Het keuzeprobleem & dubbele punt; Waarom Big Games moeilijk te spelen zijn

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 22 September 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
Het keuzeprobleem & dubbele punt; Waarom Big Games moeilijk te spelen zijn - Spellen
Het keuzeprobleem & dubbele punt; Waarom Big Games moeilijk te spelen zijn - Spellen

Een geweldige manier om gamers tegenwoordig aan te trekken is om een ​​grote hoeveelheid content te adverteren. Gamers willen grote en lange games, en de dingen die dat willen zijn niet noodzakelijkerwijs onderdeel van een hoofdverhaallijn. Er zijn veel games die dit soort dingen doen, sommige met meer succes dan andere. Met gameverkoop is echter bewezen dat gamers graag een game-ervaring hebben met veel keuzes.


Een deel van de truc hierbij is echter om ervoor te zorgen dat er niet te veel keuzes beschikbaar zijn. Er zijn veel grote spellen waar er zoveel keuzes zijn om te doen dat het de gamer bevriest. Te veel keuze kan ervoor zorgen dat ik geen spel wil spelen. Een goed voorbeeld hiervan zou zijn Minecraft. Het is een spel dat is gebaseerd op het aanpassen van een aangepaste ervaring aan de speler, door je in wezen je eigen spelwereld te laten bouwen. Je kunt binnen het spel je eigen spellen maken, daar komt het succes vandaan. Als u echter niet echt zeker weet wat u wilt bouwen, kunt u worden bevroren door het enorme aantal opties dat u kunt gebruiken. Het kan voor veel spelers een afslag zijn.

Je moet er ook voor zorgen dat de dingen die je doet zwaarder wegen. Skyrim is een goed voorbeeld van een spel dat dit zowel goed doet als fout doet. Het bevat veel speurtochten die de status van je personage met vele facties kunnen veranderen en in sommige gevallen de manier waarop delen van de wereld eruit zien kunnen veranderen. Het biedt echter ook verschillende taken voor het uitvoeren van taken, die resulteren in kleinere beloningen en soms niet in staat zijn onderscheid te maken tussen welke taken. Menantaken creëren niet echt een boeiende ervaring en kunnen gamers wegsturen.


Het laatste dat meestal goed moet worden gedaan, is dat een game een interessant hoofdverhaal moet hebben dat je terugbrengt naar het doel van het spel. Skyrim is een voorbeeld van een game die dit verkeerd doet. Het hoofdverhaal van het spel, ondanks het feit dat het om draken gaat, is eigenlijk grotendeels oninteressant, en er is veel meer boeiende overlevering in veel van de factie-side-zoektochten. Aan de andere kant spelen spellen zoals De laatste van ons een briljant en boeiend verhaal bieden met weinig andere nevenobjecten dan verzamelobjecten, die nauwelijks boeiend zijn.

De kunst is om een ​​balans te vinden tussen verhaal en extra inhoud. Een paar spellen, zoals Fallout 3 heb een redelijk goede balans. Het probleem hiermee is dat het een beetje subjectief kan zijn, sommige gamers zullen meer op zoek zijn naar het diepe verhaal, terwijl anderen op zoek zijn naar dingen om te doen aan de kant. Geen twee gamers zijn precies hetzelfde. Toch is een balans tussen verhaalinhoud en bijverhalen belangrijk wanneer je een boeiende game probeert te maken.


wat denken jullie? Welke games denk je dat een goede balans vinden tussen verhaal en side-content? Geluid uit in de reacties.