe leidt dat hun krijgersras bijna wordt verslagen door Kerrigan's Swarm.
Sindsdien is er niet veel veranderd, en in Legacy of the Void, Hiërarch Artanis probeert zijn volk te herenigen na het terugwinnen van hun verloren thuiswereld Aiur door de oude manieren van de Protoss te verwerpen. Het is een nobele zaak die op vele manieren idyllisch is, en veel personages roepen hem eruit. Een van die personages in het bijzonder is Alarak, een Tal'darim die een zeer extremistische Hobbesiaanse benadering van het Protoss-type aanneemt.
Alarak (hierboven) fungeert als het tegenovergestelde van Artanis overal Legacy of the Void. Hoewel Artanis gelooft dat zijn volk één kan worden met alle zwerffracties, gelooft Alarak dat de enige manier om een volk te verenigen, ze te beheersen. De reden? Omdat angst uiteindelijk het enige is dat wezens in het gareel kan houden.
De reden dat hij belangrijk is, is dat hij op het eerste gezicht een andere slechte dictator lijkt, maar uiteindelijk vertegenwoordigt hij iets in onze eigen samenleving: de buitenstaanders. Hoewel Artanis ernaar streeft de Protoss op een manier te verenigen die hen als één maakt, gelooft Alarak uiteindelijk dat ongeacht hoeveel je probeert mensen onder één vlag te verenigen er altijd mensen zullen zijn die het niet eens zijn.
Zijn overtuigingen worden ondersteund door die van een ander personage, Vorazun.
Hoewel Vorazun en Alarak in veel opzichten fundamenteel tegengesteld zijn, is het enige dat ze gemeen hebben een ongeloof in eenheid. Vorazun warmt dit idee uiteindelijk op, maar ze is vocaal over haar zorgen dat de wegen van de Duistere Tempelier verloren zullen gaan als ze zich opnieuw bij de Tempeliers voegen. Ze staat op het tussengebied tussen Alarak en Artanis, want ondanks haar scepticisme over een echte eenheid, hoopt ze dat ze op een dag kan worden bereikt.
Er zijn ook andere politieke verklaringen in Legacy of the Void
Rohana, zoals te zien in Starcraft II: Legacy of the VoidEen ander personage dat een sterke culturele theorie vertegenwoordigt, is Rohana. Als een overlevende van een lang vergeten tijd, is Rohana de laatste bewaarder - een groep hoogopgeleide Protoss wiens enige doel in het leven was om alle geschiedenis te herinneren door te allen tijde in zowel het verleden als het heden te leven. In tegenstelling tot ons eigen begrip van geschiedenis, ervaart Rohana de geschiedenis in real time via de Khala - bijna zoals tijdreizen, behalve dat ze altijd in het heden leeft. Als dusdanig neigen haar opvattingen in tegenspraak met die van de huidige generatie Protoss, aangezien ze komt uit een tijd waarin: de Protoss verbannen de Duistere Tempelier, had een strikt kastenstelsel in de dagen van het conclaaf, en waar de geroboteerde Tempelier bekend stond als "Zuiverers" werden als gevaarlijk beschouwd nadat ze hun meesters ongehoorzaam waren.
Hoewel haar doel simpelweg een vertegenwoordiging van onze eigen samenleving lijkt te zijn - gemeenschappelijke kenmerken gemeen met racisten en dwepers - is haar rol een beetje ingewikkelder dan dat. Rohana staat voor datgene waardoor de maatschappij kon worden wat het nu is, en het is in grote mate een weergave van hoe zij ondanks haar ongewenste eigenschappen misschien een van de meest essentiële sleutels is om Amon te verslaan.
Rohana doet er voortdurend alles aan om haar cultuur te behouden en laat zich door bijna elke missie in de campagne corrumperen door Amon, ondanks de wens van Artanis om haar zenuwkoorden door te hakken ...
Als Rohana haar zenuwkoorden zou afsnijden (die haar met de Khala verbinden), zou ze niet in de geest van Amon kunnen kijken, en zonder dat inzicht zou de Protoss voor de Duistere God verloren hebben, wat er ook gebeurt. Ik veronderstel dat wat ik hier lees bijna een commentaar is dat terwijl de acties van het verleden misschien niet te rechtvaardigen lijken, zonder hun offers in termen van ethiek of moraal, we nooit de grootsheid zouden bereiken die we vandaag hebben.
Dit is misschien een controversiële lezing in het karakter van Rohana, maar ik heb nooit een beetje geschrokken van een beetje controverse. Persoonlijk, als dit de bedoeling van het personage is, dan denk ik dat het smaakvol is geïntroduceerd sinds ze uiteindelijk het heden leert accepteren, zelfs als ze in het verleden heeft geleefd. Het is haar utilitaire gevoel van zelfopoffering voor het grotere goed dat haar karakter iets interessanter maakt dan de rest van de cast.
Het laatste personage dat ik zou willen bespreken is dat van Fenix. Hoewel hij er misschien niet zo uitziet, is Fenix een tikkende tijdbom van controverse. Nu weet ik wat iedereen heeft gespeeld Starcraft eerder denkt: "Dat is Fenix niet! Hij stierf in Brood Oorlog! Ik zag het met mijn eigen ogen! "Fenix is echter niet zo dood als we misschien denken.
Terwijl de robot hierboven niet op Fenix lijkt, heeft Fenix 2.0 (zoals ik hem zal noemen omwille van dit artikel) alle herinneringen aan de grote Tempeliers-strijder voorafgaand aan zijn invoeging in een Dragoon. Als zodanig herinnert hij zich niet dat hij gedood was, hij herinnert zich niet dat hij samen met Jim Raynor had gevochten, en eigenlijk alles voorbij die noodlottige missie in Starcraft aflevering 3.
Fenix 2.0 vertegenwoordigt veel in termen van het ethische slagveld. Ten eerste vertegenwoordigt Fenix 2.0 de ethiek achter klonen - evenals de ethiek rond de mogelijkheid van mentaal klonen. Moeten we iemands herinneringen ooit downloaden of een persoon klonen tot het punt waarop ze stierven, Fenix 2.0 vertegenwoordigt de ethische instabiliteit van hoe we zo'n persoon zouden behandelen. Zeggen we dat het origineel is gestorven? Laten we ze het zelf ontdekken? Herkennen we ze als de persoon die ze waren, of de nieuwe persoon die ze nu zijn? Moeten we het in de eerste plaats doen? Al deze vragen komen voor de geest als we de ware aard van Fenix 2.0 realiseren.
Fenix 2.0 vertegenwoordigt ook een ander controversieel idee - deze keer draaide rond historische behandeling tussen races. Zoals eerder vermeld kwamen de Zuiveraars in opstand tegen hun meesters die hen als slaven behandelden. Toen dit gebeurde, isoleerde het conclaaf de zuiveraars tot een drijvend platform dat bekend staat als Cybros (hierboven te zien). Hoewel het tot op zekere hoogte een beetje uitputtend lijkt, lijkt het verhaal van de zuiveraars overeen te komen met dat van de slavernij in de Verenigde Staten. De reden is dat terwijl Artanis - als een voorwaartse denker, zelfs onder zijn eigen mensen - reikt met een open hand, de zuiveraars hem wantrouwen op grond van het feit dat ze het verleden niet zijn vergeten.
Ik vond dit bijzonder interessant omdat de verhaallijn rond de zuiveraars lijkt te wijzen op de politieke verklaring dat de enige manier om de twee groepen te verenigen is om het verleden volledig te vergeten en te vergeven. Deze vorm van maatschappelijk denken is altijd controversieel geweest, omdat het argument 'Kom er maar overheen' altijd tot meer conflicten heeft geleid. Echter, om het in het spel te zien spelen in de idyllische setting van een videogame doet iemand erover nadenken of dit ooit in het echte leven zou kunnen gebeuren.
Laatste gedachten...
Voordat ik dit artikel afsluit, wil ik Blizzard's uitvoering van het karakterontwerp in dit spel loven. Geen enkel personage - behalve Alarak - is vlak in termen van personagegroei. Artanis leert geleidelijk dat soms de verlangens van de velen moeten worden opgeofferd om de samenleving vooruit te helpen. Karax bewijst dat de lagere kasten van de Protoss-race echte krijgers kunnen zijn, net als de Tempeliers, en bewijst zichzelf dat hij dapperder en ingenieuzer is dan hij ooit was met de Khala intact. Vorazun is een sterk vrouwelijk personage dat laat zien dat je een bepaald beeld niet hoeft bij te houden om sterk te zijn, en dat niet alle culturele praktijken nodig zijn om je identiteit te behouden; en Rohana leert uiteindelijk in het heden te leven in plaats van constant in het verleden te leven. Zelfs Fenix 2.0 slaagt erin zijn rol in het leven te accepteren en zijn eigen persoon te worden en zichzelf Talandar te hernoemen terwijl hij verder gaat om zijn eigen kunstmatige leven te beginnen.
Over het geheel genomen Legacy of the Void is een interessant verhaal. Het is misschien niet het beste verhaal van onze tijd, maar het heeft veel meer politiek commentaar dan je zou verwachten van een RTS-serie, vooral een die is ontwikkeld door Blizzard Entertainment.
Wat vonden jullie van het verhaal van Legacy of the Void? Ben ik overanalyzing en maak ik iets van wat in werkelijkheid is gewoon een Hollywood-achtig Blizzard-spel? Heb je iets voor jezelf gevonden dat ik misschien over het hoofd had gezien? Laat je gedachten achter in de comments hieronder!