Inhoud
In een TEDx-talk uit 2010 genaamd 'Gaming om jongens opnieuw te betrekken bij het leren' stelt Alison Carr-Chellman, afdelingshoofd en hoogleraar onderwijssystemen aan het Penn State's College of Education, dat ons huidige onderwijssysteem jongens vervreemdt door 'jongenscultuur' te verwerpen ." Carr-Chellman citeert een aantal nogal alarmerende statistieken - met dank aan het 100 Girls Project - om deze conclusie te ondersteunen, waaronder:
- Voor elke 100 schoolgaande meisjes worden 250 jongens geschorst
- Voor elke 100 verdreven meisjes worden 335 jongens verdreven
- Voor elke 100 meisjes in het speciaal onderwijs hebben 217 jongens een speciale opleiding
- Voor elke 100 meisjes met een verstandelijke handicap hebben 276 jongens een leerstoornis
- Voor elke 100 meisjes met een emotionele storing, 324 jongens worden gediagnosticeerd met een emotionele storing
Bovendien beweert Carr-Chellman dat jongens vier keer meer kans hebben om gediagnosticeerd te worden met ADHD en dat 60% van de bachelors in Amerika naar vrouwen gaat.
Terwijl we de uitdagingen onderkennen waarmee meisjes in de schoolomgeving worden geconfronteerd, concludeert Carr-Chellman dat jongens om drie belangrijke redenen "uit de pas lopen" met de schoolcultuur: 1. nultolerantiebeleid dat beperkingen oplegt aan hoe ze spelen en wat ze mogen schrijven; 2. een afname van het aantal mannelijke leraren dat als rolmodel kan dienen voor jonge jongens; 3. en een zware curriculumcompressie die te veel verwacht van kinderen die te jong zijn om aan haar eisen te voldoen.
Een van de oplossingen die ze biedt - naast het praten met degenen die betrokken zijn bij het onderwijssysteem over de tekortkomingen van het systeem en probeert de houding van leraren ten opzichte van videogames en andere elementen van 'jongenscultuur' te veranderen - probeert videogames in de klas te integreren door beter te bouwen educatieve videospellen. Ze noemt twee grote tekortkomingen van de meeste educatieve spellen: lage budgetten en een gebrek aan rijke verhalen om spelers te betrekken.
Een gesprek starten
In de jaren na 2010 is er veel gepraat over Carr-Chellman's lezing, waardoor discussies ontstonden over de vraag of haar oplossingen praktisch zijn en, zo ja, hoe ze moeten worden geïmplementeerd. Een vraag die in dit gesprek steeds weer naar voren is gekomen, is: kunnen videospellen in de klas worden geïmplementeerd op een manier die voldoet aan de huidige onderwijsstandaarden zoals Common Core?
Een vraag die in dit gesprek steeds weer naar voren is gekomen, is: kunnen videogames in de klas worden geïmplementeerd op een manier die voldoet aan de huidige onderwijsstandaarden zoalsCommon Core?
Carr-Chellman en drie van haar Penn State-collega's - Jason Engerman, Yelim Mun en Shulong Yan - lijken dat te denken. In hun paper "Videogames om jongens te betrekken en Common Core te ontmoeten: een handleiding voor de leerkracht" komen ze tot de conclusie dat, naast het toestaan ββdat jongens "deelnemen aan activiteiten die normaal en natuurlijk voor hen zijn, inclusief agressief spel, gewelddadige fantasie en hoge niveaus van kinesthetische activiteit, "game-ervaringen kunnen voldoen aan nationale onderwijsnormen.
Interessant is dat de spellen die in dit onderzoek werden gebruikt, niet specifiek "educatieve" spellen waren; in plaats daarvan noemen ze titels zoals Pokemon, God van de oorlog, Plicht, Moordenaars gelofte, en Portaal. Deze "commerciële-van-de-plank" -games blijken, ondanks hun vermeende gebrek aan educatieve waarde, te voldoen aan enkele van de normen voor de Common Core State Standards en de International Society for Technology in Education Standards.
Sommige titels zijn opgenomen voor het aanscherpen van tekstanalysevaardigheden. Bij een interview voor de studie beweerde deelnemer Hunter dat Pokemon zijn leesontwikkeling hielp:
Je moet de context gebruiken om te begrijpen wat deze woorden zeggen ... .. Ik bedoel gewoon op basis van waar je bent in een spel, een woord dat ik niet wist wat het betekende, ik zou moeten nadenken over waar ik ben, wat Ik probeer te doen, wat je moet doen, je begrijpt wat ik bedoel. Ik zou moeten bedenken waar ik in het spel was, en hoe dat werkte, [], hoe dit woord verhoudt tot wat ik hierna moest doen. Je moest er gewoon echt over nadenken en proberen het uit te zoeken.
Niet verrassend, Moordenaars gelofte werd net zo gekozen vanwege zijn historische inhoud God van de oorlog was bedoeld om het inzicht van de deelnemer in de Griekse mythologie en de personages erin te verdiepen. Deelnemers toonden naar verluidt ook 'communicatie en samenwerking' tijdens het spelen Plicht en gek maken met anderen als een team. En, niet verwonderlijk voor iedereen die ermee vertrouwd is, Portaal werd aangehaald als het aanmoedigen van "kritisch denken, probleemoplossing en besluitvorming" door spelers "mogelijkheden te bieden om activiteiten te plannen en te beheren, oplossingen te identificeren en te ontwikkelen, gegevens te verzamelen en te analyseren en weloverwogen beslissingen te nemen."
Dus wat was hun ultieme afhaalmaaltijden van dit alles? Dat zelfs "commerciële-van-de-plank" -games aan de nationale onderwijsnormen kunnen voldoen, dat opvoeders zouden moeten proberen "verbanden te leggen tussen [jongens] belangen en onze doelen", en dat het afwijzen van videogames uit de hand lijkt te gaan tegen het afwijzen van die geïnteresseerd in hen:
Uiteindelijk wijst de afwijzing van een hulpmiddel met zoveel potentieel en kracht om leerlingen tot geëngageerde leerervaringen aan te trekken, een duidelijke afwijzing van een cultuur (gamen) die met elkaar in verband staat (jongens) en waarvan kan worden gezegd dat het een afwijzing van een geslacht is binnen ons traditionele schoolsysteem. Als we de enorme aantallen jongens die worden geïdentificeerd als leerstoornis, ADHD, delinquent en risico, opnieuw proberen te engageren, moeten we blijk geven van een duidelijke acceptatie van een cultuur die misschien vreemd aanvoelt voor het traditionele klaslokaal. van energie en beweging en gebrek aan interesse in traditionele doelen. Hoe zullen we dit doen? Hoe kunnen we onze jongens betrekken? Misschien is gamen op zijn minst een klein onderdeel van een algemene strategie om onze 'verloren jongens' opnieuw aan te trekken.
Buiten perspectieven
"Natuurlijk," zou je kunnen zeggen, "maar Carr-Chellman was bij die krant betrokken. Zou ze niet een beetje bevooroordeeld zijn?" Dat is een goede zorg. Het is dus de moeite waard om te kijken naar wat anderen hebben gezegd over de potentiële rol van videogames in het onderwijs.
Toen hij werd geïnterviewd voor een artikel op het Hechinger-rapport, zei Daniel O'Keefe, regiodirecteur van North Carolina aan het Institute of Play, dat terwijl games zoals Minecraft kan goed samenwerken met de Common Core-standaarden, niet alle games kunnen 'dezelfde soort verkenning van abstracte ideeën bevorderen die de standaarden proberen te bevorderen'. Hij waarschuwt vooral voor het gebruik van Trivia-spellen die afhankelijk zijn van onthouden en het ophalen van informatie, en zegt: "In de beste games leer je een vak als algebra op een manier waarvan je niet echt weet dat je het aan het leren bent. genieten van algebra omdat het als een puzzel is. "
In hetzelfde artikel zegt James Gee, een professor bij het Center for Games and Impact aan de educatieve school van de Arizona State University, dat leraren moeten achterhalen hoe games eerst in hun onderwijs kunnen worden geïntegreerd:
De beste spellen gaan allemaal over het oplossen van problemen en ze kunnen ons helpen om niet alleen kinderen kennis te laten maken met feiten, maar ook tests te doorstaan. Maar games zijn niet goed voor alles. Grote uitgevers willen spellen als een op zichzelf staand product naar scholen brengen; net als dat werkte niet voor schoolboeken, games moeten slechts een deel van een groter leersysteem zijn.
Natuurlijk hebben videospellen andere educatieve voordelen buiten de strenge Common Core-normen. Onder degenen die Dr. Mark Griffiths in "De educatieve voordelen van videogames" onderzoekt, is het feit dat videogames een bijzonder goed educatief hulpmiddel blijken te zijn voor kinderen met "speciale behoeften", door hen te helpen bij het ontwikkelen van taalvaardigheden, elementaire wiskundige vaardigheden, basislezen vaardigheden en sociale vaardigheden, maar ook om de aandacht te vergroten en de impulsiviteit te verminderen. Griffiths waarschuwt echter ook voor het gebruik van gewelddadige videogames, waarvan Carr-Chellman beweerde dat ze net zo belangrijk waren voor de betrokkenheid van jongens als geweldloze spellen.
Zijn videogames het antwoord?
Hoewel er educatieve voordelen lijken te zijn voor videogames die verder moeten worden bestudeerd, zodat ze kunnen worden gebruikt als hulpmiddelen in een klaslokaal en elders, zijn ze duidelijk geen oplossing op zichzelf.
Dit brengt ons terug naar Carr-Chellman's veelzijdige benadering van het probleem - dat wil zeggen, het gebruik van videospellen in combinatie met veranderend zero tolerance-beleid en de houding van de leraar ten aanzien van videogames (en 'jongenscultuur' in het algemeen). Het aantonen van de educatieve waarde van zelfs 'commercial-off-the-shelf'-spellen kan de attitudes van docenten helpen veranderen, maar de kans is klein dat ze in de klas worden geïmplementeerd zonder eerst het nultolerantiebeleid aan te pakken; geen enkele mate van historische nauwkeurigheid of verhaaldiepte zal een leraar overtuigen om de grenzen van een nultolerantiebeleid te verleggen door een gewelddadig videogame het klaslokaal in te brengen. (Het maakt niet uit hoe gewelddadig sommige middelbare schoolliteratuur is: laat het schoolbestuur zelfs lezen Macbeth?)
Het is natuurlijk simplistisch om aan te nemen dat alle jongens voldoende geïnteresseerd zijn in videogames, zodat ze weer met school kunnen praten, maar er zijn zeker genoeg jongens die geïnteresseerd zijn in videogames, zodat het een merkbare impact kan hebben. En echt, zou het niet helpen om zelfs maar één jongen opnieuw met school bezig te houden een overwinning te zijn?