PAX Prime onderzoekt verhalen in games

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 6 Kunnen 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Things Got Weird in Stories: The Hidden Path - PAX Prime 2015
Video: Things Got Weird in Stories: The Hidden Path - PAX Prime 2015

Inhoud

Chris Tihor modereerde een intrigerend PAX Prime-paneel met Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy en Toiya Kristen Finley. Deze mensen zijn experts op het gebied van verhalen vertellen in videogames, waardoor ze perfecte kandidaten zijn om een ​​interessante vraag te bespreken: vertelt het belangrijkste element in games?


De algemene consensus van het panel is dat storytelling belangrijk is, maar het niveau van het belang ervan varieert op basis van genre: "Wanneer we vertelling en gameplay in deze valse oppositie plaatsen," zei Richard Dansky tijdens het panel, "is wanneer we in de problemen komen .”

Dansky ging verder om te kwalificeren dat zowel het verhaal als de gameplay deel uitmaken van de 'gamerervaring'. Beide zijn belangrijk in alle games, maar de niveaus waarin ze aanwezig zijn, moeten op het spel zijn afgestemd. Hij merkte bijvoorbeeld op dat een torenverdedigingsspel geen ongelofelijk gedetailleerd achtergrondverhaal nodig heeft, net genoeg om er een te tekenen in de speler.

Hoe belangrijk is verhaal voor gamers?

Tom Abernathy citeerde een onderzoek waaruit bleek dat, zodra gamers waren ingedeeld in verschillende demografische gegevens op basis van hoe ze gamen, bijna de helft van de demografie het vertellen van verhalen als de belangrijkste element in games. De andere helft rangschikte het in de top drie van de belangrijkste elementen, en elke demografie rangschikte het boven het spel. Volgens Abernathy: "als je geen gameplay hebt, heb je niets." Gamers willen echter een verhaal en waarderen het boven bijna al het andere dat videogames is.


Het verhaal van een game is iets dat we blijven ervaren, zelfs als we de game niet meer spelen. Toen Toiya Kristen Finley het publiek vroeg of ze dat ooit hadden gedaan gedroomd over games, handen omhoog geschoten door de hele kamer. In Marc Laidlaw's woorden is storytelling "een onderdeel van het spel dat blijft spelen in je geest".

Narratief moet echter worden geïntegreerd en samenwerken met de rest van het spel. Zoals Dansky opmerkte, "niet alleen raakt verhalend elk ander aspect, elk ander aspect raakt verhalend." Een spel dat alleen een verhaaltje erop heeft geplakt als een bijzaak zal voor een gamer niet dezelfde betekenis hebben als een klein detail van de wereld en gameplay is gerelateerd aan het verhaal waarvan de gamer nu deel uitmaakt. Hetzelfde geldt voor een game met een ongelooflijk verhaal maar een slecht uitgevoerde gameplay en mechanica. Beide zijn nodig om een ​​game geweldig te laten zijn.

Maar hoe zit het met het bureau?

Het panel ging in op hoe agency werkt met betrekking tot volwassen thema's zoals ondervraging en algemeen geweld.


"Elke kunstenaar heeft de verantwoordelijkheid om attent te zijn op het werk dat ze doen," zei Dansky. Hij gelooft echter niet dat ze volwassen thema's in games met veel gevoel voor agency moeten afschrikken. Integendeel, naar zijn mening moeten deze games eenvoudig 'respectvol materiaal benaderen'.

"Welke spelers die waarde hechten aan een verhaal willen [op] zijn op het snijvlak van agency en betekenis," merkte Cameron Harris op. Vanuit haar perspectief willen deze gamers dat hun acties betekenis hebben. Ze willen belangrijk zijn en de wereld die ze ervaren veranderen. Wat ze echt willen, is dat het spel zegt: "jij bestaat" en "jij doet er toe".

Storytelling is oud en komt van nature voor de mens. We gebruiken het om stippen uit te leggen en te verbinden. "We leggen natuurlijk een verhaal op", zei Harris. Gamers geven om het verhaal in games omdat we in het algemeen om het verhaal geven. Hoewel storytelling niet het enige is dat een game nodig heeft, is het duidelijk dat de aanwezigheid ervan essentieel is voor alle games in een of andere vorm.