The Evil Within & colon; Het nieuwste interview met Shinji Mikami

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 24 Augustus 2021
Updatedatum: 22 Januari 2025
Anonim
The Evil Within & colon; Het nieuwste interview met Shinji Mikami - Spellen
The Evil Within & colon; Het nieuwste interview met Shinji Mikami - Spellen

Inhoud

Giant Bomb onlangs ging zitten in een kort interview met Shinji Mikami, de maker van de Resident Evil serie en vader van het survival horror genre, om het laatste nieuws over zijn aanstaande nieuwe survival-horrorspel te bespreken The Evil Within. Mikami deelde zijn gedachten over de definitie van survival-horror, de iconische invloeden die hem hielpen bij het maken van enge momenten voor zijn bekende games en de verschillen tussen westerse en Japanse game-ontwikkelaars.


Het volgende werd getranscribeerd van het eigenlijke Giant Bomb audio-interview en kan beluisterd worden op hun website: Shinji Mikami Returns to the Throne

Keer terug naar Survival Horror

De Giant Bomb host vroeg Mikami hoe hij dat zou doen definieer een 'survival horror'-spel in 2013. Mikami antwoordde: "Survival horror is terug. "Hij ging verder met te zeggen dat de definitie van het diepgewortelde survivalhorror-genre hetzelfde blijft, maar er zijn absoluut geen games deze dagen die eigenlijk het centrum van deze specifieke definitie volgen.

Zeggen hoe Mikami's vorige werk, Resident Evil 4, had sinds de release vele andere games beïnvloed, de gastheer vroeg: "Hoe was het voor jou om te zien hoe je dat spel maakte en zie zoveel andere games beïnvloed door wat je hebt gemaakt? "Mikami was onverschillig en verklaarde dat hij gaf niet echt om zijn invloed ook niet bijgehouden.


Mikami werd gevraagd of daar een specifieke reden voor was waarom hij had willen terugkeren naar survival-horror waarop hij grofweg antwoordde: "Een van de redenen is het centrum van de definitie. Niemand zit daar nu, dus de stoel is leeg. Ik wil daar weer blijven zitten. "Hij zei ook dat veel mensen hem een ​​nieuwe survival-horror-titel wilden zien maken, omdat hij een grote positie heeft en hoog gerespecteerd is binnen dat rijk.

Adviezen over Game Design

De gastheer begon zijn volgende reeks vragen over het thema gameontwerp en gaf aan dat videogames hun focus hebben veranderd naar heb een veel grotere nadruk op verhaal in de afgelopen 15 jaar. Met Mikami's voornamelijk actiegerichte games vroeg de gastheer de ontwikkelaar of hij zich voelde druk om meer verhaalelementen toe te voegen om te concurreren met de populaire vraag. Mikami antwoordde eenvoudig met een "ja" en zijn vertaler voegde eraan toe: "hij voelt dat 'verhaal' nu heel belangrijk is." De gastheer ging verder met Mikami te vragen wat hij doet wanneer hij probeert na te denken over de verhaalelementen voor zijn spellen. Mikami antwoordde: "Ik zal het nog steeds doen maak eerst een spelstroomen dit moet zelf heel eng zijn. Griezelige situaties en de stroom van deze situaties komen op de eerste plaats. Vervolgens voeg ik een verhaal toe daar bovenop."


De gastheer was nieuwsgierig om te weten wat Mikami vond van de beweging van andere populaire horrorgames verwijder gevechten uit de gameplay als een manier om de speler bang te maken, zoals in Geheugenverlies. Mikami zei: "Dat soort game-ontwerp is heel interessant, maar dat is een 'puur' horrorspel, terwijl we 'survival'-horror maken en de definitie van survival-horror is dat je kunt terugvechten.'

"Pure" horror en media-invloeden

In navolging van de vorige vraag, werd Mikami gevraagd of hij dat wel had ooit nagedacht over het maken van een "puur" horrorspel waarop hij verklaarde dat hij had oorspronkelijk bedoeld de eerste Resident Evil om een ​​"pure" horror-titel te zijn, maar vanuit het perspectief van een game-ontwerp is de enige manier waarop het populair zou zijn, als hij een gevechts-element toevoegt zodat spelers een gevoel van gevoel van voldoening in het verslaan van vijanden. Mikami verklaarde ook dat hij, afgezien van commercieel succes, zou overwegen een echt moeilijk horrorspel te maken dat niemand zou kunnen afronden omdat het een uitdaging zou zijn.

De gastheer vroeg Mikami of andere soorten horrormedia, zoals films en boeken, elementen in zijn games beïnvloedden. Mikami verklaarde dat hij een krijgt veel invloeden uit filmsin het bijzonder Dawn of the Dead, Evil Dead, Texas Chainsaw Massacre, De cel, Jacob's ladder. The Evil Within demo werd ook opgemerkt in het tonen zware invloed van Texas Chainsaw Massacre.

Mikami werd gevraagd: "Waar gaat het over dat film die je zo interessant vindt? "Mikami reageerde door dat te zeggen zombies in eerdere horrorfilms waren erg traag, maar de kerel erin Texas kettingzaag was echt snel, en dat was een nieuw horrorelement dat verraste hem echt.

Resident Evil

De gastheer vroeg: "Het wezen in Texas Chainsaw Massacre voelt heel erg op de Tyrant in Resident Evil... wat gewoon een groot onhoudbaar wezen is waar je wapens tegen kunt afvuren, maar je kunt niets doen om hem te stoppen. Ben je gefascineerd door het idee van een wezen dat je achtervolgt, maar je kunt het niet echt doden? "Mikami antwoordde opnieuw, met een simpel" ja ", waarop de gastheer opgevolgde door hem te vragen of hij verrast was dat de Resident Evil franchise blijft zo populair als het is. Mikami lachte en antwoordde met een "nee" terwijl zijn vertaler Mikami opmerkte had niet verwacht dat de serie zo groot zou zijn als hij werd en dat hij alleen had gehoopt 500.000 exemplaren van het origineel te verkopen Resident Evil game toen het voor het eerst debuteerde in Japan.

Mikami werd gevraagd waarom hij dacht dat mensen zo geobsedeerd waren met leren over een vroege versie van Resident Evil 2, verwezen naar Als Resident Evil 1.5, dat kwam nooit uit waarop hij grinnikte, "Misschien omdat het nooit is gelukt. "De gastheer ging verder met het onderwerp en vroeg:" Maar er is een reden dat je in andere interviews zei dat je er niet blij mee was? "Mikami antwoordde in detail:" Hideki Kamiya was de directeur van die 1.5, maar sindsdien dat was zijn eerste richting ... hij had veel goede ideeën, maar hij kon het niet goed verpakken. Dus, het was niet logisch als een spel ... hij moest het hele ding weggooien en opnieuw beginnen. "

Werken aan The Evil Within

Mikami werd gevraagd waarom hij dat wilde gooi constant concepten weg wanneer andere ontwikkelaars gewoon zouden vrijgeven wat ze hadden gemaakt. Mikami zei dat hij alleen klanten wil voorzien producten waar hij zich volledig tevreden over voelt.

De gastheer ging Mikami vragen over zijn opvattingen over de verschil tussen Japanse en westerse ontwikkelaars, met de vraag: "In deze laatste generatie consoles was er een enorme toename in de bekendheid van westerse ontwikkelaars. Hoe denk je over de rol van Japanse ontwikkelaars bij het wereldwijd maken van games?" Mikami legde dat uit Japanse uitgevers zijn niet bereid om een ​​groot budget uit te geven op games (wat de stijgende trend is geweest), en dat heeft een kleiner gebied gecreëerd voor in Japan ontwikkelde games. Hij legde verder uit dat budgetbeheer verfijnder is geweest sinds hij met een Amerikaanse uitgever werkte The Evil Within om dezelfde redenen.

Mikami vervolgde in het interview dat hij alles van hem had geleerd angst tactieken featured in zijn games toen hij jong was (vóór de leeftijd van 20) van het kijken naar enge films en heeft sindsdien niet echt nieuwe technieken geleerd. Hij gaf dat gekscherend toe het enige dat hem het meest bang maakt, is zijn vrouw.

De gastheer vroeg: "Wat is de meest verrassende ding over maken The Evil Within dat is anders geweest dan de andere projecten waaraan je in het verleden hebt gewerkt? "Mikami antwoordde:" Zoals platforms steeds complexer worden, wanneer ik nieuwe ideeën bedenk en iemand vraag om het op het scherm te realiseren, duurt het lang (zoals 3 maanden) om het te zien. Dat is verrassend omdat het eerder gemakkelijker was. Nu kost het tijd. "Mikami gaf toe dat dit heel erg kan zijn frustrerend.

Om het interview af te sluiten, vroeg de gastheer Mikami wat aanbevelingen hij zou geven aan nieuwe ontwikkelaars die op zoek zijn naar het rijk van horrorspellen. Mikami antwoordde: "De regisseur moet loyaal zijn aan de angst die hij voelt.'

The Evil Within wordt uitgegeven door Bethesda Softworks en zal in 2014 worden uitgebracht op Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 en Xbox One.