Het heden en de toekomst van Virtual Reality Gaming

Posted on
Schrijver: Helen Garcia
Datum Van Creatie: 13 April 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
The Past, the Present, and the Future of Virtual Reality | Fortune
Video: The Past, the Present, and the Future of Virtual Reality | Fortune

Inhoud

Virtual reality wiegde ongetwijfeld de gokwereld tijdens E3 2016. De media hebben 2016 al bestempeld als 'het jaar van de VR'. Wanneer toekomstige VR-gamers terugkijken naar VR's eerste grote vonk, zullen ze dit jaar de week van E3 bekijken.


Hoe ziet onze VR-gaming (VRG) toekomst eruit? Zullen we holodecks hebben? Surrogate robots? The Matrix? Misschien al die, geen daarvan, of iets waar nog niet aan is gedacht. Maar misschien is dat te ver in de toekomst om te kijken. Laten we de vragen dichter bij het hier en nu brengen.

Hoe zal de recente VRG-explosie onze geliefde videospellen in de nabije toekomst veranderen? Wat moet de game-industrie doen om de realiteit van VRG nu en in de komende jaren te consolideren? Een blik op enkele van de media-aandacht tot nu toe kan ons helpen het grotere geheel te zien en misschien een aantal van deze vragen te beantwoorden.

Voorbereiding

Een paar weken voorafgaand aan E3 waren nieuwsberichten en geruchten gericht op wat er van de drie belangrijkste VRG-spelers te verwachten viel: HTC Vive, Oculus Rift en Playstation VR. Maar er waren ook veel rapporten die VRG in het algemeen behandelden en die net zo belangrijk waren.

Nieuws dat de grafische engine van Lumberyard van Amazon binnenkort zou worden bijgewerkt naar Beta 1.3, werd begin juni gepubliceerd. Naast de algemene verbeteringen bevat de Beta 1.3-update "ondersteuning voor VR-gameontwikkeling en nieuwe VR-apparaten." De update bevat unieke eigenschappen en functies die specifiek de Oculus Rift en HTC Vive ondersteunen en stelt klanten in staat hun eigen ondersteuning voor "Alle VR-apparaten die ze willen."


De Indian Express meldde over een officiële samenwerking tussen Lenovo en computerchipsmaker Movidius. Lenovo zal beginnen met de installatie van de Movidius Myriad 2 Visual Processing Unit in een aantal van hun producten om 'geavanceerde vision processing-technologie te bieden voor een verscheidenheid aan VR-gecentreerde Lenovo-producten'. De Myriad 2-chip is speciaal ontworpen om te voldoen aan de visuele vereisten van VRG. Volgens Movidius CEO Remi El-Ouazzane:

"Bij het selecteren van Myriad 2 voor hun VR-producten bouwt Lenovo apparaten die vanaf het begin zijn ontworpen voor VR. We kijken erg uit naar deze compromisloze apparaten die VR-acceptatie in de mainstream zullen duwen. "

Een nieuwsronde van Gamasutra rapporteerde over de oprichting van een nieuw VRG-ontwikkelingsbedrijf, Cloudgate Studio. De studio is gemaakt door Jeremy Chapman en Steve Bowler, makers van Het Brookhaven-experiment VR survival horror videogame voor de HTC Vive.Mike Fischer, voorheen aangesloten bij Square Enix en Epic Games, is de derde leider van de nieuwe studio. Cloudgate Studio werkt al aan hun eerste VRG, Island 359, "een dinosaurusjacht-avontuur dat deze zomer op Steam Venture via Steam Early Access wordt gelanceerd."


Dus, om die artikelen samen te vatten, hebben we een vier maanden oude grafische engine die zich snel aanpast aan VRG, een belangrijke producent van technische producten die samenwerkt met een VR-computerchipmaker en een gloednieuwe videogamestudio gericht op VR. Dit zijn uitstekende voorbeelden van wat er moet gebeuren in de videogamebranche - software, hardware en ontwikkeling - om voorbereid te zijn op de opkomende VRG-boom. Veel andere nieuwsitems zoals deze gebeurden in de weken voor E3 en ik denk dat het feit dat veel van de benodigde voorbereidingen plaatsvonden, was uitgeleend aan het succes dat VRG tijdens E3 had.

Uitvoering

De kwaliteitsvoorbereiding die werd ingezet bij het creëren en presenteren van VRG tijdens E3 was duidelijk tijdens de hele conventie. Duizenden VRG-producten werden aangekondigd en getoond door bekende videogamebedrijven als Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) en Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

Rondom een ​​veelvoud aan videogamespresentaties en VRG-demo's waren de gadgets die we gebruiken en zullen gebruiken om ze te spelen. Met betrekking tot VRG stonden headsets duidelijk in het middelpunt, maar er waren genoeg andere gadgets die aantoonden dat sommige bedrijven al lang bezig waren met het plannen van VRG.

Een van de meest indrukwekkende VRG-uitvoeringen die ik zag, was de Alienware VR-rugzak-pc. Het is een Alienware-computer die op je rug wordt gedragen en waarmee je VR-spel met bewegingsvrijheid kunt ervaren zonder door een VRG-headset aan een zware desktopcomputer te worden gebonden. Verbazingwekkend! Helaas is het alleen een proof-of-concept-apparaat en wordt het misschien nooit geproduceerd.

Een andere aankondiging die mijn aandacht trok, kwam van Razer, fabrikant van gamingapparatuur voor games. Ze onthulden het HDK2 Open Source Head-mounted Display voor OSVR. Als een van de beste fabrikanten van gaminghardware, lijkt het logisch om ze te zien met een VRG-product. Maar het is de OSVR die ik echt heb opgemerkt, wat staat voor Open Source Virtual Reality.

Razer's OSVR is een initiatief "om een ​​universeel open source VR-ecosysteem te creëren voor technologieën van verschillende merken en bedrijven." Razer is zelfs zo serieus over OSVR dat ze recent het OSVR Developer Fund hebben opgericht en er $ 5 miljoen dollar in hebben gestopt.

Razers OSVR-leider Christopher Mitchell zei:

"Het OSVR Developer Fund biedt ons de mogelijkheid om de inspanningen van VR-pioniers in de breedte van deze zich ontwikkelende industrie direct te ondersteunen, terwijl we er tegelijkertijd voor zorgen dat de content beschikbaar is voor iedereen in de branche. Het is onze stelling dat als iedereen die constructief bijdraagt ​​aan het VR-ecosysteem slaagt, dan zal VR slagen. Gesloten deuren in de wereld van ontwikkeling zijn een doodvonnis. "

Deze twee voorbeelden geven sterk aan waar de hele VRG-scène zich momenteel bevindt. Ten eerste denken grote bedrijven na over producten die VRG in zijn huidige staat ondersteunen. En ze denken ook na over welke producten de grenzen gaan verleggen van wat VRG is, samen met hoe, en in welke richting (en) het kan worden gemaakt om te groeien.

Ten tweede worden nieuwe initiatieven overwogen en gefinancierd die ervoor zorgen dat VRG ongehinderd groeit. Deze mensen lijken veel aandacht te hebben besteed aan de vele fouten die momenteel in de videogamesector bestaan ​​en werken eraan om die problemen niet over te dragen naar het nieuwe VRG-rijk. De kracht van dit aspect mag op geen enkele manier worden onderschat.

Examen

Wat is de toekomst voor VRG? Als zijn E3-prestaties een indicatie zijn, heeft het een solide basis van operaties opgebouwd en is de lucht de limiet. Maar er zit veel open gebied tussenin, en we hebben al veel stijgende technische bubbels gezien die daar al zijn uitgebarsten.

Een recent artikel meldde dat 'ongeveer een derde' van Valve nu werkt aan VR / AR. Ik denk dat we meer ontwikkelaars van AAA-videogames zullen zien die VRG-divisies in hun huizen lanceren, samen met meer nieuwe bedrijven die volledig op VRG zijn gericht, zoals CloudGate Studios. Sommige gaan het op de lange termijn maken, andere niet. Maar deze groei in de hele industrie is vereist om te zien of dit VRG-optreden blijft bestaan.

Geek.com heeft onlangs een artikel gepubliceerd waarin ik een vraag stelde. Ik ben absoluut geïnteresseerd in het antwoord op: Hoe gaat YouTubers met VR omgaan? De afgelopen jaren zijn live streaming videogames op YouTube en Twitch een enorm populair en winstgevend bedrijf geworden. VRG is momenteel echter gericht op mensen die videogames spelen, niet op mensen die videogames bekijken die worden gespeeld, of op mensen die hun geld verdienen door videogames voor een publiek te spelen. Er is een groot aantal commerciële en technische problemen die moeten worden aangepakt als VRG demografisch de demovideo van de videogamestron aftapt.

Aangezien dit nieuwe videogamengenre fysiek groeit, moet er geen einde komen aan de discussie over het hoe en waarom ervan. Specular Theory is een bedrijf dat dit heeft geïnitieerd met hun YouTube-serie over hun technische en verhalende filosofie.

In een [a] listdaily-artikel zei Specular Theory CEO en Game Lab VR-serie directeur Morris May:

"VR is een droom die uitkomt voor merken. Het geeft hen de mogelijkheid om een ​​volledig gefascineerd publiek te bereiken dat eenvoudigweg niet mogelijk is met een ander medium. "

Een plaats waar VRG zeker zal worden besproken, is GamesBeat 2016, gepland voor de eerste drie dagen van augustus in Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat is een jaarlijkse door VentureBeat georganiseerde bijeenkomst van "meer dan 500 topexecs, investeerders, analisten en ondernemers van de heetste bedrijven om de nieuwste trends, groeimogelijkheden, technische aanwijzingen en nieuwste kansen voor het genereren van inkomsten uit de gaming-industrie te verkennen."

Volgens een recent VentureBeat-artikel is het thema van het evenement dit jaar: "Het platform wordt wakker: een nieuwe hoop voor de game-industrie." De eerste dag werd bestempeld als AR / VR-dag, met panelen gericht op "de opwinding van augmented reality- en virtual reality-games en entertainment. "Ik verwacht en hoop dat er kwalitatieve VRG-info van deze bijeenkomst komt.

Post E3, het is overduidelijk dat VRG de nieuwe hotness is. In een pre-E3 Forrester Research-rapport staat dat "in 2020 tegen de tijd dat er in de Verenigde Staten 52 miljoen stuks beeldschermen op het hoofd van de VR worden gemonteerd, het bedrijfsleven en de consument in de VS zal zijn." Maar het is ook heel duidelijk dat VRG nog in de kinderschoenen staat en mogelijk een zeer lange weg te gaan voordat het een standaard wordt in de dagelijkse gang van zaken bij videogamers.

Heb je de sprong gemaakt naar VR-gaming? Zul je? Deel je gedachten en ervaringen met VR-gaming in de sectie Reacties hieronder!