De zes meest vervelende dingen in elk videogame

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 26 September 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
SEEMS WE’LL HAVE TO SUFFER THROUGH THIS AGAIN
Video: SEEMS WE’LL HAVE TO SUFFER THROUGH THIS AGAIN

Inhoud


Videogames zijn een ontsnapping aan de realiteit.

Ze laten ons de dimensies doorkruisen en geven ons de kans deel te nemen aan werelden die onze diepe en meest geheime machtfantasieën vervullen. Door middel van games worden we machtige krijgers, sluipende ninja's of goochelaars die doordrenkt zijn met de kracht van de oude goden. Helaas zijn niet alle spellen op deze manier. Sommigen hebben bewezen dat ze net zo saai, alledaags en vervelend zijn als het echte leven - misschien zelfs nog meer.


Niet alle spellen zijn leuk. Vergeet niet dat er ook in het echte leven slechte games bestaan.

Hoewel ik net zo veel van games houd als de volgende, zijn sommige games gewoon een karwei om er doorheen te komen. Vandaag ga ik het hebben over de zes meest vervelende dingen die in een videogame aanwezig zijn.

Sommige hiervan zullen klein en subtiel zijn. Sommigen zullen ervoor zorgen dat je je ogen wilt stropen door ze gewoon te lezen.

Maar wees gerust, ze zullen allemaal even vervelend zijn.

volgende

Slecht geplaatste controlepunten

Laat me een foto voor je schilderen.

Je bent op de laatste missie van het spel. Je neemt je zoete tijd, voorzichtig springen over de platforms en obstakels op je weg. Terwijl je handpalmen zweten en je ogen gefocust zijn, beweeg je de stuurknuppel langzaam naar het doel. Je komt het laatste obstakel tegen. Je lichaam staat op. Je ademhaling wordt zwaar. In een ogenblik dat zelfs de meest hardste van cardiovasculaire chirurgen zou kunnen laten zweten, lukt het je ... om weg te glippen en te sterven.


Je herlaadt.

Je bent deze keer een beetje minder gespannen. Je springt gemakkelijk over de platforms en obstakels. Opnieuw sta je oog in oog met het laatste obstakel. Je handpalmen zijn meer ontspannen maar je ogen zijn nog steeds gefocust. U verplaatst voorzichtig de stuurknuppel om de laatste manoeuvre te voltooien. Je sterft.

Herladen.

Je neemt een korte adempauze en verzamelt je oriëntatie. Jij begint. Je waait door de obstakels - je bent een professional op dit punt. Je staat weer voor het laatste obstakel. Je slaat boos op de stuurknuppel in de bedoelde richting. Je sterft.

Je herlaadt niet.

Je zet het spel uit, je wilt niet opnieuw door de hindernisbaan gaan.

Hoe gemakkelijk een deel van het spel ook is, slecht geplaatste checkpoints kunnen de hele ervaring van de speler bederven.

Als ik de auto nog een keer vijf minuten moet volgen ...

Als er iets is dat ik een hekel aan videogames vind, dan laat het me een gemakkelijk stuk opnieuw en opnieuw herhalen.

De meest vervelende spellen zijn degenen die je door een extreem lange en duurzame reeks laten gaan, alleen om je het te laten herhalen als je sterft. Het is walgelijk.

GTA IV en San Andreas zijn twee titels die meteen in je opkomen.

Slecht geplaatste controlepunten vertonen een slecht ontwerp en planning van de ontwikkelaar.

Tijdens achtervolging van auto's moest ik de hele missie opnieuw starten, ongeacht hoe dicht ik was om het af te maken. Dying zou je tot nu toe terugbrengen, en het markeert het moment eenvoudig en "leuke" sequenties worden saai en repetitief.

Helaas komt dit probleem niet alleen veel voor in de GTA serie. Slecht geplaatste controlepunten zijn vrijwel overal.

In COD betekende doodgaan dat je een reeks keer op keer moest herhalen.

Om dit te verhelpen, zouden ontwikkelaars verschillende checkpoints moeten gebruiken tijdens missies. GTA V deed dit perfect. Als je de pech had om te sterven tijdens een missie, GTA V gaf je de mogelijkheid om direct een eerder deel van de missie te spawnen, niet het allereerste begin.

Het maken van verschillende checkpoints tijdens de missie moet iets zijn wat alle spellen doen. Die leuke en gemakkelijke onderdelen worden al snel vervelend als een speler er constant in slaagt om te slagen.

Nutteloze Quest-beloningen

Dit is een probleem dat veel MMO's en RPG's teistert.

Je krijgt een queeste om te voltooien en laten we omwille van de eenvoud gaan met een zeer eenvoudige "kill x aantal wezens". Uiteindelijk ga je de wezens doden en je beloning inleveren, en om wat voor reden dan ook, de beloning eindigt aanzienlijk zwakker dan de uitrusting die je momenteel hebt uitgerust.

Om meer zout in je wond te brengen, is het tandwiel lager dan de monsters die je oorspronkelijk was toegewezen om te doden. Op dit punt, dat is niet langer zout op je wond gieten, dat steekt je vinger erin en wiebelt het.

Veel games zijn hier schuldig aan - World of Warcraft is een van hen. Maar zelfs games zoals The Witcher 3 zijn net zo slecht.

Quest-beloningen zijn eenvoudig. Het zijn beloningen verkregen uit het afronden van een zoektocht. Vaak klagen spelers dat speurtochten saai of saai worden.Ik heb het gevoel dat het ontbreken van waardevolle quest rewards hierin een rol speelt. Als spelers veel betere beloningen kregen, zouden ze misschien niet zo klagen.

Ontwikkelaars moeten erkennen dat items soms de belangrijkste reden zijn om missies te doen. Het weggeven van goedkope apparatuur is een geweldige manier om te voorkomen dat mensen verdere speurtochten doen.

Een goedkope multiplayerervaring

Simpel gezegd, sommige games zijn niet bedoeld voor multiplayer. Maar desondanks zullen ontwikkelaars nog steeds doorgaan met een slecht ontworpen multiplayer-modus.

Wist je dat Bioshock 2 had multiplayer? Wist je dat Grafrover ook?

Mijn probleem hiermee is niet de multiplayer zelf ...

... het is het feit dat het lijkt alsof veel ontwikkelaars simpel multiplayer opnemen om het op te nemen.

In plaats van hun multiplayer-ervaring te laten onderscheiden van anderen, geven ontwikkelaars ons meestal dezelfde oude multiplayer-spelmodi: deathmatch, capture the flag en free-for-all. Ze zijn niets bijzonders - het is alsof game-ontwikkelaars gewoon ideeën van hun checklist af controleren.

Er is echter één spel dat opvalt.

In Assassin's Creed Unity was multiplayer meer dan doden.

Geloof het of niet, ik heb het over Assassin's Creed Unity.

Anderen beweren dat de multiplayer-ervaring erg basaal was, heel weinig glans had vergeleken met de meesten, maar ik ben het daar niet mee eens. In Assassin's Creed Unity, spelers waren vrij om te kiezen wat ze wilden doen. Je zou kunnen doden, maar het spel ging niet specifiek over doden. Spelers kunnen de sluipende aanpak nemen en gewoon laag blijven en leed veroorzaken.

Ontwikkelaars, als u een optie voor meerdere spelers gaat vrijgeven, ontwikkel deze dan zorgvuldig. Neem geen multiplayer op met als doel om op de doos te staan. Het is goedkoop en niemand gaat het spelen.

De completeur in mij huilt terwijl ik dit typ. Weet je hoeveel games ik nooit 100% kan bereiken vanwege een slecht ontworpen multiplayer-modus?

Veel...

Moeilijkheidsgraad betekent dat vijanden meer gezondheid hebben

Als het succes van de Donkere zielen serie is indicatief voor alles over onze huidige generatie gamers, het bewijst dat mensen van uitdagingen houden. Hogere moeilijkheidsgraden zijn plezierig, en als je veilig moet denken en spelen, kun je elk videogame intensiever maken. In plaats van de computer-AI's slimmer of reactiever te maken, kiezen sommige ontwikkelaars ervoor om ze gewoon in 'bullet sponges' te veranderen.

Een "kogelspons" verwijst naar een personage dat kogels opneemt. In de meeste spellen zorgt het verhogen van het moeilijkheidsniveau ervoor dat de AI niet slimmer speelt, maar het betekent gewoon dat je meer tijd nodig hebt om de vijand te doden.

Het beste voorbeeld is het nu Fallout 4. Ik ben een grote fan van de serie, maar een van mijn grootste grepen met het spel was hoe het vergroten van de moeilijkheidsgraad alleen de gezondheid van een monster verhoogde. Alle monsters vochten hetzelfde, ongeacht de moeilijkheidsgraad. Ze namen niet plotseling deel aan vreemde en onorthodoxe tactieken. Ze waren gewoon beter bestand tegen kogels.

Ontwikkelaars moeten begrijpen dat soms een slimmere of reactievere AI uitdagender is dan alleen maar meer gezondheid te geven.

Veteranenmoeilijkheden bij COD zijn een voorbeeld van een beter alternatief voor 'bullet sponges'.

In de Plicht spellen, de hoogste moeilijkheidsstand, veteraan, zorgden ervoor dat spelers zouden sterven in minder hits. Het maakte het niet zo dat vijanden meer schade konden oplopen, het maakte het spel simpelweg realistischer. Vijanden gooien granaten in de lucht en maken volledig gebruik van hun dekking en positie.

Dit is een geweldig alternatief voor "bullet sponzen." Ik zou een gelukkiger gamer zijn die onmiddellijk door een vijand wordt gedood dan tien minuten lang een rondje in een 'kogelspons' te slaan.

Heuphoogte als onzichtbare muren

Als er iets is dat ik meer haat dan 'bullet sponges', dan is het waarschijnlijk een slecht ontwerp.

Bij het maken van een kaart willen ontwikkelaars de spelers altijd van bepaalde gebieden beperken. Door ze tot een bepaald pad te beperken, kunnen ze niet overal komen waar ze niet horen te zijn. Als u dit echter gaat doen, gebruik dan voor de liefde van God geen voorzichtig tape.

Batman Arkham Asylum heeft hier enorm van geleden. Er waren zoveel delen van de kaart afgesneden door louter politieband. Realistisch gezien is het gewoon niet logisch. Hoe kan borgband voorkomen dat een volwassen man in kogelvrije kleding zich verplaatst?

Bruce Wayne, miljonair, meesterlijke krijgskunstenaar. Zwakheid? Geel politieband.

Vertrouw me, ik begrijp de wens om delen van de kaart af te snijden. Soms wil je gewoon niet dat spelers naar bepaalde gebieden gaan omdat ze gevoelig zijn voor fouten of glitches. Als je echter spelers uit specifieke gebieden wilt beperken, doe het dan op een creatieve manier.

Politieband wordt oud.

Vreselijke Escort-missies

Niets is vervelender dan die onhandige loop- / renbeweging die je doet als je iemand begeleidt. Wie je ook begeleidt, werkt te snel of te traag. Als je een voorbeeld hiervan wilt, denk dan eens aan een escortmissie in een Bethesda-spel.

Helaas zijn de NPC's erg dom.

Ze rennen voor je uit en stoppen, wachtend tot je ze hebt ingehaald. En als het je lukt om ze in te halen, draaien ze langzaam rond en sprinten ze weg in hun beoogde richting. Het is een absoluut onaangename ervaring.

In Redemption konden spelers A vasthouden om een ​​vooraf bepaald pad te volgen.

Niet alle escortmissies waren echter slecht. Sommige games implementeerden mechanica die dit soort missies draaglijker maakten.

In Red Dead Redemption, spelers konden een knop ingedrukt houden om dicht bij de NPC te blijven die ze moesten volgen. Door 'A' of 'X' vast te houden, zou je personage automatisch overeenkomen met het tempo en de richting van de NPC. Hiermee kunt u zich concentreren op de dialoog in plaats van voortdurend te moeten stoppen en weg te gaan.

Zelfs een oplossing zo eenvoudig als een "volg" -commando zou voldoende zijn geweest. In Mount en Blade, lange avonturen op de kaart werden draaglijk gemaakt met een eenvoudige rechtermuisknop en volgen.

En toch, een ander goed voorbeeld van goed uitgevoerde escortmissies zit in het spel The Witcher 3. In dit spel zouden de NPC's overeenkomen met die van jou, in plaats van dat je de NPC's volgt en hun tempo afstemt. Als je in een sprint bent vertrokken, zou de persoon die je begeleidt dat ook doen. Als je zou stoppen met het ruiken van de rozen of je tijd zou nemen met het omgaan met de talloze geesten die de kaart teisterden, zou de NPC hetzelfde doen.

Vreselijke escortmissies zijn een van de meest vervelende dingen in een videogame. Ze zijn onhandig en breken de onderdompeling af. Maar oplossingen zijn eenvoudig en ik ben blij dat talloze spellen deze monteur als oplossing hebben geïmplementeerd.

Conclusie

Dit zijn enkele van de meest vervelende dingen die je in een videogame kunt vinden. Probeer de volgende keer dat je speelt aandachtig door en probeer te zien of de game een van de genoemde bevat. U zult geschrokken zijn over hoe vaak de meeste van deze zich voordoen.

En je kunt net zo walgen.