Inhoud
eSports is zeker gegroeid als een industrie sinds het voor het eerst opdook in de afgelopen 10 jaar. In die tijd waren eSports-toernooien meestal amateurwedstrijden in iemands kelder of garage, en nu zijn het miljardenproducties met hordes fans, de kernidealen van deze niche zijn er nog steeds.
Als een genre is eSports erg aantrekkelijk. U kunt op elk moment van de dag op uw computer stappen en een soort toernooi bekijken. Of je nu van MOBA's, FPS's, RPG's, kaartspellen, of eigenlijk van alles houdt, je zult een soort van eSports-circuit tegenkomen. U noemt het, er is waarschijnlijk een competitie voor. Samen met dat, zijn de spelers die je kijkt gewoon gewone mensen. Hoewel ze misschien hun eigen 'celebrity'-status hebben, is de kans groot dat je rechtstreeks met hen kunt communiceren via Twitter of Twitch. Kan dat niet echt zeggen voor veel traditionele sportprofessionals, toch?
In 2016 heeft eSports een recordgroei laten zien. Met meer dan 3000 toernooien, $ 81 miljoen aan prijzengeld en $ 493 miljoen aan inkomsten, is het veilig om te zeggen dat eSports niet zo gek is als sommige sceptici ooit geloofden.
Laten we terugblikken op het bloeiende succes van eSports in 2016 en waar we naar uit kunnen zien in 2017.
toernooien
Toernooien zijn door de jaren heen uitgebreid van kleine instellingen voor een paar honderd dollar tot uitverkochte arena's over de hele wereld voor miljoenen prijzengeld. Kaartjes voor evenementen waren net zo populair als kaartjes voor traditionele sporten of blockbuster-concerten, met locaties die slechts enkele uren na release uitverkocht waren. 2016 was echt niet anders, omdat grote eSport-evenementen net steeds groter en groter zijn geworden.Zowat elk weekend is gewijd aan een soort van toernooien, of deze nu online zijn of niet.
Dota 2's "The International" 2016
2016 zag zelfs het grootste eSports-toernooi tot nu toe, met Dota 2'S' The International 'kampioenschap bereikt een record prijzenpot van meer dan $ 20 miljoen dollar en meer dan $ 9 miljoen gaan naar de winnaars, Wings Gaming. De Key Arena in Seattle was tijdens het evenement volledig uitverkocht en miljoenen andere fans keken wereldwijd.
League of Legends hield ook zijn Wereldkampioenschap voor het zesde jaar op rij. Wat dit jaar anders maakte, was dat er niet slechts één locatie was voor het evenement, maar vier in totaal in de Verenigde Staten. De finales tussen SKT en Samsung Galaxy worden gespeeld door een menigte van bijna 20.000 fans in het Staples Center in Los Angeles, Californië.
Alsof dat nog niet genoeg was ... een van de langstlopende organisatoren van game-evenementen, DreamHack, hield het hele jaar door een enorm aantal toernooien. DreamHack-evenementen zijn sinds het begin uitsluitend beperkt tot Europa, maar in 2016 brachten ze de chaos naar de Verenigde Staten. Het festival debuteerde in de staten in Austin, Texas met meer dan $ 1.000.000 aan prijzengeld tijdens de eSports-toernooien. En volgende zomer is er weer een DreamHack-evenement in Atlanta.
Het BYOC-gebied van Dreamhack AustinHoewel dit de grootste evenementen van het jaar waren, waren ze zeker niet de enige. Er waren gewoon te veel andere toernooien om op te noemen.
De duurzaamheid van eSports-toernooien blijft jaar na jaar toenemen. De meeste kunnen betrekking hebben op live eSport-evenementen als de meest adrenaline opwekkende, opwindende ervaringen van de gokkalender. Toernooien kunnen soms dagen of weken duren en tickets zijn eigenlijk goedkoper dan die worden verkocht voor vrijwel elk traditioneel sportevenement. Het live-aspect van deze producties trekt miljoenen fans dag na dag aan. eSport-toernooien en -festivals zijn echt een van de sterkste attracties voor gamefanaten.
Collegiale eSports
Een van de snelstgroeiende uitbreidingen van eSports in 2016 is concurrentie op een collegiaal niveau.
Volgens TNL Media is het aantal scholen dat eSports-beurzen biedt omhooggeschoten in het afgelopen jaar van 3 in 2015, tot 10 in 2016, plus een totaal van 15 gepland voor 2017. Op het maximum zal de Robert Morris Universiteit naar verwachting uitdelen 85 eSportbeurzen in vijf gemiddelde wedstrijden meer dan $ 1 miljoen totaal!
Instellingen nemen eSports serieus, nu meer dan ooit.
Tespa loopt al sinds de oprichting in 2013 voorop bij collegiale eSports. Dankzij een contract met Blizzard konden zij het meest prestigieuze evenement voor collegiale Helden van de storm -- "Heroes of the Dorm", die zojuist zijn tweede en grootste jaar heeft afgesloten.
Vanaf 2015 is de deelname verhoogd, samen met de prijzenpot, het aanbieden van volledige begeleiding aan het winnende team voor de rest van hun collegiale carrière. De play-offs en finales werden ook uitgezonden op ESPN2 gedurende een periode van twee dagen. Reacties op de uitzending waren controversieel, omdat buitenstaanders krachtig niet begrepen wat er aan de hand was en voelden eSports had geen plaats op ESPN. Hoewel een deel van de terugslag lastig was, kreeg het een gesprek over de legitimiteit van eSports in een traditionele wereld.
Heroes of the Dorm 2016 winnaars - Arizona State UniversityDe universiteit van Californië-Irvine nam in 2016 nog een extra stap in de richting van hun studentensporters toen ze de allereerste openbare eSports-arena op hun campus openden. Hun ultramoderne arena zit vol met 80 gaming-pc's en een webcasting-studio.
UCI is al zeer succesvol League of Legends team waaraan zij beurzen verstrekken. Nu heeft hun team een oefenhoofdkantoor en een ruimte voor studenten om te spelen voor een uurtarief.
Met een sterke steun van hun respectieve instellingen is collegiale eSports zeker de toekomst. De financiële ondersteuning biedt studentatleten de mogelijkheid om zich te concentreren op het spel en hun opleiding zonder zich zorgen te hoeven maken over hoe te betalen. Deze coalitie van beurzen laat zien dat universiteiten eSports serieus nemen en hun atleten helpen, net zoals ze in het verleden met traditionele sporten hebben gedaan. De training die wordt ontvangen in collegiale toernooien zal op lange termijn enorm bevorderlijk zijn, omdat universiteitsatleten professioneel worden en over het algemeen zorgen voor sterkere spelers.
Publiciteit en populariteit
Een belangrijk aspect dat eSports ontbeerde, was tot voor kort de steun en populariteit van prominente figuren buiten eSports. Dat is niet noodzakelijk een slechte zaak, omdat de meeste eSport-enthousiasten en -spelers ervan houden omdat het meer een 'buitenstaanders'-community is.
Maar je moet toegeven dat het de industrie helpt legitimeren als je steun krijgt van grote namen. Het is een ding om te zeggen dat Key Arena uitverkocht is voor een toernooi, het is nog iets anders om te zeggen dat Rick Fox zijn eigen eSports-organisatie is begonnen. De laatste maakt dat mensen de baas worden. In 2016 is de populariteit van het publiek en de bekendheid met beroemdheden enorm gegroeid. Het ziet er niet naar uit dat dit binnenkort zal vertragen.
Zoals eerder vermeld, richtte de gepensioneerde basketbalspeler Rick Fox zijn organisatie Echo Fox op nadat hij de LCS-spot van Gravity Gaming voor ongeveer $ 1 miljoen kocht. Echo Fox heeft momenteel teams in CS: GO, League of Legends, en Street Fighter V, onder andere.
Welkom bij Korea @RickFox @echofoxgg Ze genieten nu van 2016 #LCK zomer in Seoul! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO
- KeSPA (@KeSPAen) 26 mei 2016Fox's interesse in eSports heeft anderen in het traditionele sportrijk ertoe aangezet om ook mee te doen. Voormalige atleten Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal en Jimmy Rollins hebben in 2016 allemaal investeringen gedaan in NRG eSports.
Veel Europese voetbalclubs hebben eSports-organisaties overgenomen - en in september volgden The Philadelphia 76ers dit voorbeeld. Ze werden het eerste Noord-Amerikaanse professionele sportteam dat een eSports-team bezat nadat ze de populaire franchise Dignitas en Apex Gaming kochten. Hoewel sceptici misschien denken dat een basketbalorganisatie geen zaken doet in eSports, heeft de CEO van 76ers, Scott O'Neil, geprobeerd de fusie te omringen met alleen de beste in de branche, waarbij hij de voormalige eigenaar van Dignitas, Michael O'Dell en voormalig Apex in de gaten hield. algemeen directeur, Michael Slan.
Samen met de goedkeuring van beroemdheden, werd in 2016 een enorme instroom van steun van kabelbedrijven waargenomen. Heroes of the Dorm zond op ESPN2 uit met meer dan 100.000 kijkers. TBS creëerde zijn eigen eSports-serie, ELeague - die elke vrijdagavond van mei tot september op TBS werd uitgezonden. De primaire focus van ELeague ligt nu op CS: GO , maar ze hielden ook een klein Overwatch Open gedurende het seizoen.
De CW zond Machinima's 'Chasing the Cup' uit, na vijf top-ranked Mortal Kombat x spelers samen met het uitzenden van de VSV Mortal Kombat x Pro League finales.
Zoals je kunt zien, was 2016 volgens TNL Media vol met kabeluitzendingen van eSports met meer dan 700.000 kijkers.
Hoewel het begrijpelijk is dat deze aandacht van beroemdheden en kabelbedrijven niet noodzakelijkerwijs nodig is voor het succes van eSports, is het zeker nuttig om meer betrokken te raken.
Vooruit kijken
Als 2016 een projectie is voor het pad van eSports, wordt 2017 groter en beter. Met aanbevelingen van beroemdheden en grote bedrijven zullen mensen die niet vertrouwd zijn met eSports er steeds meer van in de mainstream zien.
Zoals grote evenementen zoals Dota 2's The International, en League of Legends Wereldkampioenschappen openen hun prijzenpotten tot crowd sourcing, de projectie voor prijzengeld in 2017 zal omhoogschieten.
Op collegiaal niveau hebben ten minste vijf scholen aangekondigd dat zij eSports-beurzen zullen aanbieden vanaf het najaar van 2017. Over een heel jaar zijn de andere instellingen waarschijnlijk hetzelfde.
Velen voorspellen ook dat eSports in 2017 ook de winst van $ 1 miljard zal breken. Zo snel als dit genre groeit, lijkt dat een uitermate haalbaar doel.
Wat vond u van de toename van eSports in 2016? Wat was je favoriete moment? Wat hoop je voor 2017? Laat het ons weten in de comments hieronder!