De 14 meest schandalige juridische veldslagen in de gamegeschiedenis

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 23 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Nastya and the story about mysterious surprises
Video: Nastya and the story about mysterious surprises

Inhoud



Gamers en niet-gamers maken deel uit van een steeds meer controversiële samenleving, en de game-industrie is geen uitzondering. Met de opkomst van freemium-games en de vooruitgang van de technologie, zijn juridische kwesties in de spelindustrie steeds complexer geworden, met virtueel geld en het bepalen waar de betwiste transactie plaatsvond die een integraal onderdeel werd van het advies dat advocaten moeten geven.


De legale gevechten in deze industrie nemen zo snel toe dat sommige bedrijven nog meer gespecialiseerde middelen inzetten voor dit soort geschillen dan ooit tevoren. Snel bedrijf Onlangs berichtte het grote bedrijfsbureau Pillsbury LLC "een speciaal team te hebben gebouwd voor de behandeling van videogames en gevallen in de virtuele wereld".

Traditioneel hebben juridische conflicten betrekking op geschillen over auteursrechten en of er sprake is van te veel geweld in games. Maar sommige gevallen zijn veel vreemder geweest dan dat. Met dat in gedachten, laten we terugkijken op veertien juridische gevechten die de wereld van videogames schudden zoals we die nu kennen.

volgende

Auteursrecht over pong consoles

Magnavox vs. Atari (1972)

pong was de eerste videogame die op de consumentenmarkt verscheen - en eens het populair was, vielen bedrijven over zichzelf heen om te maken pong machines. De Magnavox Odyssey werd uitgebracht in Noord-Amerika in september 1972 - en werd ontwikkeld door een klein team genaamd Sanders Associates, dat werd geleid door

Ralph Baer.

Ze wisten niet dat ze zich spoedig in het midden van een rechtszaak zouden bevinden. Hun product was te zien in de LA Airport Marina - volgens Baer gebeurde dit op 26 mei 1972, volgens een interview met GamerDad. Naar verluidt het bijwonen van het scherm was rivaalontwikkelaar Nolan Bushnell (hoewel dit later werd geweigerd). Hij had eerder gemaakt Computerruimte - maar niet zoals pong, dit spel ging niet van start. Bushnell was onlangs zijn eigen bedrijf begonnen, Atari, en pong zou zijn eerste spel zijn.

De Atari-versie van pong was een commercieel succes en hielp toevallig de verkoop van de Magnavox Odyssey. In 1974 had Baer genoeg en besloot hij een rechtszaak aan te spannen tegen Bushnell wegens het kopiëren van het ontwerp van de Magnavox Odyssey. De rechter besloot dat Atari het ontwerp van de Magnavox Odyssey kopieerde, en de zaak werd in 1976 buitengerechtelijk afgehandeld.

Omdat de gamesindustrie redelijk nieuw was, was de uitspraak van de rechter interessant. In essentie draaide het om patenttekeningen, die een machine laten zien die lijkt op de laatste Magnavox Odyssey die op de tv is aangesloten. Dit betekende dat deze zaak in wezen niet verschilde van een patentzaak voor een tastbaar product.

King Kong tegen Donkey Kong

Universal City Studios vs. Nintendo (1982)

In 1981 boekte Nintendo succes in Amerika met zijn arcade-hit, Donkey Kong. Universal was er relatief onbewust van tot de Donkey Kong merk kreeg meer grip, met een eigen ontbijtgraan dat populair werd en andere bedrijven die een versie voor thuisconsoles wilden maken.

Universal vroeg Nintendo om royalty's te betalen, met het argument dat het arcadespel vergelijkbaar was met de populaire filmfranchise King Kong, waar zij de rechten van hadden. Nintendo, dat destijds een relatief klein bedrijf was, weigerde royalty's te betalen - en op 29 juni 1982 diende Universal City Studios een rechtszaak tegen hen in.

Nintendo heeft John Kirby ingehuurd om het bedrijf voor de rechter te vertegenwoordigen. En Kirby slaagde erin te bewijzen dat Universal de rechten niet toebehoorde King Kong door door de eigen geschillen van Universal te gaan! Voordat Universal kon remake King Kong in de jaren zeventig moesten ze naar de rechter stappen om te bewijzen dat RKO Pictures (de makers van de originele film uit 1933) niet de rechten op het merk bezat, wat in het publieke domein was.

De maker van Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto, ook uitgelegd voor de rechtbank dat het personage oorspronkelijk King Kong heette, want dat was een generieke Japanse term voor "dreigende aap". De laatste spijker in de kist kwam voor Universal toen de arcade-spellen voor de rechtbank werden gespeeld. Ze hadden geen gelijkenis met de King Kong films - en zelfs als ze dat deden, had Universal het in een ander geval uit de weg gegaan om te bewijzen dat dit zich in het publieke domein bevond.

Deze zaak wordt vaak gebruikt als een onderzoek voor de verdediging van het publieke domein in het auteursrecht. En het bewees dat zelfs een klein bedrijf zijn zin kan krijgen. Nintendo kreeg 1,8 miljoen dollar schadevergoeding en er gaan geruchten dat zijn populaire karakter Kirby is vernoemd naar de advocaat die hen heeft geholpen om te winnen van Universal.

De komst van de ESRB

Congres van de Verenigde Staten versus Sega en Nintendo

Naarmate spelletjes in de jaren negentig steeds geavanceerder werden, begon de overheid zich zorgen te maken dat het medium een ​​negatief effect op kinderen kon hebben. Vóór het ESRB was de looptijd van videogames op zijn best lukraak.

Na bezorgdheid over de FMV-titel

Nachtval, SEGA introduceerde zijn eigen drielagensysteem. De ratings verschenen echter alleen op de dozen en werden niet duidelijk gemaakt aan detailhandelaren. Dit betekende dat een klein kind in tegenstelling tot een film een ​​winkel kon binnengaan en een game kon oppikken die door SEGA als MA-17 werd beoordeeld zonder dat hij werd uitgedaagd.

Het keerpunt kwam in 1993 toen senator Joseph Lieberman door een bezorgde collega op de hoogte werd gebracht dat zijn zoon om notoir gewelddadig spel had gevraagd Mortal Kombat als een cadeau. Senatoren Lieberman en Herbert Kohl hielden vervolgens een gezamenlijke hoorzitting van het Congres dat de gamingindustrie een eigen beoordelingssysteem wilde laten maken - als dat niet het geval was, zou de regering tussenbeide komen. De hoorzitting keek naar de meest geweldadige delen van Konami's Lethal Enforcers (die was verpakt met een speelgoed plastic pistool), Midway's Mortal Kombat (dat had bloed in de SEGA-versie) en SEGA's Night Trap.

Na de hoorzitting werd op 3 februari 1994 de beoordelingsregel voor videogames geïntroduceerd. Dit gaf de industrie de kick-it om samen te werken ondanks de verschillen, en in april 1994 werd een Industry Ratings Council opgericht. SEGA stelde voor dat het systeem zou geadopteerd zijn. Maar de Raad besloot in plaats daarvan een volledig nieuw beoordelingssysteem te creëren, omdat de groep van SEGA tijdens de Congressionele Hoorzitting werd bekritiseerd omdat het te vaag was.

Aanvankelijk bestond het bedrijf uit slechts zeven bedrijven, maar verhuizingen van retailers zoals Walmart en Toys R Us om alleen beoordeelde games te kopen, hebben de Raad geholpen erkenning te krijgen. Het wetsvoorstel werd ingetrokken vanwege het succes van de industrie bij het reguleren van zichzelf.

Deze raad werd later bekend als de Board of Entertainment Rating Board of ESRB. Het heeft de legitimiteit van de videogamesindustrie vergroot en stelt ouders in staat te begrijpen welke games geschikt zijn voor hun kinderen.

Pokémon Lookalike

Nintendo v Uri Geller (1999)

In 2000 vervolgde entertainer en paranormale Uri Geller Nintendo voor $ 100 miljoen, nadat hij beweerde dat het bedrijf een Pokémon op basis van hem maakte zonder zijn voorkennis. De Pokémon in kwestie is Kadabra, die evolueert naar Alakazam. Kadabra staat in het Japans bekend als "jager", wat, als je het hardop uitspreekt, verschrikkelijk klinkt als Uri Geller!

Als dat niet genoeg was, wordt het Pocket Monster op zijn kaart beschreven als een "goochelaar en paranormaal begaafd persoon" die een gebogen lepel rond draagt ​​(wat een van Geller's belangrijkste gimmicks was)! Geller was zich niet bewust van zijn cartoonfaam totdat hij de Pokémon Center-winkel in Tokio, Japan, bezocht.

Volgens

The Guardian:

"[Uri Geller] was eenvoudigweg verbouwereerd toen de winkelmanager zijn kantoor haastte terwijl hij voortdurend boog, honderden kinderen duwden Pokémon-kaarten naar hem om te handtekenen terwijl ze reciteerden wat klonk als Uri Geller."

Geller beweerde ook dat de ster op het voorhoofd van Alakazam en de bliksems op zijn buik verwant waren aan de symbolen gepopulariseerd door de SS tijdens de Tweede Wereldoorlog.

Hij verklaarde aan BBC nieuws:

"Nintendo veranderde me in een slecht, occult Pokémon-personage. Nintendo heeft mijn identiteit gestolen door mijn naam en mijn handtekeningafbeelding te gebruiken. "

De productie van de Kadabra-handelskaarten stopte in 2003 en de zaak werd uiteindelijk afgewezen, omdat het Pocket Monster een aantal overeenkomsten met Geller had in plaats van een foto-perfecte gelijkenis te zijn. De jury gaat uit of de gelijkenissen met echte mensen puur toevallig waren!

Motion Controller Patents

Onderdompeling versus Sony (2004)

Sinds de DualShock in 1997 werd uitgebracht, staat Sony bekend om de trillingsfeedbackfuncties van de gamecontrollers, die ook bekend zijn bij PlayStation-fans als 'rumble-functies'. Immersion is een in San Jose gevestigde ontwikkelaar van haptic (AKA touch feedback) -technologie, en in 2002 vervolgde zowel Sony als Microsoft voor octrooi-inbreuk. Microsoft besloot buiten de rechtbank om een ​​aandeel van 10% in Immersion te kopen, maar Sony zette de zaak met kracht voort.

Dit was niet degene die ze gingen winnen. In 2003 kregen ze de opdracht om 82 miljoen dollar schadevergoeding te betalen. Hun daaropvolgende oproep in 2004 was verloren en als

Ars Technica gerapporteerd, dit had indirect invloed op de nieuwe PlayStation 3-controllers, waarvan de motion-technologie was gebaseerd op de originele DualShock en DualShock 2 vervangen door "tilt" bewegingsgevoeligheid. De controversiële Six Axis was erg duur en heeft bijgedragen aan een daling van de PS3-verkoop in vergelijking met de Xbox 360.

Dit was een tegenvaller voor Sony, die niet gewend was een rechtszaak te verliezen. Onderdompeling heeft Apple voor het laatst aangeklaagd voor octrooi-inbreuk, en het zal interessant zijn om te zien hoe het zich voor hen uitstrekt.

GTA leidt tot criminaliteit in het echte leven?

Strickland vs Sony (2005)

In 2003 doodde Devin Moore twee politieagenten - Arnold Strickland en James Crump - en een dispatcher genaamd Leslie Mealer met een van hun wapens terwijl ze in het Fayette, Alabama politiebureau zaten. Hij stal toen een van de politieauto's van het station om te ontsnappen.

Enkele uren later werd hij door de politie in Mississippi tegengehouden. Volgens de Gadsden Timestoen hij werd gevangengenomen, zei hij: "" Het leven is een videogame. Iedereen moet ooit sterven. "

Het waren deze opmerkingen die advocaat Jack Thompson ertoe brachten een rechtszaak aan te spannen namens de families van twee van de drie slachtoffers. In een 60 minuten speciaal voor de zaak, Jack Thompson zei dat hij geloofde dat Sony's hit Grand Theft Auto: Vice City, ontwikkeld door de in Edinburgh gevestigde Rockstar Games, was de schuld van dit soort geweld - zoals Moore had geprobeerd het spel in het echte leven na te spelen. Segmenten van het spel werden getoond op de 60 minuten programma, evenals een interview met Moore zelf. Moore werd schuldig bevonden en ter dood veroordeeld door een dodelijke injectie.

Thompson heeft zich op 7 november 2005 uit de zaak teruggetrokken. Het Alabama Court gooide het proces van de hand omdat het inbreuk maakte op Sony's First Amendment-recht op vrijheid van meningsuiting.

Zoals we hebben opgemerkt bij de oprichting van de ESRB, is geweld een veel voorkomend probleem bij videogames. Later werd bekend dat Moore familieproblemen had - en deze konden hem gedeeltelijk hebben geleid tot zijn beslissing om de politieagenten te doden. Het vinden van een balans tussen de vrijheid van meningsuiting en het aanzetten tot geweld door media is een belangrijk onderwerp, niet alleen voor de videogamesector, maar ook voor de media als geheel.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Het Canadese Silicon Knights ontwikkelde actie-RPG Te menselijk met behulp van Epic's Unreal Engine 3 na het kopen van de rechten van hen in 2005. Helaas, de game ontving slechte recensies en was niet zo succesvol als andere games die Epic's Unreal Engine hebben gebruikt, zoals de Batman: Arkham serie en de King's Quest reboot. Dit leidde tot een lelijke juridische strijd tussen de bedrijven.

In 2007 nam Silicon Knights Epic Games voor de rechtbank en beweerde dat Epic hun contract had geschonden door royalty's te gebruiken van derde partijen die zich op de Unreal 3-engine ontwikkelden om hun games te verbeteren - en deed dit ten nadele van die derde partijen.

Silicon Knights 'belangrijkste bugbear was Epic's succes Oorlogswapens, die zij als een directe concurrent zagen Te menselijk. Ze geloofden dat de verfijningen die Epic deed aan de Unreal-engine moesten doen Oorlogswapens waren in feite een upgrade - die Silicon Knights had het recht om te gebruiken. Epic voerde aan dat deze verbeteringen "spelspecifiek" waren en niet gedeeld hoefden te worden. Silicon Knights beweerde ook dat ze de game helemaal opnieuw moesten opstarten zonder de Unreal Engine te gebruiken, omdat hun versie van de ontwikkeltoolkit onbruikbaar werd.

Epic Games heeft vervolgens geteld en beweerde dat Silicon Knights met het ontwikkelen van hun eigen engine de Unreal Engine-code van Epic schaamteloos had gekopieerd. De jury bracht Silicon Knights volledig naar beneden, en ze kregen de opdracht de motor te vernietigen waarvoor ze waren gebouwd Te menselijk en betaal $ 4,45 miljoen aan schadevergoeding.

Dit laat zien hoe zorgvuldig een gamesbedrijf moet zijn als ze een rechtszaak overwegen - het is maar al te gemakkelijk om de zaak op zijn kop te zetten!

Onwettig Mario uploaden

Nintendo vs. Burt (2009)

Onze laatste zaak kijkt naar de gevaren van het plaatsen van illegale downloads op internet. De Australiër Paul Burt kocht een kleinhandelskopie van Nieuwe Super Mario Bros Wii toen het uitkwam. Vreemd genoeg kwam het spel eerder uit Australië dan uit andere delen van de wereld, dus Burt besloot om het spel te uploaden naar het internet, zodat Wii-bezitters het in andere landen konden downloaden voordat het in 2009 wereldwijd werd uitgebracht.

Nintendo was in staat om hem op te sporen met behulp van geavanceerde IP-mapping-software en nam hem voor de rechtbank.In 2010 hebben Burt en Nintendo een buitengerechtelijke oplossing gevonden, waarbij Burt het bedrijf hun wettelijke factuur van $ 100.000 en $ 1,5 miljoen aan schadevergoeding betaalde. Rose Lappin, toen Managing Director van Nintendo Australië,

besprak de situatie met De Australiër krant, zeggende:

"Het was niet alleen een kwestie van Australië, het was een wereldwijd probleem, er waren duizenden en duizenden downloads, echt een enorme kostenpost voor ons en de industrie."

Maar het was niet allemaal onheil en somberheid voor deze Aussie internetpiraat. Mentale Floss meldde dat hij in 2013 (zoals Burt beweerde in een Reddit-post) hem een ​​limited-edition gaf Legende van Zelda standbeeld voor een "uitstekende klant"! Ik wed dat hij was na het betalen van al die schade!

Zijn ontwikkelaars verantwoordelijk voor gameverslaving?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Lineage II is een MMORPG gelanceerd voor Windows-computers in 2003, die nu nog steeds beschikbaar is als een gratis spel. Sommigen vinden het misschien gemakkelijk om uit te schakelen - maar Craig Smallwood, die in Hawaii woonde, werd 'psychologisch afhankelijk en verslaafd aan het spelen'. Lineage II”.

In september 2009 ontdekte hij dat hij uit het spel was buitengesloten. NCSoft verbood Smallwood omdat hij naar verluidt bij een regeling was betrokken

"Om echt geld over te maken". Smallwood ontkende deze bewering en beweerde dat verslaafd zijn aan het spel hem psychologisch trauma veroorzaakte dat regelmatige ziekenhuisbehandeling en therapie vereiste.

Het belangrijkste argument van de beklaagden (NCSoft) was dat de gebruikersovereenkomst die Smallwood had ondertekend hem belette de zaak te vervolgen. De sectie luidde:

"IN GEEN GEVAL ZAL NC INTERACTIEF, NOCH EEN VAN DE INHOUD VAN DE CONTENT, AANDEELHOUDERS, PARTNERS, PARTNERS, BESTUURDERS, OFFICIEREN, MEDEWERKERS OF LEVERANCIERS AANSPRAKELIJK ZIJN VOOR U OF VOOR ENIGE DERDE PARTIJ VOOR ENIGE SPECIALE, INCIDENTELE, GEVOLGSCHADE, STRAFRECHTELIJKE OF VOORBEELDschades ... "

Verweerster voerde ook aan dat de eiser geen actie kon ondernemen in Hawaï, omdat de UA verklaarde dat elke juridische actie in Texas moest zijn (waar hun bedrijf was gevestigd).

Verrassend genoeg won Smallwood het softwarebedrijf. De Texaanse wet heeft onlangs vastgesteld dat "clausules betreffende de rechtskeuze alleen van toepassing zijn op de interpretatie en handhaving van het contract zelf; ze omvatten niet alle geschillen tussen de partijen ". Zoals samengevat door Het register, District Judge Alan C. Kay oordeelde dat zowel Hawaïaanse als Texaanse advocaten contracten sluiten die proberen af ​​te zien van grove nalatigheidsclaims. Hij handhaafde ook de eisen van de eiser voor nalatigheid, laster en nalatig toebrengen van emotionele nood.

Rechtskeuze is een belangrijke kwestie en bedrijven vinden het moeilijker om deze af te dwingen. Deze zaak dient ook als een waarschuwing voor makers van gratis te spelen spellen met microtransacties - wees voorzichtig bij het instellen van de tijdschema's voor het verschijnen van objecten en het beperken van de uitgaven van spelers.

Gelijkenissen van spelers gebruiken

O'Bannon vs NCAA en EA (2009)

Electronic Arts, of EA, staat bekend om zijn sportgames. Maar betekent dit dat ze het recht hebben om digitale incarnaties van bekende spelers te gebruiken in hun veelgeprezen titels? In aanvulling op hun sportieve tie-ins met de NBA en de NFA publiceerde EA ook basketbal- en voetbaltitels die zijn gebrandmerkt en goedgekeurd door de NCAA (de National Collegiate Athletic Association).

De voormalige basketbalspeler Edward O 'Bannon besloot de hoofdaanvrager te worden in een class action-rechtszaak tegen EA toen hij zag dat zijn imago van zijn tijd bij het UCLA-team in 1995 zonder zijn toestemming in een videogame was gebruikt. Het pak omvatte ook voormalig Boston Celtics-speler Bill Russell.

Het belangrijkste motief achter het proces was om een ​​verbod te vragen om hogescholen toe te staan ​​voetbal- en basketbalspelers een eerlijk loon te betalen.

Zoals ESPN stelt terecht dat de NCAA-klassehogeschoolspelers amateurs zijn (in tegenstelling tot de nationale teams), dus ze hebben alleen recht op basisopleiding en accommodatie en worden niet betaald.

Electronic Arts trok zich terug als een gedaagde en verrekende zich voor de rechter uit voor $ 40 miljoen. De NCAA de franchise van games staat nu stil en de toekomst is onzeker.

Op 8 augustus 2014 oordeelde rechter Claudia Wilken dat de NCAA individuele hogescholen moet toestaan ​​om hun atleten te betalen, en zelfs overwoog of hun gelijken in een videogame gebruikt konden worden. Zij verklaarde:

"De salarissen van de hoge coaches en de snel stijgende uitgaven voor trainingsfaciliteiten op veel scholen suggereren dat deze scholen in feite in staat zouden zijn om hun studentensporters een beperkt deel van de licentie-inkomsten te bieden die voortkomen uit hun gebruik van de student- atleten 'eigen namen, afbeeldingen en gelijkenissen. Dienovereenkomstig kan de NCAA zich niet op verhoogde output baseren als een rechtvaardiging voor de betwiste beperking hier. "

In hoger beroep bevestigde de rechtbank dat de NCAA-verordeningen antitrustcontrole vereisten, maar verwierpen zij de bevindingen dat atleten meer zouden moeten worden betaald dan de kosten van basisbestuur en logies. In sommatie zei Circuit Judy Bybee:

"De Rule of Reason vereist dat de NCAA haar scholen toestaat de kosten van deelname aan hun studentensporters te dekken. Het vereist niet meer.

We verlaten het vonnis van het districtshof en het permanent bevel voor zover zij van de NCAA eisen dat haar lidscholen studentenatleten tot maximaal $ 5000 per jaar aan uitgestelde compensatie betalen. "

De eisers deden een beroep op de Supreme Court, die op 3 oktober 2016 ontkende een rechterlijke toetsing van de zaak uit te voeren (AKA a certiorari). Deze juridische kwestie toont aan of een sporter op een universiteit of universiteit al dan niet moet worden betaald alsof zij een professional. Het laat ook zien dat videogamesbedrijven soms zullen proberen controverse weg te nemen, gezien het besluit van Electronic Arts om buiten de rechtbank te schikken.

Illegale World of Warcraft-servers

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft is nog steeds big business vandaag, lang nadat het voor het eerst werd uitgebracht in 2004. De enorme populariteit inspireerde Alyson Reeves om een ​​privé-server op te zetten die de game host. Zoals uitgelegd in de transcriptie van de case:

"Via de website scapegaming.com, een ongeautoriseerde webserver die derden inschakelt en Blizzard's auteursrechtelijk beschermde World of Warcraft online computerspel op de scapegaming-server in plaats van Blizzard's eigen geautoriseerde servers speelt, waardoor Blizzard-abonnementsinkomsten voor online spelen worden ontzegd."

Reeves, gevestigd in Savannah, Georgia, bood ook microtransacties aan - wat betekent dat spelers zouden kunnen betalen om ervaringspunten en items te ontgrendelen zonder urenlang te moeten slijpen om de genoemde items te verkrijgen. Het belangrijkste juridische argument was dat Reeves (en alle gebruikers van de server) de End User License Agreement of EULA hadden overtreden, wat specifiek het kopiëren en de illegale distributie van haar software verbiedt.

Reeves verscheen niet voor de rechtbank en Blizzard vroeg om een ​​vonnis in gebreke. Zoals Geek.com gemeld, de Wauw ontwikkelaar ontving een schadevergoeding van $ 88.594.539.

Particuliere servers zijn een duistere zaak en het ziet ernaar uit dat Reeves een flinke prijs heeft gespeeld. Mensen die dit soort servers gebruiken, kunnen uw bankgegevens mogelijk doorgeven aan criminelen - en het is zeker geen goed idee om dit soort transacties te doen, omdat het oneerlijk is voor de legitieme spelers die het spel willen slijpen en spelen volgens het boek. .

Call of Duty Creators Ontslagen

Activision vs West en Zampella (2012)

Jason West en Vince Zampella waren een integraal onderdeel van PlichtSucces. Omdat zij de aanvoerders waren van Infinity Ward en de makers van de enorm succesvolle franchise, kwam het als een grote bom voor de industrie toen Activision op 1 maart 2010 hun arbeidsovereenkomsten met het bedrijf beëindigde.

West en Zampella aangeklaagd voor onrechtmatige beëindiging van het dienstverband en $ 36 miljoen aan verloren inkomsten drie dagen later. Activision verzette zich vervolgens en beschuldigde het Plicht makers van het "stelen" van Infinity Ward "ten koste van Activision en zijn aandeelhouders en voor hun eigen persoonlijk financieel gewin".

Game Informer slaagde erin om een ​​exclusief interview te krijgen met de ontwikkelaars en hun advocaat nadat het proces bekend werd. Kort gezegd, Activision heeft besloten om hun baan te beëindigen en hen te vervolgen wegens inkomstenderving, zoals Modern Warfare 3 zou een betere game zijn als ze nog in dienst van het bedrijf zouden zijn.

Activision bracht EA ook in de rechtszaak nadat West en Zampella een deal hadden gesloten met de gigantische uitgever om daar hun eigen studio met de naam Respawn Entertainment op te zetten.

Activision beschuldigde het paar van het maken van deals achter hun rug - maar als het paar

onthuld aan Game Informer, ze hadden EA uitgelegd dat ze nog steeds een contract hadden met Activision en konden hun aanbod op dat moment niet overwegen. Er waren ook onderhandse tactieken die niet uit de verf zouden komen in een spionagefilm, waarbij Activision's Head of IT gevraagd werd in te breken in de e-mails van het duo.

Op 31 mei 2012 meldde Kotaku dat beide partijen overeenkwamen zich buiten rechte te verantwoorden voor een niet nader genoemd bedrag.

Deze case onderzoekt hoe ver een werkgever kan gaan om het meeste uit zijn werknemers te halen. Het besluit van Activision om de baan van het pair vrijwel onverwachts te beëindigen, terwijl hij achter de schermen onderzoek doet, lijkt behoorlijk brutaal. Het is ook de moeite waard om op te merken dat de ontwikkelaars volgens Eurogamer een verlaagd royaltytarief van 20% uit de serie hebben gehaald in 2008 - ongeveer 2 jaar voordat ze werden ontslagen.

Het spel is in de naam!

Edge Games vs. EA (2013)

Tim Langdell, oprichter van Pasadena-gebaseerde Edge Games, is misschien het best bekend voor zijn mobiele game Rand -- die uit de iTunes Store is verwijderd, zoals Kotaku meldt, omdat de naam in strijd is met een nieuwe IP van EA - Mirror's Edge. Hij vocht terug in juni 2010 door Electronic Arts aan te klagen voor het gebruik van zijn handelsmerknaam als onderdeel van de titel voor zijn nieuwe gratis runner-spel.

Dit is vreselijk mislukt voor Langdell. Het bleek dat zijn handelsmerken voor "Edge" sinds 2010 niet meer geldig waren, en het Amerikaanse Patent and Trademark Office heeft de genoemde handelsmerken uiteindelijk in 2013 geannuleerd. De partijen hebben een schikking bereikt en zijn overeengekomen om de juridische kosten van de ander te betalen.

Langdell bezit geen rechten meer op het woord "edge", wat meer betekent Mirror's Edge spellen - en inderdaad andere spellen inclusief het woord - kunnen worden gemaakt. Hij zorgde ook voor hoofdpijn voor Britse uitgevers Future, die publiceerde Rand tijdschrift.

De toekomst is geslaagd in hun rechtszaak tegen hem en Edge Games heeft geen toestemming gekregen om in beroep te gaan.

Namen betekenen veel in games, maar het lijkt erop dat Langdell over -zealous geweest is. Helaas, de Mirror's Edge Het vervolg kreeg een matte respons en heel weinig marketing, dus hier is de hoop dat EA meer zal doen met een ander spel in de franchise!

Niet-competitieve arbeidscontracten in gaming

Trendy Entertainment vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, die het populaire dinosaurusspel heeft gemaakt

Ark: Survival geëvolueerd, werd in 2015 aangeklaagd door rivaliserende studio Trendy Entertainment. De basis voor het proces was dat Jeremy Stieglitz een een jaar durend niet-concurrentiebeding verbrak dat hij met zijn vorige werkgever, Trendy Entertainment, had gesloten toen hij een integraal onderdeel werd van Studio Wildcard's Ark ontwikkelingsteam.

Er was heel wat slecht bloed vlak na zijn vertrek, toen, zoals Kotaku meldde, de advocaten van Trendy hem een ​​opzeggingsbrief stuurden waarin hij beweerde dat hij hun werknemers had afgezet voor zijn eigen spelstudio.

Dit betekende dat hij een andere clausule had gebroken in zijn oorspronkelijke arbeidsovereenkomst die hem ervan weerhield om de werknemers van Trendy te benaderen. Studio Wildcard weerlegde de beschuldigingen en antwoordde dat Stieglitz alleen als adviseur optrad. Na een bemiddeling tussen de partijen op verzoek van Trendy, werd het proces in april 2016 buiten rechte afgerond voor een niet nader genoemd bedrag.

Het lezen van uw arbeidsovereenkomst is erg belangrijk - en duidelijk was Stieglitz op de hoogte van de termsc omdat Kotaku meldde dat hij naar verluidt de niet-concurrentiebeding had onderhandeld van drie jaar geleden tot één.

Ten minste de partijen bereikten een regeling voordat de zaak door de modder in de rechtszaal moest worden gesleept. Maar Studio Wildcard heeft misschien wel meer geld nodig, hoe dan ook, omdat de prijs van het aankomende overlevingsspel waarschijnlijk verdubbeld is voor de volledige lancering.

Phoenix Wright is misschien wel de meest bekende advocaat in het spel, maar de realiteit van juridische veldslagen met videogames is vrij breed. Ik denk niet dat in 1972 de maker van de Magnavox Odyssey, Ralph Baer, ​​zich had voorgenomen hoe procedureel de videogamebranche zou worden.

De opkomst van correcte beoordelingen en auteursrechten op niet-tastbare objecten in videogames (zoals de code in Unreal Engine 3) laat zien hoe groot een medium de branche is. We zullen moeten afwachten welke impact VR, microtransacties en tracking-apps hebben op de toekomst.

Kun je nog meer legale gevechten in videogames bedenken die we hebben gemist? Laat het ons weten in de comments hieronder!