Het SIGGRAPH Technical Papers-programma loopt voorop bij innovatie en brengt teams uit de hele wereld samen in een conferentie waar ze bestaande ideeën en technologieën die worden gebouwd, kunnen delen en uitbreiden. SIGGRAPH 2013 zal dit jaar worden gehouden in Californië op 21-25 juli met bijdragers "het verspreiden van nieuw wetenschappelijk werk in computergraphics en interactieve technieken." Dit betekent dat ze zullen samenwerken om de technische vooruitgang van de sector te brengen die ons in de toekomst zal versnellen. De video hierboven is slechts een korte demonstratie van slechts enkele van de programma's die dit jaar op de conferentie zullen verschijnen.
Tijdens het programma zal de lijst met technische artikelen betrekking hebben op innovaties en verbeteringen in ontwerpkenmerken zoals vormanalyse, vloeistofontwerp (inclusief sneeuw- en waterdeeltjes), lichtopname, structurele lay-out en geometrie en reconstructie op basis van afbeeldingen.
Kort gezegd werken al deze functies samen om de volgende stappen te zetten in geavanceerde grafische beeldkwaliteit voor onze pc's en consoles. Bijvoorbeeld de laatste functie in die lijst: beeldgebaseerde reconstructie. Games kunnen echte mensen en omgevingen opnieuw creëren op basis van alleen foto's en video's. Met behulp van camera's die aan uw spelsysteem zijn bevestigd, kunt u niet alleen in realtime uw eigen gezicht, maar ook uw eigen gelaatstrekken nauwkeurig nabootsen. De Princeton team dat de technologie heeft ontworpen, noemt het Real Time 3D Model Acquisition.
Dit brengt me naar een ander punt uit de video. De trend onder programmeurs en ontwikkelaars is het gebruik van camera's om veel van deze technische innovaties tot leven te brengen. Schaalbare real-time volumetrische oppervlakte reconstructie betekent real-time 3D-modellering van de omgeving die zou kunnen resulteren in het gebruik van een draagbare camera (bijvoorbeeld Google Glass) voor 3D-renders van hele steden. In feite hebben veel voltooide soortgelijke taken met behulp van een stereocamera (bijv. Kinect), lasers (LIDAR) of sonars (hoewel het gebruik van sonars niet realistisch is vanwege valse geluidsreflecties). De grote kanttekeningen op dit moment: deze technologie realtime uitvoeren, betekent dat het model niet veel resolutie zal hebben en dat het een enorme hoeveelheid rekenkracht nodig heeft voor realistische niveaus van getrouwheid. Momenteel is deze technologie inefficiënt en nog niet haalbaar. Het is nog steeds veel rendabeler en efficiënter om met de hand modellen te maken. Het Standford-team gaf hun opmerkelijke inzending over deze kwestie met hun 3D City Modeling uit Street Level Data voor gebruik in verbeterde realiteiten.
Een van de meer opwindende hoogtepunten uit de video is het vouwen en verfrommelen van adaptieve bladen. Deze functie maakt realistische vernietiging van materialen mogelijk, zoals een stuk papier, een kledingstuk of een metalen plaat.
Op dit moment lezen velen dit waarschijnlijk en raken ze verdwaald in de zee van technisch klinkende zinnen en woorden. Als je zelfs de gelinkte .pdfs opent, word je verdronken in complexe wiskundige formules en programmeerjargon.
Wat betekent dit allemaal? Alles wat u moet weten, is dat enkele van de slimste gamers en programmeurs van over de hele wereld samenwerken om technologieën en programma's te maken die niet alleen verhogen wat we kunnen creëren en doen in games, maar ook de standaard verhogen voor hoe deze games worden gemaakt .
Deze technologieën worden vandaag misschien niet toegepast in games, maar als PS4, Xbox One, en vooral pc-gaming blijft groeien, er zullen meer tijd en kansen zijn om deze nieuwe en evoluerende functies toe te passen in de games van morgen.
Hyperrealisme in videospellen is een doel dat steeds beter verkrijgbaar wordt. Als we zelfs 6 jaar geleden terugkijken, zijn we niet alleen op het gebied van grafische weergaven, maar ook op het gebied van technologie in sprongen vooruit gegaan.