De realiteit van VR voor de Verenigde Staten als er tegen 2020 30 miljoen VR-headsets zijn

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 22 September 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Touring a $2,000,000 Luxury Motorhome with Secret Supercar Garage
Video: Touring a $2,000,000 Luxury Motorhome with Secret Supercar Garage

Inhoud

Volgens de voorspellingen van onderzoeksbureau Juniper Research zullen er in 2016 3 miljoen headsets worden verkocht en 30 miljoen headsets wereldwijd worden verscheept tegen 2020. Ze zeggen dat 2016 fungeert als "een keerpuntjaar" voor de technologie met games en video's die de eerste push genereren.


In termen van de leek betekent dit dat er niet meteen een vraag zal zijn naar een technologie die net is begonnen met de ontwikkeling, maar deze zal nog steeds populair zijn en op weg zijn naar een stroom nieuwe kopers. Daarnaast verwacht Juniper dat de prijs van deze headsets in 2020 'dramatisch' zal dalen. De Amerikaanse gamingindustrie is groter dan Hollywood en groeit alleen maar, betekent dit dat VR hier kan slagen?

Hoewel ik niet weet hoe Juniper met deze cijfers kwam, laten we dit en algemene gaming in perspectief plaatsen.

Het gamen volgens de cijfers in de VS toont aan dat het mediagebruik zo divers is als het ooit is geweest

Voor 2015, volgens de ESA:

  • Bijna de helft van de Amerikaanse bevolking speelt videogames
  • 42% van de gamers speelt minimaal 3 uur per week
  • 51% van de Amerikaanse huishoudens heeft een speciale gameconsole.
  • 59% van de spelers speelt videogames met hun kinderen
  • 56% van de meest frequente spelers spelen met anderen
  • 37 is de gemiddelde leeftijd van de meest frequente game-inkoper
  • Het gemiddelde aantal jaren dat gamers hebben gespeeld is 13

Dit alles om te zeggen dat gamen sociaal is en niet verdwijnt. Het is een mainstream gezinsactiviteit geworden voor degenen die überhaupt spelen. Het wordt steeds moeilijker om het 'gemiddelde' gezicht van de gamer vast te pinnen nu de VS etnisch en sociaal diverser wordt en degenen die tijdens het informatietijdperk zijn opgegroeid ouder worden en hun eigen gamefamilies beginnen.


Concreet gezien, Millennials gedeeld in 2014 27% van de volwassen bevolking, net verlegen van The Baby Boom Generation die 32% gedeeld.

De VR-verkoopvoorspellingen hebben enorme aantallen, maar in vergelijking met andere media is het eigenlijk niet zo "baanbrekend" als je denkt

In 2014 bedroeg het totale geld dat in de Verenigde Staten werd besteed aan de gamesindustrie $ 22,41 miljard. Daarvan kwam hardware uit op $ 5,08 miljard. Juniper schat dat tegen 2020 de hardwareverkoop van VR-headsets zal zijn opgelopen tot $ 9 miljard.

Degenen die spelen besteden een alarmerende minder tijd aan andere populaire media, zoals televisie en films. Voor een nieuwe hardware in de loop van 5 jaar lijkt het aantal "$ 9 miljard" niet te versleten.

Dit is echter nog steeds vrij laag gezien het feit dat de VS slechts één markt is, en er zijn landen zoals Zuid-Korea waar de helft van de bevolkingsspellen veel sneller is en gamen in wezen een nationaal tijdverdrijf is. De 2020-voorspelling betekent dat VR het meest nieuwe speelgoed is dat maar een handjevol zal hebben, omdat ze het echt willen. Dat betekent dat het console en pc-gaming niet volledig zal overnemen, maar dat het iets is dat mensen soms leuk vinden als een vriend het heeft of wordt tentoongesteld.De realiteit is dat de Juniper-voorspelling VR als een nieuwigheid schildert, een die hopelijk niet de volgende 3D-televisie wordt.


Om een ​​VR-headset te gebruiken, hebben gamers toegang nodig tot een speciale spelconsole of een geavanceerde computer voor de meest geavanceerde VR-spellen. Dat wil zeggen, als gamers helemaal VR-spellen willen kopen, omdat de hardware en software zelf aanvankelijk meer kan kosten dan voor de gemiddelde spellen. De evoluerende toewijding aan de gamesindustrie, rekening houdend met de gemiddelde 13 jaar gamen, suggereert echter dat gamers de hardware kunnen betalen, ongeacht het feit dat dit hun belangrijkste bron van entertainment is.

In het ESA-rapport vond 47% van de frequente gamers dat computer- en videogames meer waarde voor hun geld opleverden. Van de factoren die van invloed waren op beslissingen om beslissingen te nemen over games, was 15% te wijten aan de prijs, de op één na hoogste factor achter een interessant verhaal of premisse.

De PlayStation VR-headset (voorheen Sony Project Morpheus) heeft nog geen geschatte prijs, maar de Samsung Gear VR kan $ 199 kosten en de Oculus Rift overal van $ 200 tot $ 400. Is PlayStation VR iets dat de gemiddelde gamer zou willen hebben?

Mijn gok? Ja. De game-ervaring gepresenteerd in de Tokyo Game Show-trailer is niets nieuws: schietspellen, platformgames en een ... vriendin-simulator? Hoewel weliswaar kaasachtig, geeft het wel iets nieuws weer terwijl het tegelijkertijd niet ver afdwaalt van de formules die we allemaal gewend zijn. Dat kan natuurlijk als een negatief worden gezien.

Toch heeft VR nog een lange weg te gaan en 2016 markeert alleen het begin van iets dat geweldig of gimmickachtig zou kunnen zijn

Een nieuwe technologie betekent dat er nieuwe ideeën moeten zijn, opdat je niet in de val loopt dat sommige games er zelfs nu in terecht komen - proberen na te bootsen wat eerder was. Het is oud nieuws en game-ontwerp 101 dat games geen films zijn; sommige klanten hebben een hekel aan lange en onnodige tussenfilmpjes, anderen waarderen het goed gemaakt. Dus, in die geest zijn virtual reality headsets een verbetering van gaming? Of zijn ze een compleet nieuw genre, omdat virtual reality voor zoveel meer kan worden gebruikt dan alleen games?

Over het algemeen ben ik optimistisch over VR en zijn bestaan, wat kan worden toegeschreven aan de toegenomen populariteit van gamen in het algemeen. Het concept van VR is niet nieuw en is zeker geromantiseerd in games over de hele wereld. Games zelf hebben jarenlang een ontsnapping mogelijk gemaakt en nu lijkt het erop dat gamers kunnen ervaren wat voorheen exclusief was voor fictieve protagonisten.

Virtuele realiteit is niet alle meeslepende geweren en geweld zoals getoond in de diverse trailer. VR heeft de potentie om een ​​ontspannen, gezinsgerichte ervaring te zijn en andere, kleinere games zijn al in de maak voor multiplayer.

De helft van de gamers is extreem sociaal, wat betekent dat de virtual reality-software dat moet weerspiegelen. Het is waarschijnlijk dat veel van de software een optionele verbetering blijft voor gamers, zodat VR-klanten niet zijn afgesneden van de rest van de gamewereld. Maar de aankomende software kan niet zomaar een veredelde schietspel- of platformer- of vriendin-simulator zijn. Als VR in 2020 een omzet van $ 9 miljard wil behalen, zal het op dezelfde manier moeten verdienen als consoles door zich te profileren als een hoogwaardige en unieke ervaring.