De 3 meest aannemelijke redenen waarom Scalebound werd geannuleerd

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 28 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
What The Hell Happened To Scalebound?
Video: What The Hell Happened To Scalebound?

Inhoud

Scalebound, een exclusieve actie-RPG voor Xbox One en pc, is geannuleerd. Microsoft maakte de aankondiging bekend op 9 januari 2017 en vermoordde de droom van zoveel fans die gretig in afwachting waren van het spel. Scalebound moest een fris concept zijn dat een open wereld combineerde met actie en RPG-mechanica.


Mensen die op verschillende conferenties de kans hadden om het spel te spelen, gaven aan dat het er geweldig uitzag. Dus wat gebeurde er? Waarom heeft Microsoft een dure AAA-titel geannuleerd die bijna vier jaar in ontwikkeling was? Laten wij het uitzoeken.

De ontwikkelaar: Platinum Games

Platinum Games is een Japans ontwikkelingsbedrijf dat in 2006 werd opgericht door Shinji Mikami (Resident Evil 4, The Evil Within), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2), en Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta).

Platinum Games heeft een aantal van de meest stijlvolle en krankzinnige actiegames gemaakt die we ooit hebben gezien, inclusief Bayonetta, Overwinnen, en Metal Gear Rising: Revengeance. Momenteel werkt het bedrijf aan Nier: Automata, die op 7 maart 2017 uitkomt.


Dus wat doet het Scalebound betekent dit voor dit bedrijf? Het blijkt dat het meer betekent dan mensen zich hadden voorgesteld. Het was eigenlijk het eerste project waaraan het nieuw gevormde Japanse ontwikkelingsteam begon - maar vanwege de schaal was het spel bijna 7 jaar uitgesteld.

De ontwikkeling van Scalebound eindelijk gestart in 2013 als onderdeel van de partnerschapsovereenkomst tussen Platinum en Microsoft. Het project was echt ambitieus en vergde veel inspanningen van beide bedrijven. Terwijl Platinum aan innovatieve gevechts- en RPG-mechanica werkte, zorgde Microsoft ervoor dat de game er zo aantrekkelijk mogelijk uitzag.

De insiders zeggen echter dat Microsoft teveel en te vaak heeft ingegrepen in de ontwikkeling van het spel. Dit soort van houding maakte de directeur van Scalebound, Hideki Kamiya, wat de relatie tussen de twee bedrijven helemaal niet heeft verbeterd.

Integendeel, de rapporten zeggen dat beide najaar 2016 tot de conclusie kwamen dat er geen manier is voor twee van hen om verder te gaan met de ontwikkeling van het spel. Hier is een beetje van een interview met Polygon in 2015 waarin wordt uitgelegd hoe Kamiya zich voelde tijdens de ontwikkeling van Scalebound (lees het volledige interview hier):


"Tot nu toe is de stijl van de Japanse uitgevers waarmee ik heb gewerkt, in goede of slechte tijden game-ontwikkeling met een goede ouderdom. Om bot te zijn, is hun gevoel 'zo lang als het uiteindelijk lukt' .' Microsoft is de eerste buitenlandse uitgever met wie ik heb gewerkt, maar het lijkt erop dat de overzeese stijl, ten goede of ten kwade, de ontwikkeling van de volgende generatie is. Het is niet alleen gericht op het eindresultaat, maar ook op het proces dat je neemt om er te komen. Voor iemand die zo onverantwoordelijk is als ik, is het soms moeilijk om mijn hoofd erbij te houden. "

De uitgever: Microsoft Studios

Dit is niet de eerste keer dat Microsoft een game annuleert vanwege een misverstand met studio's van derden. In de eerste helft van 2016 heeft de uitgever besloten om te annuleren Fabel Legends - een voortzetting van de Fabel cult-classic series van videogames.

Meer nog, Microsoft sloot zelfs Lionhead Studios af, dat de game al jarenlang had ontwikkeld, maar nog niet klaar was om het uit te brengen. Gelukkig kan het Platinum Games niet sluiten, dus er is minstens één positieve kant aan dit verhaal.

Toen geruchten begonnen te circuleren Scalebound had enorme problemen tijdens de ontwikkeling, Microsoft besloot dat het eenvoudigweg geen ondermaats product onder zijn naam kon vrijgeven. Het bedrijf besloot het volledige ontwerp van het spel te herzien, wat een onvermijdelijke botsing van meningen met de ontwikkelaar veroorzaakte. De laatste keer dat de game op GamesCom 2016 werd vertoond, en daarna waren er helemaal geen updates.

In december 2016 begonnen de geruchten rond te vliegen over de annulering van Scalebound, die vervolgens in januari werden bevestigd door Microsoft. Phil Spencer, het hoofd van Xbox, gaf op zijn Twitter-account de beslissing om te annuleren Scalebund was moeilijk, maar het werd gemaakt na veel aandacht.

@TiC_Podcast Moeilijke beslissing, we geloven dat het resultaat beter is 4 Xbox-gamers, nog steeds teleurstellend. Ik ben vol vertrouwen in 17 line-up dat is onze focus

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9 januari 2017

We kunnen drie belangrijke redenen afleiden waarom dit besluit is genomen door te kijken naar de ontwikkelingsgeschiedenis en naar de gebeurtenissen van de laatste paar maanden.

(Gespecificeerde) redenen waarom

1. Het duurde te lang om het spel te ontwikkelen.

De ontwikkeling van Scalebound begon in 2013, en op dat moment kwamen Platinum en Microsoft overeen om de laatste game tegen het einde van 2016 uit te brengen. Begin 2016 bracht Platinum echter een verklaring uit dat het de release van de game tot 2017 zou uitstellen.

"Om onze ambitieuze visie waar te maken en ervoor te zorgen Scalebound voldoet aan de verwachtingen, we zullen de game in 2017 lanceren. Dit geeft ons de tijd die nodig is om alle innovatieve functies en spannende gameplayervaringen die we hebben gepland tot leven te brengen. "

Wat is daar gebeurd? Er moest echt aan de game worden gewerkt en omdat het te veel dingen samen wilde brengen, was het echt onmogelijk om alles in slechts drie jaar tot een goed einde te brengen.

Het vechtsysteem zag er interessant uit, maar het maakte gamers meestal verward. De hoofdpersoon Drew had een speciale band met zijn drakerende sidekick - Thuban. Samen vochten ze in gevechten tegen monsters die in de wereld van Draconis woonden.

Thuban was echter ontworpen om op een onvoorspelbare manier door een AI te worden bestuurd, wat destijds niet zo logisch was. De vechtstijl van Drew was een mix van aanvallen op verschillende niveaus die afhankelijk waren van factoren zoals snelheid, schade en bereik (afhankelijk van het uitgeruste wapen).

Bovendien wilden Platinum en Microsoft een multiplayer-modus gebruiken.

Dus met zoveel dingen in de ontwikkelingswachtrij zou het spel eind 2016 nooit klaar zijn. Eind 2017 zou het nog niet klaar zijn. En omdat de nieuwe beelden de vragen van de gamers over de game niet beantwoordden gameplay-mechanica, elke verdere vertraging zou elke interesse in de titel doden.

Dit alles culmineerde in enorme hoeveelheden druk voor zowel de ontwikkelaar als de uitgever.

2. Het spel zat boordevol technische problemen.

Microsoft wilde dat de game er zo goed mogelijk uit zou zien, vandaar de suggestie om de game foto-realistisch te laten lijken. Daarom heeft het ontwikkelingsteam besloten om een ​​nieuwe grafische engine in de productie te brengen - Unreal Engine 4. Volgens insider-rapporten echter ScaleboundDe productie had enorme problemen met het implementeren van alle innovatieve gameplay-mechanica in een nieuw verworven Unreal Engine 4.

Platinum Games had geen ervaring met dit soort software en het was duidelijk nadat de rapporten begonnen te komen dat het spel vol zat met fouten en glitches. De framerate had veel te lijden tijdens de laatste presentatie van de Gamescom, terwijl bepaalde animaties er wazig en onafgemaakt uitzagen.

De grootste kritiek kreeg het mislukte anti-aliasingeffect (TAA) dat de foto extra krokant moest maken. Uit de gameplay die in de previews wordt getoond, bleek echter dat er te veel inconsistentie bestaat tussen in-game footage en de persberichten. Zie de vergelijking hieronder:

Screenshot van het persbericht.

Screenshot van het eigenlijke spel.

3. Het team viel uit elkaar vanwege stress.

Het is moeilijk om iemands falen te accepteren en daarom zullen we nooit een officiële verklaring horen over het feit dat het ontwikkelteam voor Scalebound kon de druk van de productie niet aan. Maar de laatste tijd circuleren geruchten dat Hideki Kamiya en voormalig uitvoerend producent JP Kellams de tijd namen om het spel te ontwikkelen vanwege stress.

De bekende insider Shinobi602 van de branche heeft op zijn account het volgende getweet:

Te veel om in één tweet te plaatsen. Ruwe dev, gemiste mijlpalen, Kamiya beklemtoonde als de hel, hoorde dat het ingeblikt was.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9 januari 2017

Kamiya zelf antwoordde echter dat dit nooit het geval was:

En ... nam ik tijd vrij voor mijn geestelijke gezondheid? ...Me!?

Echt niet.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11 januari 2017

Een andere gebruiker op Reddit plaatste het antwoord van de Platinum Senior Graphics Designer op zijn mening over het spel.

"MS heeft de stekker eruit getrokken omdat het spelontwerp echt slecht was. Hij zei dat het verhaal goed was, de motor was goed, maar het eigenlijke ontwerp was verschrikkelijk. 4 jaar van zijn leven zal hij nooit meer terug komen, hij is blij dat hij is overgegaan naar betere en grotere dingen. "

Het lijkt erop dat niet alleen Microsoft en Platinum het moeilijk hadden om te communiceren, maar ook niet de mensen in het Japanse team.

Conclusie

Scalebound is nu onherroepelijk iets uit het verleden, ook al was er een serieus potentieel voor het spel. Microsoft kon de game niet verder uitstellen, omdat het productiebudget uit redelijke proporties zou zijn gesprongen. Dus de enige juiste beslissing was om de game definitief te annuleren.

We zullen Drew nooit zien rondrijden op zijn enorme draak Thuban - nu is het gewoon weer een enorm ambitieus idee dat verscheurd wordt door de regels van de industrie. Aan de andere kant beloofde Platinum in de toekomst nog grotere en betere spellen te leveren, dus de annulering van Scalebound is niet het einde van de wereld.

Wat vindt u van het annuleren van Microsoft Scalebound? Wiens schuld denkt u dat het is? Deel uw mening in de onderstaande opmerking.