Zit je vast in een game-ontwerp Rut? Luister naar advies van deze geweldige ontwikkelaars

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 25 April 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Alain van Gool & Marli Huijer | De arts of de app: de ethiek van het zelfmeten
Video: Alain van Gool & Marli Huijer | De arts of de app: de ethiek van het zelfmeten

Inhoud


Als je een liefhebber van videogames bent, heb je waarschijnlijk door de jaren heen ideeën voor je eigen spel gemaakt. Misschien wil je deze ideeën op de proef stellen en je eerste spel maken.


Makkelijker gezegd dan gedaan.

Het ontwerp van een videogame is een complex ambacht en het hebben van goede ideeën garandeert niet het succes van je spel. Op het einde, hoe goed je deze ideeën kunt uitvoeren, is wat zal bepalen of je spel zal gedijen.

Als je net begint met het ontwikkelen van games, hebben we vijf citaten van de meest getalenteerde personen in de branche verzameld en hun betekenissen uitgelegd, zodat je een beter idee hebt van wat je moet doen om je spel naar een hoger niveau te tillen.

volgende

"Een spel is een reeks interessante keuzes" - Sid Meier

Deze man is verantwoordelijk voor enkele van de meest succesvolle series aller tijden, inclusief de Beschaving franchise.

Bij het ontwerpen van een game is het van het grootste belang om te begrijpen dat spelers autonomie nodig hebben over hoe ze spelen.

Zelfs een ervaring zo lineair als Plicht biedt keuzes. Spelers moeten kiezen welk wapen ze moeten gebruiken, of ze nu door de vijanden heen moeten rennen of een dekking zoeken, die eerst flankeren om aan te vallen enzovoorts.


Bij het ontwerpen van je game is het cruciaal om manieren te vinden om spelersinput aan de ervaring toe te voegen, zodat je diepte kunt toevoegen aan je gameplay-mechanica. Mensen geven er de voorkeur aan deel te nemen aan activiteiten die hen in staat stellen keuzes te maken. Houd dit in gedachten bij het ontwerpen van je spel.

Een goede oefening is het observeren van een spel terwijl je het speelt en proberen na te denken over hoe je je eigen modus operandi kunt kiezen.

"Als mensen games spelen, hebben ze een ervaring, het is deze ervaring waar de ontwerper om geeft, zonder de ervaring is het spel waardeloos." - Jesse Schell

Deze man is de auteur van het boek The Art of Game Design: A Book of Lenses, wat wordt beschouwd als de bijbel van gameontwerpers.

Een spel is een interactieve software, maar wat maakt het anders dan een spreadsheet op je computer, dat is ook een interactieve software?

Een spel spreekt de zintuigen van de speler aan, via het gebruik van audio- en visuele elementen en door hen, creëren spelontwerpers gameplay, omgevingen, verhalen en nog veel meer elementen.

Deze roepen gevoelens op van de speler en wat de speler tijdens het spelen voelt, bepaalt de toon van de ervaring.

De competitiedrang tijdens een wedstrijd van Overwatch, de emotionele achtbaan van De wandelende doden en de komische elementen van Borderlands. Dit zijn allemaal elementen die de toon van het spel bepalen en de ervaring creëren.

Bij het ontwerpen van je spel is het belangrijk om te onthouden dat je niet alleen een software maakt, maar een ervaring aan het maken bent, dus je moet manieren onthouden om gevoelens bij de speler op te roepen, om een ​​gedenkwaardige ervaring te bezorgen.

"Lange pauzes waarbij je eigenlijk alleen dingen deed die je al eerder had gedaan" - Gabe Newell

Dit citaat kan vreemd lijken als het uit de context wordt gehaald, dus sta me toe het uit te leggen.

Deze zin kwam uit het boek Spelregels, geschreven door Katie Salem en Eric Zimmerman en daarin besprak Gabe Newell de uitdagingen van het ontwerpen Halve leven.

Een van de problemen bij de vroege versies van het spel was dat het te snel repetitief werd. Dit is een valkuil waar veel games in vallen. Het kernconcept kan goed zijn, maar door slechte uitvoering wordt het repetitief en verliest de speler zijn interesse.

Om dit probleem op te lossen hebben ontwikkelaars bij Valve een beloningsschema geïmplementeerd in het spel.

Heb je je ooit afgevraagd waarom in de meeste FPS-games je meestal begint met een wapen met een te laag vermogen? Dit gebeurt om twee redenen: een gevoel van progressie geven en een gevoel van nieuwheid geven.

We hebben geleerd dat vooruitgang vooruitgang creëert en daarom geven ontwerpers de spelers de meest elementaire wapens van het spel tijdens de eerste missies om de speler gemotiveerd te houden om door te spelen.

Terwijl spelers hun weg vinden door het spel, krijgen ze een groter en krachtiger arsenaal en dit gevoel van vooruitgang en verdiende empowerment motiveert spelers om vooruit te blijven gaan. Dit zou niet gebeuren als ze vanaf het begin toegang hadden tot de meest geavanceerde wapens van het spel, omdat het gevoel van progressie verloren zou gaan.

Dit voegt ook een gevoel van nieuwheid toe aan het spel. Telkens wanneer spelers een nieuwe vaardigheid leren of een nieuw wapen aanschaffen, moeten ze leren hoe het te gebruiken en dit geeft spelers iets nieuws om te ontdekken, wat niet zou gebeuren als ze vanaf het begin tot het spel toegang hadden tot het volledige arsenaal. Dit zou ook de speler overweldigen met te veel wapens of vaardigheden om meteen te verkennen.

Dit is hoe Halve leven vermeden herhaaldelijk te worden. Bijna elke FPS-game die volgde, gebruikte deze technieken en je zou deze les moeten nemen en het op je spel moeten toepassen.

"Computerspellen worden vaak besproken als een opwindend nieuw medium, maar de banden met eerdere vormen van spelen zijn niet automatisch" - Mary Flanagan

Dit citaat komt uit het boek Critical Play: Radical Game Design, geschreven door Mary zelf. In deze passage van haar werk beweert ze dat veel aspirant-ontwerpers videogames bestuderen, maar begrijpen ze niet dat elektronisch gamen een evolutie is van eerdere vormen van spelen, waaronder bord- en dobbelspellen.

Met dit gezegd, er zijn veel waardevolle lessen die kunnen worden getrokken uit deze spellen, maar gameontwerp studenten negeren deze als ze deze overslaan en direct naar videogames springen.

Analoge spellen kunnen een geweldige leermethode zijn voor beginnende ontwerpers, vooral als het erom gaat te begrijpen hoe regels voor een spel kunnen worden gemaakt en hoe ze de ervaring beïnvloeden.

In een videogame werken de meeste regels 'onder de motorkap', met elementen als balans van krachten en fysica. Met dit gezegd, kan het moeilijk zijn om elke regel te identificeren en te bestuderen hoe ze het gedrag van spelers beïnvloeden.

In bordspellen moeten echter alle regels duidelijk herkenbaar zijn voor spelers om te kunnen spelen, waardoor het voor een aspirant-ontwerper gemakkelijker wordt om te observeren hoe ze het spel beïnvloeden.

Regels zijn een essentieel onderdeel van elk spel, of het nu digitaal of analoog is, daarom is het begrijpen van hoe je ze maakt en hoe ze het systeem beïnvloeden een basisvoorwaarde voor elke gameontwerper.

Als je een spel wilt maken, zelfs als het een videogame is, kun je veel leren door bordspellen te leren.

"Als het je doel is om echt zinvol spel voor je spelers te ontwerpen, moeten je games effectief zijn op elk mogelijk niveau" - Eric Zimmerman

Nog een citaat uit het boek Spelregels, maar deze keer, van de auteur zelf.

Dit lijkt misschien een voor de hand liggend advies, maar het is verrassend hoeveel aspirant-ontwikkelaars zich meestal zo veel richten op het ontwerpen van de gameplay-elementen van het spel dat ze de rest van het spel vergeten.

Een spel is een systeem, dat vereist dat veel kleine delen samenkomen en een verenigd geheel vormen - de ervaring. Deze onderdelen bevatten gameplay-elementen, audiobestanden, verhalende en veel meer facetten van de ervaring.

Elk van deze zijn belangrijk voor het succes van de game, dus denk er bij het maken van je eerste game aan dat een gedenkwaardige ervaring veel meer inhoudt dan alleen gameplay-elementen om effectief te zijn.

Conclusie:

Het ontwerpen van een spel is een complexe activiteit, zelfs als u een eenvoudige plant plant. Het is normaal om een ​​creatief blok te hebben en niet te weten wat je vervolgens moet doen. Het is ook normaal om problemen te hebben om een ​​meeslepende ervaring te creëren, als u een beginnende ontwikkelaar bent.

We hopen dat deze citaten je enig inzicht hebben gegeven in hoe je een aantrekkelijke game kunt maken. Als je tijd hebt, raad ik je aan de boeken te lezen die in dit artikel worden genoemd, omdat ze veel verder zullen gaan in de inzichten die in deze lijst worden aangeboden.

Het is tijd om te stijgen!