Inhoud
- Consoles verkopen meer kopieën dan pc
- Console-game-ontwikkeling is eenvoudiger
- PC-gamers zijn geduldig
- Het zijn gewoon zaken
Hanger 13's Mafia 3 is de nieuwste titel om uit te brengen met een lijst met problemen die pc-gebruikers boos hebben gemaakt. En het is ver van de eerste game dit jaar om in deze staat te verschijnen. DOOM, Homefront, en XCOM 2 In mindere mate zijn ze allemaal onlangs op de pc uitgebracht met een hoop problemen.
Waarom hebben pc-lanceringen dergelijke problemen, maar toch? Waarom krijgen consoles voorrang? Hoewel er een aantal factoren zijn waarmee rekening moet worden gehouden, is het antwoord op de vraag vrij eenvoudig. Als het gaat om de uitgever van een game, is dat in hun ogen gewoon een kwestie van zakendoen.
Consoles verkopen meer kopieën dan pc
Once upon a time, de pc was de nummer een verkoopplatform voor games. In de afgelopen tien jaar is dat drastisch veranderd - vooral sinds de release van de huidige generatie consoles is de verkoop van games op pc enorm in aantal overtroffen.
Meer dan wat dan ook, de stijging van de consolerente is te wijten aan het feit dat pc's duur zijn om te kopen en te upgraden - om nog maar te zwijgen over de hoeveelheid technische vaardigheden die hierbij betrokken zijn. Met consoles koopt u er een en hoeft u zich geen zorgen te maken of het systeem in staat is om de nieuwste games te draaien.
Met consoles die meer verkopen genereren, is het logisch om vanuit een bedrijfsperspectief eerst voor hen te ontwikkelen. Daarom vragen uitgevers ontwikkelaars om games voor consoles te optimaliseren als een topprioriteit. Dit is ook de reden waarom met pc-lanceringen de games meer als een geport console-spel kunnen spelen dan een voor een pc geoptimaliseerde titel.
Console-game-ontwikkeling is eenvoudiger
Het ontwikkelen van een spel voor een console is heel anders dan ontwikkelen voor pc. Het is niet alleen anders, het is ook eenvoudiger. De reden? Alle consoles gebruiken exact dezelfde hardware. Elke PS4 gebruikt bijvoorbeeld exact dezelfde grafische en solide hardware op dezelfde besturingssystemen. Dit geldt ook voor Xbox.
PC's daarentegen zijn het tegenovergestelde. Er zijn honderden - zo niet duizenden - verschillende combinaties van hardware. Er zijn processors, grafische kaarten, RAM en geluidskaarten waarmee rekening moet worden gehouden. Er zijn bijvoorbeeld tientallen Nvidia grafische kaarten alleen, en dat geldt niet voor andere merken zoals AMD.
De ontwikkelaar moet ervoor zorgen dat de game is geoptimaliseerd om op elk ander grafische kaartmodel te worden uitgevoerd. En dan moeten ze zich ook zorgen maken over alle andere hardware. Als een ontwikkelaar een bepaalde hardware-optimalisatie mist, hebben gebruikers problemen met het uitvoeren van het spel. Het optimaliseren van een game voor pc is heel wat werk - erg moeilijk en zeer tijdrovend.
Als het gaat om het ontwikkelen van een game, is het sneller en productiever om eerst de consoles te gebruiken. Zonder die vroege productie is er niets dat de uitgever of het publiek laat zien.
PC-gamers zijn geduldig
PC-gebruikers zijn snel boos, vooral als het gaat om de FPS van een game. Ze zijn ook erg vocaal als het gaat om teleurstellingen. Ze zijn echter over het algemeen erg geduldig. Hoe temperamentvol en uitgesproken ze ook zijn, vaker wel dan niet, wacht een pc-gamer op een patch.
Teruggaan naar de Mafia 3 lanceren, terwijl er veel negativiteit is, beweren veel spelers dat ze zullen wachten op een oplossing. Dit geduld gaat terug tot in de jaren 90, waar het verkrijgen van een oplossing voor een videogame niet zo gemakkelijk of gemakkelijk was als nu. Heel vaak zou je de ontwikkelaar moeten bellen, die je een floppydisk zou sturen met de benodigde patch.
Afhankelijk van waar je woonde, kon dit een paar dagen tot een paar weken duren. Zelfs nadat internet het belangrijkste distributiemiddel voor het updaten van games was, moest je wachten tot de patch beschikbaar was. Een voorbeeld hiervan is de release van 2007 van S.T.A.L.K.E.R Schaduw van Tsjernobyl.
S.T.A.L.K.E.R nam drie dagen na de lancering en vijf patches voordat de game enigszins stabiel werd. Ondanks de slechte lancering en aanhoudende problemen van het spel, werd het een kritisch en financieel succes. Binnen een jaar na de release verkocht het meer dan 2 miljoen exemplaren.
Console-gamers hebben dergelijke scenario's nog nooit hoeven meemaken en hebben daarom niet het geduld van een pc-gamer. Als een consolegame na de lancering veel problemen heeft, kan het verwoestend zijn. Dit speelt in op de reden waarom consoles voorrang krijgen.
Het zijn gewoon zaken
Als het op uitgevers en videogames aankomt, is het letterlijk niets meer dan 'gewoon zakendoen'. De ontwikkelaar maakt het spel, maar het is de uitgever die het financiert, op de markt brengt, distribueert en vooral de foto's maakt.
Wat is het primaire doel van een uitgever? Om hun geld terug te verdienen. Daarna is hun enige doel om winst te maken. Dit is waarom ze ervoor zorgen dat consoles de prioriteit hebben. Consoles genereren de meeste verkoop van videogames. Uitgevers weten ook dat pc-gamers veel geduld hebben en een community hebben die vaardig is in het zelf maken van oplossingen. Hierdoor gaan PC-gamers automatisch over van een zakelijk perspectief.
Het is een trieste realiteit, maar dat is hoe het bedrijf van videogames tegenwoordig werkt. Voorlopig zullen pc-spelers alleen maar te maken krijgen met het korte einde van de stick en hopen dat betere ontwikkelingspraktijken en de toename van iteratieve console-lanceringen hen ergens in de rij een prioriteit zullen maken.