Sublevel Zero Redux Review & colon; Een Grindy Descent Clone die nooit echt de hangar verlaat

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 24 September 2021
Updatedatum: 13 November 2024
Anonim
Sublevel Zero Redux Review & colon; Een Grindy Descent Clone die nooit echt de hangar verlaat - Spellen
Sublevel Zero Redux Review & colon; Een Grindy Descent Clone die nooit echt de hangar verlaat - Spellen

Inhoud

Toen ik voor het eerst in de cockpit sprong Sublevel Zero Redux, een pijnlijk trouwe haven van pc-space shooter 2015 van Sigtrap Games, dacht ik: "Yep, dit voelt echt als Afdaling.”


Nou, het soort van voelt als Afdaling.

In de kern, het meest teleurstellende ding over Sublevel'S debuut op de consoles van de volgende generatie - zowel de PlayStation 4 als de Xbox One - is dat het spel bijna allemaal dezelfde zonden begaat als de originele pc-versie, terwijl het ons nog steeds plaagt met een echte opvolger van Afdaling. Natuurlijk, er zijn hier en daar wat aanpassingen en aanpassingen voor consoles geweest.Maar over het algemeen heeft het spel nog steeds dezelfde handicaps als toen het oorspronkelijk op Steam werd uitgebracht.

Een visueel aantrekkelijke voxel-gebaseerde roguelike, Sublevel Zero Redux blaast eerst het leven in de steeds vermoeiende FPS-scène door bits en pixels van de halcyondagen van het genre te herinneren - maar uiteindelijk laat het genre opnieuw lucht naar lucht happen door repetitieve, rote gameplay die alleen maar minder en minder leuk wordt naarmate je het langer speelt .


Maar eerst, voordat we (meer) praten over wat niet werkt, laten we eens kijken wat Sublevel Zero Redux krijgt gelijk.

Nul-G die binnen vliegt Sublevel Zero Redux Voelt goed, man

Net zoals Afdaling ervoor, de nul-G die erin vliegt Sublevel Zero Redux is vloeiend, maar toch strak en responsief. Het kost je zeker een paar minuten om jezelf te acclimatiseren aan de knoppen, omdat een standaard controller niet de beste optie is voor dit type 3D-beweging (ik geef de voorkeur aan een muis en toetsenbord voor een meer precieze besturing). En terwijl het rondzwemmen van een ruimteschip rond in een echte 360 ​​graden soms discombobuleert, als je het eindelijk onder de knie hebt, is het een van de meest bevredigende delen van Sublevel Zero Redux.

Natuurlijk, er zijn hier en daar wat aanpassingen en aanpassingen voor consoles geweest. Maar over het algemeen heeft het spel nog steeds dezelfde handicaps als toen het oorspronkelijk op Steam werd uitgebracht.

Whippen door ondergrondse loopgraven is een knaller, en flitsen door nauwe gangen met een overvloed aan helse, boze machines aan je staart geeft je meteen een adrenalinekick. Flippen om buit, munitie en scheepsupgrades te grijpen is ook eenvoudig, terwijl je door explosies vliegt en op je doelen naleeft, hoe meer je speelt.


Het is echt een testament in aandacht voor het ontwerp dat Sigtrap zo getrouw heeft nagemaakt voelen van Afdaling en zijn baanbrekende beweeglijkheid. Als ik zou kunnen beoordelen Sublevel Zero Redux alleen al op zijn vliegende monteur zou het spel een stellaire weergave zijn van de navigatie van het bovenste echelon. Helaas kan ik het niet - en de andere hikjes staan ​​gewoon in de weg.

Het buit-systeem in Sublevel Zero Redux - Het voelt niet goed, man

Net als in het origineel is buit een groot probleem Sublevel Zero Redux. Het is overal, en het is de primaire methode waarmee je upgrades en ambachtelijke aanpassingen voor je schip uitvoert - of dat nu een nieuwe, glimmende romp is, een blisteringly accurate chaingun of een plasma laser.

Oppervlakkig gezien is buit een onveranderlijk nietje van roguelikes en hun progressiesystemen: je speelt het spel, je krijgt buit, je sterft, je upgrade je schip, en je begint opnieuw met grotere en betere uitrusting, waardoor je feller en dodelijker wordt.

Echter, het probleem met het buit-systeem in Sublevel is tweeledig:

  1. De buit is de enkel en alleen reden om te blijven spelen
  2. De buit is dat echt niet dat gevarieerd - of interessant of diepgaand nuttig.

Dus ... misschien is dat allerlaatste deel een beetje overdrijving. Misschien de buit is nuttig. Maar het duurt zo ontzettend lang om alle uitrustingen te krijgen die elk soort van onderscheidbaar verschil in gevechten bieden, dat er weinig is dat de procedureel gegenereerde wereld kan doen om dat gevoel van grindy herhaling te verbeteren.

En wanneer het enige is dat je terugbrengt naar Sublevel’s gangen is de buit - omdat er geen aangrijpend verhaal of unieke verwaandheid is om voortdurend je interesses te piqueren - dat is een probleem. Begrijp me niet verkeerd: ik begrijp games zoals Rogue Legacy en FTL gebruik buit progressiesystemen om spelers terug te laten komen. Maar ze hebben meer voor hen dan de buit.

Ze hebben (meer intrigerende) verhalen. Ze hebben interessante en aangrijpende eigenaardigheden. Ze hebben meer robuuste en boeiende gevechten. De lijst zou kunnen gaan ...

In feite heeft het origineel gespeeld Sublevel Zero op de pc is het diep teleurstellend dat het buit-systeem de game niet zo plezierig maakt als het zou kunnen of zou moeten - en net als het origineel, Sublevel Zero Redux is gewoon saai na een tijdje. Wanneer je dezelfde dingen steeds weer oppikt en nieuwe buit niet opvalt uit de honderden stukjes die je zojuist hebt opgepikt, is het een slog om je schip te upgraden naar de uithaler die het spel wil dat je bent .

Zelfs het crafting-systeem, dat uniek lijkt en vol potentieel op het oppervlak staat, helpt niet veel om het spel vooruit te helpen. Zelfs het voelt zich opgesloten in de vicieuze cirkel van spawn-grind-die-repeat, omdat het geen interessante manier biedt om het loot-loop-paradigma te omzeilen. Steevast zul je geen enkel toestel maken dat exponentieel krachtiger is dan alles wat je op een van de SublevelKaarten.

En dat is niet alleen een schande, het is een gemiste kans om een ​​werkelijk uniek systeem te laten schitteren.

Vecht in Sublevel Zero Redux - Het voelt, nou ... OK

Een van de allerbeste dingen over Afdaling was dat de gevechten vaak snel en hectisch werden, zelfs in nauwe gangen. Natuurlijk waren er stealth-elementen overal verspreid Afdalingniveaus, gevallen waarbij je langzaam door deuren moest kruipen en naar de vijanden binnen moest kijken voordat je naar binnen ging. Maar in Sublevel Zero Redux, je zult het gevoel hebben dat je meer sluipt dan dat je aasvijanden bent in een zero-G luchtgevecht.

Dit komt deels door de procedureel gegenereerde kaarten van het spel. Sterf in één playthrough en je wordt teruggebracht naar het begin van het spel - behalve dat alle levels zijn veranderd. Het is het kenmerk van de roguelike. Maar hier doet het de scherpe visie pijn Sublevel Zero Redux jaagt op: gelijk zijn Afdaling.

Daarbovenop, Afdaling was niet gecentreerd op buit, maar gebruikte plundering als een enkele component om zijn kernpuntensysteem te verbeteren, waardoor spelers voortdurend achter hun eigen scores op een niveau op niveau aan moesten gaan. En de gevechtsmonteur reflecteerde dat omdat uitwisselingen tussen je schip en de oorlogvoerende bots je door stadia achtervolgden (of strategisch gepositioneerd binnenin Afdaling'S labyrintische kaarten) voelden zich gewoon gevaarlijker omdat ze je het hoofd boven water namen - vaker wel dan niet.

In Sublevel Zero Redux, het voelt alsof bots zich (vaker wel dan niet) voor je verstoppen. Dit leidt tot een stealthier, meer opzettelijk gevecht dat gewoon raar aanvoelt als je een bliksemsnelle, tot de tanden bewapende boot bestuurt in een nul-G-ruimte.

Ik zou het gemakkelijker kunnen vergeven als dit de uitzondering was, maar helaas is het de regel - en dat is teleurstellend.

Het definitieve vonnis van Sublevel Zero Redux

Sublevel Zero Redux is een volgende-gen poort van een OK-spel. Het is op geen enkele manier verbroken, maar het brengt ook niet veel naar de tafel in termen van herspeelbaarheid. Zoals de meeste roguelikes, is het een moeilijk spel om erdoor te komen, maar niet per se omdat van zijn moeilijkheid. In plaats daarvan is het moeilijk om er doorheen te komen, want er is echt geen eindspel te krijgen. Opnieuw beginnen en opnieuw nadat elke permadeath snel verandert in een nachtmerrieachtige Groundhog Day zul je nooit in staat zijn om te ontsnappen - tenzij dat jouw merk van masochisme is.

Als je van roguelikes houdt, kun je hier iets vinden dat je leuk vindt. Sublevel Zero Redux is niet de slechtste game die je zou kunnen kopen. Het is een goede koop, maar echt, daarom is het zo teleurstellend.

Zelfs met 70 nieuwe kamers, nieuwe vijanden en nieuwe mechanica zoals teleportatie, Sublevel Zero Redux had zoveel meer kunnen zijn.

Opmerking: een exemplaar van Sublevel Zero Redux is door de ontwikkelaar ter beoordeling aangeboden.

Onze beoordeling 6 Sublevel Zero Redux is niet zozeer een slechte game als een teleurstellende game. Een roguelike met oninteressante mechanica, SZR crasht uiteindelijk in het plafond dat het hoopt te versplinteren. Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean