De Straight White Guy-industrie

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 19 Maart 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Lil Nas X - Industry Baby (Lyrics) ft. Jack Harlow
Video: Lil Nas X - Industry Baby (Lyrics) ft. Jack Harlow

Inhoud

Ik ben belachelijk bevoorrecht. Kijk me aan. Ik ben een rechte blanke man. Bijna is de volledige spelindustrie gebouwd om een ​​beroep op me te doen. Natuurlijk zijn er games voor een meer algemeen publiek, zoals Mario Kart, Animal Crossing, en Portaal 2, maar het grootste deel van wat in videogames gaat, is erop gericht om mij, of iemand anders zoals ik, te krijgen om games te kopen. Alles van de verafgoden machomannen die altijd de klus klaren op de cover van de speldoos, voor de geobjectiveerde, schaars geklede vrouwelijke zijpersonages wiens enige rol hun splitsing is, is voor mij bedoeld.


Vrouwen, LGBTQ + -spelers en kleurspelers zijn vaak een bijzaak, een sterretje of een voetnoot.

Deze mensen doen er niet toe tot de 'core' gamer-menigte is aangesproken. Oh, maar maak je geen zorgen. Vrouwelijke gamers krijgen Mama koken en gezelschapsspellen die eindigen op de letter Z. Minstens LGBTQ + -spelers krijgen BioWare-spellen. Ten minste kleur spelers krijgen zijpersonages die emotionele sterfgevallen krijgen. Dat Moordenaars gelofte spin-off had een persoon van kleur als de protagonist, toch? Uitgevers zijn hen (of wie dan ook) niks schuldig, dus waarom zou u zich druk maken? Een groot deel van de mensen, met name de meer vocale gebruikers van het internet die waarschijnlijk een verkeerde interpretatie van een fedora over een ander soort hoofdbedekking kiezen, geloven zelfgenoegzaam dat we in deze mythische post-discriminatiemaatschappij leven, wat simpelweg niet het geval is en de videogamesector is een perfect voorbeeld van deze onevenwichtigheid.


Het probleem is niet dat er games zijn in de tropen, maar in de tropen waar de game industrie de afgelopen twintig jaar op heeft gefocust.

De eerste populaire games met iets dat lijkt op verhalen, zoals Donkey Kong en De legende van Zelda, volgde de typische gezichten van 'held redt prinses' en 'man redt de dag', want dat is hoeveel verhalen er altijd al duizenden jaren zijn geweest. Tropen zoals deze zijn soms onvermijdelijk omdat alles is een trope. Een buff macho held is een trope, een weerloze prinses is een trope, en een flamboyante homoseksuele man die zichzelf niet kan verdedigen is een trope, maar zo is een lead die een sterke lesbische vrouw is die alle tegenstanders in het gezicht schiet terwijl onrijpe grappen maken. Het probleem is niet dat er gokspelers zijn - dat is onvermijdelijk - het is een aspect dat de videogame-industrie heeft gekozen om op te focussen en welke tropen het de afgelopen twintig jaar heeft willen vermijden.


In een wereld waar films over Disney-prinsessen die niet blank zijn, de krantenkoppen halen voor de etniciteit van het personage, is het niet zo verwonderlijk dat videogames die niet voldoen aan de onofficiële regels van deze heterogene tienerindustrie, ofwel worden gepand, niet succesvol, of zelfs nooit gemaakt.

Ontwikkelaars moesten vechten om de hoofdrolspeler te krijgen om zelfs maar een vrouw te blijven - ze kregen direct te horen dat het spel niet zou slagen zonder een mannelijke voorsprong, ondanks dat bijna de helft van de gamers vrouw was.

Uitgebracht begin 2013, Onthoud mij is een dystopisch, futuristisch actie- / avonturenspel voor derden met hetzelfde gevecht Batman: Arkham serie met streepjes van Grafrover, onder andere. De game schittert Nilin, een vrouwelijke hoofdrolspeler die een gemengd ras is. Haar race is enigszins onduidelijk, maar haar naam heeft de Indiase oorsprong, maar als je een voodoo-priester in voodoo-hel beschouwt, was dit de eerste zwarte hoofdrolspeler in een game, Onthoud mij is een reusachtig stap in de naam van ieder soort diversiteit in de videogamesector.

Natuurlijk zijn er personages zoals Sheva Resident Evil 5, Isabela in Dragon Age II, Daisy van Bioshock Infiniteen Sgt. Avery "Hold Me" Johnson van Halo, maar mensen van kleur die dat wel zijn hoofdpersonen verschijnen gewoon niet vaak in reguliere videogames. Het bleek dat Dont Nod Entertainment eigenlijk tegen Capcom moest vechten om de hoofdpersoon te worden om zelfs maar een vrouw te blijven - ze kregen direct te horen dat het spel niet zou lukken zonder een mannelijke voorsprong. Dit is een vreemde redenering, gezien het feit dat bijna de helft van de gamers vrouw is en dat er meer volwassen vrouwen zijn die spelletjes spelen dan dat er jongens onder de achttien games zijn.

Een ander voorbeeld is de recente Call of Duty Ghosts. In het geheel van de zes uur durende campagne zijn drie mensen geen grijze mannetjes: een vrouwelijke astronaut die sterft binnen tien minuten na haar introductie, een zwarte soldaat die sterft binnen tien minuten na zijn introductie, en een vrouwelijke piloot wiens helikopter vermoedelijk wordt buiten het scherm opgeblazen na het enige niveau waarop ze verschijnt. In een spel dat veronderstelt dat de Verenigde Staten worden verlamd door hun eigen wapens, waardoor een groep soldaten overbodig wordt, zou je denken dat het verzet diverser zou zijn dan White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3, en Stephen Lang.

Bioware kreeg in 2011 veel flak en gratis pers om spelers hun personages homo te laten maken, ondanks het feit dat ze een geschiedenis hebben van homo-, lesbische, bi- en trans * -personages.

Enigszins vergelijkbaar, toen BioWare werd uitgebracht Dragon Age II in 2011 kregen ze veel flak (en vrije pers) om spelers hun personages homo te laten zijn, ondanks dat relaties van hetzelfde geslacht mogelijk zijn in Dragon Age: Origins, Mass Effect, en zelfs Ridders van de oude republiek (hoewel Massa-effect stond mannelijke romans van het mannelijk geslacht niet toe tot het derde spel). BioWare bleef bij deze beslissing en maakte homoseksuele relaties mogelijk in alle toekomstige titels sinds, zoals Mass Effect 3 (en vermoedelijk Dragon Age: Inquisition, die eind 2014 zal worden vrijgegeven). BioWare onthulde zelfs karakters waarvan eerder werd gedacht dat ze hetero waren als vloeibare seksualiteit, met homoseksuele relaties nu mogelijk voor sommigen, zoals in Dragon Age II en Mass Effect 3hoewel sommigen ondanks hun oriëntatie alleen kunnen worden geromantiseerd door protagonisten van een specifiek geslacht.

Er is niets mis met BioWare dit te doen.

Het representeren van homoseksuele, lesbische, bi en trans * personages in een positief licht is eerder progressief, vooral voor de video game-industrie, maar enkel en alleen BioWare lijkt dit te doen. Als je de gamer zou vragen om vijf games te noemen met mogelijke LGBTQ + protagonisten, zou het bijna onmogelijk zijn om een ​​paar BioWare-spellen niet te noemen. Nog een ander frustrerend deel van de zaak is dat bijna elke afbeelding van leden van de LGBTQ + -gemeenschap in games, zelfs in BioWare-spellen, een karikatuur is van een of ander stereotype dat is ingevoegd met als doel komische verlossing (vooral met de afbeelding van trans * -tekens), zoals Wade, Haren en Serendipity.

De meest frequente demografisch-rechtdoorzee, blanke mannen, merken zelfs geen van deze problemen of tropen op.

Een van de meest ongelukkige en gemakkelijk te verhelpen aspecten van deze hele situatie is dat diegenen in de meest frequente demografische, rechtdoorzee, blanke mannen, niet eens een van deze problemen of tropen opmerken. Ik heb onlangs gespeeld Resident Evil: Revelations, een heerlijk, stompzinnig ingewikkeld horrorspel van Capcom. De game schittert vooral bij Jill Valentine, die al sinds de eerste game in de serie speelt. Jill was lang niet zo geseksualiseerd als ze had kunnen zijn, met de grootste problemen voor haar als het onnodig laag uitgesneden wetsuit en hoe ze een natpak draagt ​​in tegenstelling tot meer tactische kleding (hoewel het bij de instelling past, omdat het spel plaatsvindt op een spookschip), terwijl haar mannelijke tegenhangers meer loszittende kleding dragen. Ze blijft zoals altijd een sterk personage en is meer dan in staat om zombies net zo effectief te doden als haar mannelijke tegenhangers.

Spelers zijn gewend aan hyper-seksualisering, objectivering en ontmenselijking van vrouwen in games.

Hoewel Jill enigszins verschoonbaar is, Revelations bevat ook Jessica en Rachel, twee hypergeseksualiseerde personages die amper diepte hebben boven de benen en borsten. Jessica's wetsuit heeft een ontbrekend broekpootje, allemaal in de naam van nog meer huid te tonen (en volgens mij), terwijl Rachels wetsuit willekeurig wordt uitgepakt tot onder haar navel, onthullende splitsing die meer lijkt op spellen gericht op tienerjongens die zijn net de puberteit ingegaan, zoals Dood of levend Xtreme Beachvolleybal. Eerst dacht ik: "Wel, het is gewoon Capcom. Ze zijn een beetje raar, "maar die reactie laat zien hoe gebruikt spelers zijn voor hyper-seksualisering, objectivering en ontmenselijking van vrouwen in games - het is industriestandaard.

Vrouwen worden ook geobjectiveerd in games nadat de ontwikkelaar ze al heeft voltooid.

Een groot aantal mods voor populaire titels bevatten voor de hand liggende veranderingen aan vrouwelijke personages, zoals mods die vrouwelijke karakters een skimpier armour geven in Skyrim en Alyx meer uitgesproken functies in Halfwaardetijd 2, om er een paar te noemen. Spelers nemen ook het op zich om promotionele kunst te veranderen om vrouwelijke personages bustier te maken. Voor de plot natuurlijk.

"Maar mannen zijn de hele tijd geobjectiveerd. Kijk naar hun spieren!" - een enigszins redelijke beoordeling, hoewel fundamenteel onjuist. Mannelijke karakters worden over het algemeen gezien als gespierd en veerkrachtig, wat niet alle mannen zijn. De vrouwelijke karakters zijn geseksualiseerd en geobjectiveerd terwijl mannelijke karakters zijn geidealiseerd. Gamers zijn bedoeld om te zijn net zoals Hoofdcommissaris, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5 en Ezio Auditore. Gamers zijn bedoeld om willen Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson en Chun-Li. Mannelijke personages zijn over het algemeen idealen voor de gamer, terwijl vrouwelijke personages over het algemeen ideaal zijn beloningen voor de gamer.

Het is begrijpelijk waarom videogames op deze manier worden gemaakt.

Een beroep op de demografie van hetero, blanke tienerjongens is een manier met weinig risico om gemakkelijk geld te verdienen. Kijk maar naar Plicht en Halo-Ze star macho-mannen die de slag uit de oppositie trappen allemaal in naam van eer, heldhaftigheid en badassery, en de spellen verkopen ongelooflijk goed. Hetzelfde met Killzone en Moordenaars gelofte. Een badass wordt verkocht - niemand zegt dat dat niet zo is (of althans dat ben ik niet).

Wat is misschien meer frustrerend, is de vitriolieke reactie van de gamegemeenschap op iedereen die deze duidelijke onbalans aanpakt.

Helaas is het aanpakken van deze ongelijkheid op zijn best moeilijk.

Neem de vrijlating van Grand Theft Auto V, bijvoorbeeld. GameSpot-recensent Carolyn Petit bekritiseerd GTA V voor vrouwenhaat gedurende het spel. Ze gaf het spel nog steeds een 9/10, waarin ze bijna alles vermeldde wat iedereen over het spel had gezegd. Ondanks het geven van een bijna perfect scoren naar Grand Theft Auto V en alleen met behulp van drie zinnen in de negen minuten durende herziening om het punt over de vrouwelijke personages te maken, besloot het leger van het internet dat haar redenering onjuist was omdat Grand Theft Auto is duidelijk onfeilbaar en ging over tot het plaatsen van haatdragende berichten die eisten dat Petit allebei werd ontslagen voor haar beoordeling en genegeerd werd omdat ze trans * is (die beide nog steeds verschijnen). Wanneer een gemeenschap hier heftig op reageert ieder een soort dialoog over onbalans, het is geen wonder waarom game-uitgevers bang zijn om iets anders dan de norm te publiceren.

"Maar zo gaat het, ze zullen niet veranderen."

"Maar zo gaat het, ze zullen niet veranderen." Het is een gemakkelijke conclusie om te maken, en het is zelfs een te rechtvaardigen. Als een uitgever de keuze heeft tussen een macho man shooter en een emotioneel verhaal met in de hoofdrol een vrouw die iets doet dat haar splitsing niet met zich meebrengt, is het duidelijk wat er zal gebeuren. De uitgever besteedt jaren aan het werken aan de shooter en de miljoenencampagne voor miljoenen dollars die door miljoenen wordt verkocht, en het andere spel zal kan zijn een downloadbare titel zijn, als deze ooit bestaat. Het is duidelijk welke een meer winstgevend is.

Als het internet zijn zinnen verliest over mensen die kritiek leveren Grand Theft Auto of een nieuwe MOBA, is het echt een wonder waarom uitgevers niet met nieuwe ideeën en verhalen experimenteren? Ze zijn bang. Game overwegen critici krijg zoveel terugslag als zij, uitgevers en ontwikkelaars zouden alleen meer krijgen (en dat doen ze). De enige manier waarop gamers de games die ze willen kunnen krijgen, games voor de geheel gaming-community (vooral voor degenen die niet in de heterogene demografische groep zitten) is voor uitgevers om het financiële risico te nemen dat ontwikkelaars iets anders kunnen doen.

Zoals hierboven vermeld, is de recente Plicht: Geesten ging over wat je zou verwachten. Vrouwen verschijnen amper in de campagne voor één speler en het sterren een stel witte dudes die strijden tegen mensen die Amerika duidelijk haten. In multiplayer kunnen spelers echter echt als vrouwen spelen. De vrouwelijke personages hebben net zoveel bescherming als de mannen, hun hitboxes zijn even groot als de mannen, en ze zijn net zo lang als de mannen. De verandering is puur cosmetisch.

Degenen die multiplayer spelen, zullen een behoorlijk aantal spelers opmerken die vrouwelijke soldaten beoefenen - niet veel, maar sommige - niet vanwege een strategisch voordeel, maar omdat ze kunnen. Als spelers van wat misschien wel de populairste videogamefranchise in de geschiedenis is, geen oog hebben en eigenlijk willen om het uiterlijk van hun vrouwelijke personages aan te passen, vraag je je af waarom andere franchises niet volgen.

Maar gamers kunnen helpen.

Mensen zoals ik - hetero, witte kerels - begrijpen de moeilijkheden niet om in bijna elk medium, platform, bedrijf, instelling en gemeenschap te worden aangetrokken. Dat zullen we waarschijnlijk nooit doen.

Het is mogelijk om de woedende, op mensenrechten gebaseerde schreeuwen van de spelers die boos worden te overstemmen als ze zich ongemakkelijk voelen omdat een mannelijk personage hen raakt, wanneer de hoofdpersoon geen grijze space marine is, of wanneer een vrouwelijk personage gewoon weigert slapen met hun eigen karakter. Eerlijk gezegd, mensen zoals ik - hetero, blanken - zijn misschien niet de beste mensen om deze veranderingen aan te brengen - althans niet alleen. Zoveel als leden van bevoorrechte groepen misschien graag de moeilijkheden begrijpen om niet de meest krachtige en aangesproken demografie te zijn in bijna elk medium, platform, bedrijf, instelling en gemeenschap, doen ze dat niet, en waarschijnlijk ook nooit.

Rechte, blanke mannelijke spelers worden constant gevalideerd en worden bediend met de constante stroom van witte macho-mannen met hoofdrol in games.

Spelers van kleur, vrouwelijke spelers en LGBTQ + -spelers ontvangen aan de andere kant bijna nooit iets in de buurt van dit niveau van validatie, als ze het zelfs maar krijgen, wat emotioneel verwoestend kan zijn. Wanneer mensen de term 'privilege' gebruiken, is dit gebrek aan verwoesting wat ze bedoelen: het voorrecht om het niet te hoeven begrijpen omdat het je niet benadeelt. Dat betekent niet dat mensen met privileges zich schuldig moeten voelen voor hun privilege, maar ze moeten zich bewust zijn van de voor de hand liggende voordelen van bevoorrechten, vooral met hun invloed in de ogen van game-uitgevers.

Deze invloed is de reden waarom spelers die lid zijn van de gewone, blanke demografische, moeten aangeven dat ook zij willen dat videogames uitnodigend zijn voor spelers van elke demografie, terwijl spelers van kleur, vrouwelijke spelers en LGBTQ + spelers de industrie blijven betreden en hun stemmen klinken. Hiermee ligt de verantwoordelijkheid van geprivilegieerde gamers om te begrijpen dat er een aanzienlijk verschil is tussen uitspreken voor een groep en spreken over een groep - gamers moeten werken om niet onbedoeld hun leeftijdsgenoten het zwijgen op te leggen. Stilte is eenvoudigweg geen optie meer voor elk lid van de gaming community. Gamers van elke demografische behoefte om met uitgevers en ontwikkelaars samen te werken door te zeggen dat ze games willen voor een meer divers publiek - een publiek dat misschien ooit volwassen wil worden in plaats van een overdonderende racist op Xbox Live.

Bewustwording van andere demografische gegevens en de bereidheid om die demografische gegevens niet meteen af ​​te stoten zijn beide noodzakelijk om gaming aantrekkelijk te maken voor alle spelers.

Betekent dit dat game-ontwikkelaars en uitgevers een checklist moeten hebben, zodat elke demografie wordt weergegeven?

Natuurlijk niet, geen medium zou dat moeten doen. Het is goedbedoeld om ervoor te zorgen dat elke demografie wordt weergegeven, maar ook gemakkelijk verkeerd te doen. Dit kan vaak leiden tot eendimensionale karakters en niet de kern van het probleem aanpakken: een gebrek aan inspanning. Uitgevers moeten zich bewust worden van de massief pool van karaktereigenschappen en persoonlijkheden waar ze uit kunnen putten om diverse casts van interessante, geloofwaardige personages te creëren en deze personages daadwerkelijk te creëren. Dit begint met op afstand diverse groepen die de spellen schrijven, dus er zijn minder ongewild griezelige, aanstootgevende plots die ontwikkelaars bijna missen, en meer plots die geen regelrechte afkeer zijn en gamers afstoten.

Niet elk verhaal heeft een plaats voor een homoseksueel personage, een vrouw, een blanke man of een soldaat, en het onderwerp diversiteit is niet altijd relevant voor kritiek op een spel, maar een bereidheid om te zien welke andere personages mogelijk zijn in een gegeven situatie is noodzakelijk voor interessante verhalen, en deze bereidheid zal nieuwe verhaalmogelijkheden openen die nog niet zijn verkend in games. Tegenwoordig is het meer dan ooit mogelijk voor gamers om de games te krijgen die ze willen maken-ontwikkelaars zullen luisteren en uitgevers zijn te bang om tegen de gaming-community in te gaan.

Het kan gebeuren.

De bevoorrechte behoefte om daadwerkelijk te luisteren en te leren van degenen die door deze discriminatie worden getroffen.

Maar voordat een rationele discussie kan plaatsvinden, moeten degenen die het voorrecht hebben, leren luisteren naar degenen die dat wel zijn zijn niet bevoorrecht. De bevoorrechte mensen begrijpen niet wat degenen die gediscrimineerd worden dagelijks doormaken. Ze kunnen tot op zekere hoogte sympathiseren, maar ze begrijpen het waarschijnlijk niet en zullen waarschijnlijk nooit moeten doen. De enkel en alleen manier die ze ooit zullen begrijpen is om actief te zijn luister en beseffen dat argumenten die ideeën aanvallen - ideeën die hun hele leven zijn versterkt - precies dat aanvallen: hun ideeën, niet hen als persoon. Vragen stellen. Let op. Leren. Ik beschouw mezelf als enigszins geïnformeerd, maar toegegeven, ik ben onwetend en niet geïnformeerd over veel dingen.Ik probeer constant te leren en te begrijpen, en daarmee begin ik (schokkend) te leren en te begrijpen, tenminste tot op zekere hoogte. Beide kanten van het gesprek moeten actief proberen een omgeving van leren en vooruitgang te laten bestaan. Alleen dan kan een productieve discussie ooit plaatsvinden.

Het is bemoedigend om te zien dat er games verschijnen waarin vrouwen en mensen met een kleur worden afgebeeld als sterke protagonisten, zoals Naar huis gegaan, Grafrover, en Telltale's The Walking Deaden games met personages uit de LGBTQ + -gemeenschap die geen voor de hand liggende karikaturen zijn, zoals Massa-effect 3, maar deze spellen moeten om deze redenen niet opvallen of gewoon opkomen - dat zouden ze ook moeten zijn standaard-. Verandering komt naar de game-industrie. Langzaam maar het gebeurt.

Er zijn duidelijke verschillen tussen iedereen in deze gemeenschap - er zijn mannen, vrouwen, mensen van kleur, mensen die hetero hebben, mensen die dat niet zijn, mensen die er tussenin zitten, mensen die zich niets aantrekken, mensen die grootouders zijn, mensen die op de middelbare school zitten, mensen die religieus zijn, mensen die niet zeker zijn, mensen die alleen maar shooters spelen, mensen die alleen indie-games spelen, mensen die overlappen op verschillende identifiers, en nog veel, veel meer dat ik onmogelijk zou kunnen naam. Wat ons allemaal echter verenigt, is dat we gamers zijn - wij allemaal. Misschien zullen spelers uiteindelijk in een wereld leven waarin een personage dat geen blanke is in een spel meespeelt en geen hoofden raakt of de voorraadhouders in paniek brengt.

Tot die dag ben je het aan je mede-gamer verplicht om ervoor te vechten.

* Notitie van de auteur: Sommige mensen gebruiken verschillende termen voor verschillende groepen, die ik onmogelijk kan benoemen. Onvermijdelijk is het mogelijk dat ik onjuiste termen heb gebruikt of andere termen heb weggelaten om een ​​aantal groepen, oriëntaties, races of identiteiten te classificeren, waarvoor ik mijn excuses aanbied als ik leden van deze groepen heb beledigd. Ik weet dat ik duidelijk niet de ideale kandidaat ben voor dit onderwerp gezien mijn ras, oriëntatie, geslacht en genderidentiteit. Het doel van dit artikel is om een ​​discussie op gang te brengen over de voor de hand liggende ongelijkheden die bestaan ​​rond de demografie die wordt weergegeven en waarop videogames zijn gericht. Als u graag deel wilt nemen aan een doordachte discussie, geef dan hieronder commentaar en breng anderen in de discussie om het gesprek gaande te houden.

Ik wil ook speciaal dank zeggen aan Milo Price, Tracy Sherwin, Amy White, Amy en iedereen van Tumblr, iemand anders die ik mis, en vooral Chan Benicki voor het helpen van mij om deze functie te voltooien. Dit zou niet het werk zijn dat het is zonder jou. Bedankt.