De laatste van ons & colon; Het geweld halveren zou het beter maken

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 11 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
De laatste van ons & colon; Het geweld halveren zou het beter maken - Spellen
De laatste van ons & colon; Het geweld halveren zou het beter maken - Spellen

Inhoud

Laat ik een punt duidelijk stellen: ik geloof in artistieke vrijheid. Ik geloof dat soms, om een ​​artistieke boodschap correct over te brengen - en in het geval van interactief entertainment, die boodschap grotendeels visueel is - de artiest (en) misschien te korrelig moeten worden. Ik steun het gezond verstand. Ik geloof dat gewelddadige media een impact kunnen hebben en hebben op jonge, ontwikkelende geesten, maar Ik sta niet achter censuur. ik geloof ook De laatste van ons is een van de beste games in de geschiedenis van de industrie.


Dat gezegd zijnde, ik denk niet dat er enige twijfel is dat er een is belachelijk de hoeveelheid geweld in het gamen vandaag, en het wordt niet visceraler of bruter dan in de welhaast epische productie van Naughty Dog. Zelfs meesterwerken kunnen ten prooi vallen aan schokkend en opwindend.

Het punt is dat dit spel dergelijke puberale gimmicks niet nodig had om te slagen. Dat is wat me stoort.

Je had het verhaal, de personages en de sfeer om gedenkwaardig te zijn

Net zoals Cormac McCarthy's "The Road" De laatste van ons gebruikte een post-apocalyptische omgeving en de relatie van twee overlevenden om een ​​aangrijpend, emotioneel verhaal te vertellen. En natuurlijk bevat de verfilming van McCarthy's uitstekende roman veel meer geweld dan ooit in het boek, maar dat is te verwachten van Hollywood. In dat geval bestond er al een voorbeeld van het verhaal dat werd verteld zonder een enorme hoeveelheid gore. In feite bestond het eerste, in de vorm van de roman.


Ik geloof dat TLoU dat precies had kunnen doen, als de ontwikkelaars ongeveer de helft van het geweld en het gore hadden uitgewerkt. Het is belangrijk om de wanhoop van de situatie vast te stellen en hoe mensen in wezen kunnen veranderen in dieren wanneer ze met de dood worden geconfronteerd. Het is van cruciaal belang dat we de urgentie van de zoektocht van Joel en Ellie begrijpen, evenals de bijbehorende moedeloosheid van een schijnbaar futiele tocht. Ik krijg dat alles en nog eens, ik steun de aanpak.

Maar je had wat je nodig had om de geschiedenis in te gaan. Je had zo'n afschuwelijk geweld niet nodig. Wel, dat deed je, maar je hoefde het niet steeds opnieuw te laten zien en over-.

Soms weten entertainers niet wanneer ze moeten stoppen

We zien het tegenwoordig in alle vormen van entertainment. Allerlei soorten kunstenaars hebben het vermogen verloren om dingen in balans te brengen; ze neigen ertoe iemand tot absolute onderwerping te maken. Het is net alsof je dertig keer op een rij in de darmen zit met een zak sinaasappels en na een tijdje wil je gewoon zeggen: "Oké, ja, ik krijgen "Het punt is, als je eenmaal de wanhopige situatie hebt vastgesteld, is het niet nodig om het door onze keel te blijven rammen. Op dat moment wordt het een zinnenprikkelend vulmiddel en niets meer.


Ik merk dit meer op terwijl ik de game een tweede keer doorloop. Misschien is het gewoon omdat het remastered editie is zoveel mooier en als zodanig veel authentieker. Misschien is het ook omdat ik meer in harmonie ben met deze onevenwichtigheid waarover ik spreek. Dachten de ontwikkelaars dat ze hun doelgroep zouden verliezen als het bloed en het slijm na de eerste paar uur verdwenen zou zijn? Of waren ze gewoon moeilijk in het bedenken van scènes en ideeën die dit geweld niet met zich meebrachten?

Ik heb het grootste respect voor Naughty Dog - ze zijn de beste ontwerpers in onze branche van vandaag. En TlouHet verhaal is fenomenaal (in elk geval voor gaming). Ik zou gewoon trotser zijn geweest op mijn favoriete hobby als een van de grootste triomfen niet ten onder ging - althans gedeeltelijk - voor de filosofie 'meer is altijd beter'.