The Quiet Man & colon; Ongeïnspireerd en grenzeloos in de war brengen

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 6 Februari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
The Quiet Man & colon; Ongeïnspireerd en grenzeloos in de war brengen - Spellen
The Quiet Man & colon; Ongeïnspireerd en grenzeloos in de war brengen - Spellen

Inhoud

In een tijd waarin uitgestrekte open werelden steeds grenzeloosere mogelijkheden voor verkenning bieden, worden door VR-ervaringen spelers in nieuwe lichamen getransplanteerd, en uitgebreide rollenspellen maken doorbraken die op maat zijn gemaakt voor het individu, "onderdompeling" is een buzz-woord dat vaak wordt gebruikt bij het bespreken van de nieuwste en beste videogamekunst.


Elk jaar lijkt het erop dat we steeds dichter bij de heilige graal komen van volledig meeslepende gaming en titels zoals The Elder Scrolls V: Skryim, The Witcher 3: Wild Hunt, en Red Dead Redemption 2 geef ons de kans om ons echt te verliezen in de personages en universums die zo zorgvuldig voor ons zijn geconstrueerd.

De schaal in deze games is echter niet vereist om een ​​meeslepende ervaring te creëren. Een gerichte, kleinschalige aanpak kan prima dienen om spelers in andermans schoenen te stoppen.

invoeren De stille man, een nieuwe interactieve film, mede ontwikkeld door Square Enix en Human Head Studios (de ontwikkelaars achter Rune en Prooi) met een hoog concept: stilte.

De stille man is een spel zonder hoorbare dialoog, en ik kan alleen maar aannemen dat deze nadruk op geluidloosheid een poging is om spelers in staat te stellen de realiteit van de dove hoofdrolspeler Dane te beleven. Helaas, De stille manDe uitvoering is zo pijnlijk vertroebeld dat alle verheven doelen van de ontwikkelaars volledig zijn verdoezeld.


De stille man is gevuld met begin-tot-eind met scènes waarin personages praten, en terwijl onze hoofdpersoon in staat is om lippen te lezen en te communiceren met behulp van Amerikaanse gebarentaal, wordt de informatie waartoe hij zich toegang verschaft nooit vertaald naar de speler. Er zijn geen ondertitels of visuele indicatoren die ervoor zorgen dat we op dezelfde pagina als Dane staan. In plaats daarvan blijven we alleen achter om de brede streken van het verhaal van het spel te lezen terwijl we uitgebreide reeksen gedempte dialoog bekijken.

Als een grof begrip alles is wat we zijn bedoeld om uit deze scènes te halen, zijn er eindeloze mogelijkheden om die informatie over te brengen zonder dat spelers onduidelijk naar onvergelijkelijke pratende hoofden moeten staren. Voor een spel dat zo gericht is op verhalen vertellen, is deze misstap een groot falen.

uiteindelijk, De stille man brengt ons in de positie van een dove toeschouwer die een dialooggericht verhaal probeert te begrijpen. De hoofdpersoon is ook doof, maar hier is geen onderdompeling, alleen verwarring en vervreemding. Dit is niet om dat te suggereren De stille manHet verhaal moet glashelder worden gemaakt. Integendeel, we zouden het spel moeten binnengaan door het perspectief van Dane, en de mysteries van het spel naast hem ontrafelen.


Er zijn voldoende mogelijkheden voor de doofheid van Dane om een ​​onmiddellijk en volledig begrip van de plot van het spel te belemmeren. Dit moet echter niet worden bereikt door het voor spelers onmogelijk te maken om te ontcijferen wat er op het scherm met hem wordt gecommuniceerd.

Dat gezegd hebbende, hoewel grotere duidelijkheid kan maken De stille man begrijpelijker, ik ben er niet zeker van dat het verhaal van het spel te redden is, zelfs als de informatie die Dane ontvangt werd uitgezonden via een versterker die op 11 staat.

---
Opmerking: een plotbeschrijving en zware spoilers volgen.
---

Het verhaal

De stille man is een FMV-game met veel nadruk op de live-actie verhalende passages. Echter, van wat ik samen kan uitdelen, is het verhaal van De stille man is op zijn best vaag.

Hier is mijn poging om de actie van het spel te schetsen:

Toen Dane een kind was, werd zijn moeder neergeschoten door een jongen die probeert een paar schoenen terug te krijgen van een pestkop - de perfecte opzet voor een toevallige moord.

Deen-als-kind lijkt vriendelijk te zijn tegen de jongen die het geweer heeft afgevuurd, en er is de aanwijzing dat Dane gelooft dat de bullebak eigenlijk degene was die de trekker overhaalde (en dat hij was aangesloten bij een bende genaamd "33") .

Het is moeilijk voor te stellen waarom hij dat zou denken, omdat hij een directe getuige van de schietpartij is geweest, maar het is het gemakkelijkst om aan te nemen dat Dane verward is over de vraag wie zijn moeder heeft vermoord, want jaren later is hij nog steeds in de buurt van de jongen verantwoordelijk voor haar dood.

Na de schietpartij is Dane begrijpelijkerwijs verwoest, en neemt een politieagent (die ofwel zijn vader is of een bezorgde burger) hem mee naar een psychiater waar de jonge Deen een foto van een staande vogel (bovenop een stapel botten) tekent naast een vrouw.

Flits vooruit naar waar de actie van het spel begint.

Dane is nu een jonge man en zijn eerste taak is om de schuilplaats van de 33 bendes te infiltreren, een aktetas gevuld met cocaïne te herstellen en deze onmiddellijk af te leveren aan de inmiddels volwassen beul van zijn moeder (Taye).

Taye overhandigt Daan een brief die suggereert dat een vrouw (die erg lijkt op de dode moeder van Dane) door iemand wordt aangevallen, en de vrouw wordt inderdaad 's avonds gevangen genomen door een man met een vogelmasker.

Nu is het tijd om iedereen te verwennen die tussen jou en die vrouw staat.

Dit neemt je mee door de rangen van de 33-bende, naar de pester die volgens jou je moeder neerschoot, naar Taye (die blijkbaar ook zijn handen heeft in de ontvoering).

Mijn begrip hiervan De kraai-zeige wraak is wazig, maar op een gegeven moment helpt de politieagent uit je verleden je om Taye te bereiken en biedt je een vogelmasker dat je bovennatuurlijke kracht lijkt te geven en het vermogen om op te staan.

Wat gebeurt er na je confrontatie met Taye, dat kan ik niet zeggen, als De stille man brak onherstelbaar, weigerde een cut-scene te activeren die de plot verder zou bevorderen. Ik ben simpelweg niet bereid om het gedeelte dat aan de ontmoeting voorafgaat te herhalen om de conclusie van het spel te zien, maar ik geloof niet dat ik nalatig ben in de veronderstelling dat de finale net zo onzinnig en ongeïnspireerd is als het verhaal dat eraan voorafging.

Ik zeg het je ook allemaal omdat ik serieus twijfel dat je de eerste paar minuten van de game toch al voorbij zult komen.

De gameplay

Over het onderwerp De stille man brekend, de gameplay is gewoon een leegte - een barebones en glitchy ervaring met de minimale hoeveelheid functies die nodig zijn om het een game te noemen. Geen tutorials, geen gebruikersinterface, geen interactieve objecten, geen verplaatsbare camera.

De vaste camera moet de ergste overtreding van het spel zijn. De stille man speelt als een beat-em up, maar een poging om vijanden in de 3D-ruimte te trappen, te slaan en te ontwijken zonder dat je je standpunt kunt aanpassen, is duidelijk pijnlijk.

Gecombineerd met een niet reagerend vechtsysteem, voelen sommige van de latere ontmoetingen vreselijk uitdagend op de moeilijker moeilijkheidsgraad. Eigenlijk timing een ontwijking goed in De stille man Ik voelde me zo ongewoon dat ik verwachtte dat elke keer als ik er een kon neerzetten een standbeeld werd opgericht ter ere van mij.

Gelukkig is een van de weinige sterke punten van het spel dat de laadtijd nadat je verslagen bent vrij kort is, waardoor je snel weer aan de actie kunt beginnen.

De enige momenten waarop gevechten acceptabel aanvoelen, zijn wanneer je vecht tegen een enkele tegenstander, wat de noodzaak om je focuspunt te veranderen tot een minimum beperkt, of de speelruimte van de game vlakt af naar een side-scroller. Terwijl de strijd nog steeds een houten gevoel zou hebben, De stille man zou een bruikbare vechter kunnen zijn, gewoon door zijn derde dimensie te elimineren.

Vanwege deze immense tekortkomingen, kon ik nooit een gevechtsstrategie vinden die effectief was. Het had geen zin dat ik steeds beter werd, en ik verwees mezelf naar het spammen van een speciale actie die me tijdelijk onkwetsbaar maakte door op knoppen te klikken en te bidden dat ik levend aan de andere kant zou komen.

Het probleem met deze aanpak, buiten zijn overduidelijke tekortkomingen als een overtuigend vechtsysteem, is dat het de oorzaak was van de kritieke mislukking van het spel.

Toen ik mijn ontmoeting met Taye naderde, De stille manDe camera kon mijn opstartbeweging niet meer aan. Wanneer het actief was, zweefde de camera in een of andere liminale first-person-ruimte, waarbij de focus nooit op de actie werd gericht totdat ik een laatste beweging uitvoerde die mijn onkwetsbaarheid zou beëindigen.

Echter, na het vechten met Taye, trok ik mijn vogelmasker aan en ging vol Super Saiyan. De camera is nooit hersteld en ik moest het spel verlaten.

Al deze elementen voelden zich op het niveau van shovelware uit de PlayStation 1-tijdperk en deze leegheid vertaalde zich in de saaie en onaangename omgevingen en vijanden waarmee ik bezig was.

Als er zo weinig moeite zou worden gedaan buiten de live-action-sequenties, vraag ik me af waarom de ontwikkelaars de actie niet zomaar binnen de live video op de manier van Quick Time-evenementen zouden laten plaatsvinden.

Dit zou hebben gehouden De stille man uit het rijk van de filmische dialoog, die het zeker wil geen deel uitmaken van, en opgeslagen spelers van zijn ontoereikende gameplay-ervaring.

Het vonnis

De stille man is een kans verkwanseld.

Een spel dat je in de plaats plaatst van iemand met een gehoorbeperking kan potentieel aantrekkelijk zijn in de juiste handen, waardoor spelers kansen krijgen om problemen op te lossen op manieren die ze misschien nooit eerder hebben, maar deze ontwikkelaars zijn de weg kwijt.

Was het oorspronkelijke idee om een ​​spel te maken met een dove protagonist en in een misplaatste poging tot onderdompeling, alle communicatie was geëxtraheerd? Of wilden ze een geluidloos spel maken en doofheid gebruiken als een halfbakken rechtvaardiging om dit te doen?

In beide gevallen is er geen samenhang tussen concept en uitvoering in De stille manen het volledige gebrek aan aandacht voor het creëren van een acceptabele gameplay-ervaring duwt hem over de schreef.

Dit is geen spel om van te genieten voor hoe verbluffend incompetent het in bijna elke categorie is. Het is gewoon slecht, en je moet er vanaf blijven.

[Opmerking: de ontwikkelaars hebben een exemplaar van The Quiet Man ter beoordeling aangeboden.]

Onze beoordeling 2 Een poging om spelers in een geluidloze wereld onder te dompelen, verzoent concept en uitvoering niet, wat een verbluffend verhaal en een ongeïnspireerde gameplay in het proces oplevert. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean