The Tea & colon; EEN STEAMy slokje van Ori en het blinde bos

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
The Tea & colon; EEN STEAMy slokje van Ori en het blinde bos - Spellen
The Tea & colon; EEN STEAMy slokje van Ori en het blinde bos - Spellen

Inhoud

In iets meer dan negen uur van Ori en het blinde bos, Ik stierf maar 551 keer. De game hielp me heel behulpzaam en gaf me een visuele herinnering elke keer dat ik op pauze kwam om op adem te komen en / of te huilen.


Om eerlijk te zijn, wist ik niet echt waar ik mee bezig was Ori, maar het leek erop dat ik toen zo weinig te verliezen had: het was te koop, het was goed beoordeeld en de graphics waren prachtig. Zelfs als ik bedenkingen had bij het spelen als iets dat op een harige leek, dook ik erin. Ik dacht dat het op een schattig klein spelletje leek. Ik was toen zo jong, zo naïef.

Ik had eerder de term 'Metroidvania' gehoord. Nee, ik had nog nooit zo'n spel gespeeld, maar ik wist dat Samus een schop onder de riem was Super Smash Bros, en ik had de piloot van de Netflix bekeken Castlevania anime, dus ik dacht dat ik een behoorlijk solide achtergrond had in het hybride genre. Er zouden beslist geen verdere voorwaarden zijn. Ik zou dit kunnen doen. Het was gewoon een platformgame, toch? Zoiets als Super Mario maar voor furries. (Oh wacht, dat is al iets.)

Maar was verkeerd. Het was moeilijk. Het was SUPER HARD.

Om eerlijk te zijn, het was een tijdje geleden dat ik had gespeeld wat Waypoint Radio zou kunnen omschrijven als een "video-game-ass videospel", als dit zelfs als eentje telt. De afgelopen drie jaar was ik behoorlijk druk - en behoorlijk gestresseerd - dus beperkte ik mijn videogamen vrijwel tot wekelijkse uitstapjes door mijn zwaar gehackte Animal Crossing: New Leaf stad (aka, mijn gelukkige plaats).


Het tempo van een Animal Crossing wandeling is misschien iets meer ontspannen dan dat van een Metroidvania-platformgame. Dat, en Animal Crossing heeft veel minder knoppen om te onthouden. In wezen heb je een hulpmiddel, je raakt "A" en het doet het. In Ori, mijn linkerhand speelde voortdurend zijn eigen kleine spel wervelwind op het toetsenbord terwijl mijn rechterhand het grote glas wijn ronddraaide, goot ik onvermijdelijk mezelf na te sterven in de Ginso Tree voor wat voelde als de 300ste keer.

Het was ergens rond de 150 tekens dat ik de moeilijkheidsgraad naar beneden schakelde, maar blijkbaar had ik de "baby-modus" nodig omdat ik er nog 20 minuten met dodelijke slachtoffers doorheen moest.

A Piping Heet Neem gameplay over

Het is heel goed mogelijk dat de wijn mijn toch al geroeste reflexen niet heeft geholpen, maar ter mijner verdediging was ik een beetje gestrest, oké? Dat is jammer, want het bos zelf was adembenemend. Toen ik niet rende, hinkelde of zweefde voor mijn leven, kon ik niet anders dan de enorme omvang van de wereld bewonderen die ik had moeten redden.

Het bos van Nibel was - en is nog steeds - prachtig en uitgestrekt, met enorme contrasten tussen gebieden die op de een of andere manier uiteenlopen, maar ook deel uitmaken van een samenhangend geheel. Het was een wereld die ik leuk vond om te wonen, hoe hard het ook probeerde om me bij elke draai te doden (vandaar de wijn).


Ik ben er vrij zeker van dat ik alle negen uur aan de rand van mijn bureaustoel heb doorgebracht en de randen van mijn scherm heb gecontroleerd en gecontroleerd op de goddeloze rampspoed die op het punt stond om me daarna over de kaart te jagen.

Daarover gesproken, de kaart zelf is de ware tegenstander in Ori en het blinde bos. De vijanden, die allemaal uit een gerukt kunnen zijn Epic Mickey demo, waren redelijk voorspelbaar, maar dat is niet zozeer een klacht als wel een zegen. Als ik iets gecompliceerder van die kerels had gezien, zouden mij en mijn gids met fosforescerende geesten dit woud hebben verteld ...opslaan zelf.

De herhaling gaf me de oefening die ik nodig had om de bewegingen van het spel onder de knie te krijgen en uiteindelijk (lees: EINDIG) een begin te maken met naaien voor een echt bevredigende platform-doorgang.Het was net toen Ori zich een verlengstuk van mezelf begon te voelen en niet als een stomme, kleine vossenpop die ik voor altijd versloeg van mijn bureaublad.

Het verhaal: snel als een vos, subtiel als een tsunami

Het is duidelijk dat ik niet van plan ben deze af te spelen met mijn nieuwe overvloedige vrije tijd, en ondanks hoe visueel indrukwekkend het vervolg belooft te zijn, ben ik gewoon niet genoeg geïnvesteerd in Nibel om nog een reis te maken door de doornige braamstruiken.

Het plot bijna bewaarde het voor mij, zoals plot vaak doet in games. Ik heb een a gespeeld lot van slechte sequels, alleen omdat ik me een beetje verbonden voelde met de karakters van de spellen, maar hier, ik doe het gewoon ... niet. Ik voel niets. Dit kleine vosding en zijn onuitgesproken vrienden betekenen niets voor mij.

Het is mogelijk dat ik zo harteloos ben, want toen ik toekeek Bambi als kind vertelde mijn moeder heel nadrukkelijk precies hoe ze zich voelde over de waargenomen demonisering van jagers in kindermedia. Dus toen de moeder van Bambi stierf (oh, onzin, spoiler alert), mijn kleine hersenen waren te vol met landelijke Midwestern herten-culling discours om empathie te ontwikkelen voor boswezens gevangen op de wielen van de cirkel van het leven.

Natuurlijk, de relatie tussen Ori en Naru is zoet en (werkelijke spoiler alert) het was triest toen Naru leek te verhongeren tot de dood aan het eind van de happy-times-proloog-bessen-seizoen, maar een groter deel van mij was als, "Oh, godzijdank hoef ik niet te spelen als die gigantische luiaard opnieuw. "(Hoewel, ja, daarover ...)

Afgezien van een paar wendingen, is de opzet hier vrij eenvoudig. Je bent een vos-ding met de naam Ori die de drie elementen zou moeten herstellen (in wezen: water, lucht en vuur, omdat de aarde wordt geschroefd) en het bos moet redden voordat een enorme uil je vergooit voor het indirecte deel dat je speelde in haar leven ruïneren.

De uil, Kuro, is waarschijnlijk het meest interessante personage - een moeder is even beschermend als wraakzuchtig - en heeft absoluut het beste personageontwerp, maar dat komt waarschijnlijk omdat je een gigantische demonenuil niet kunt verknoeien. Dat kan je gewoon niet. Ter vergelijking: de andere personages klinken wat onhandig. Er is iets soort bolvormig aan hun ontwerpen en bewegingen waardoor het moeilijk is ze voor te stellen buiten het platte vlak van een side-scroller.

Oh, en je begeleiden tijdens je reis is een klein pixie-ding genaamd "Sein", die je van het ene spirit graf naar het andere neemt, zodat je hun zoete platform-krachten kunt absorberen in een beweging die niet helemaal niet lijken op necromantie.

Er is ook een aantal diepgewortelde voice-overs van de Spirit Tree, die af en toe in een verzonnen gebrabbeltaal (en zwevende, mystieke ondertitels) inspringt om iets nep-diep en bijna gênant te zeggen te zeggen. De hele plot voelde alsof ik me in een emotionele chokehold had gegooid en me steeds opnieuw met het meest hamsterende sentiment had geraakt, en me smeekte om te geven om de epische benarde toestand van zijn personages. En elke keer dat dit gebeurde, deed het mij iets minder.

Zo lang-verhaal-kort, het was een beetje moeilijk voor mij om voor Ori te voelen, buiten het feit dat elke keer dat ik zijn fragiele vossenlichaam naar een andere fataliteit leidde, ik een steek van schuld voelde omdat ik niet in staat was om zelfs de meest eenvoudige Metroidvanian te voltooien manoeuvres. Ook omdat ik er vrij zeker van ben dat "boswachters" een bedreigde diersoort zijn. Ik zou echt meer verantwoordelijk moeten zijn.

The Fandom Freak-Out: NIBEL

Gelukkig slaagt het spel onmiskenbaar in één gebied: de muziek. Terugkijkend was het de overweldigende lof voor de OST waar ik naar toe ging Ori in de eerste plaats. Zoals de kinderen zouden zeggen, ben ik een slet voor VGM, en componist Gareth Coker levert het goederen. Hoewel toegegeven, het hoofdthema is niet mijn absolute favoriet (een beetje overspannen, naar mijn mening, en een totale oorworm op de ergste manier), het is indrukwekkend hoe de rest van het album overtreft wat de headliner zou moeten zijn. Elk nummer voelt zorgvuldig geconstrueerd, met stijgende hoogtepunten en sombere dieptepunten die een verhaal op zichzelf zouden kunnen vertellen. In combinatie met de beelden, is het een orkestbehandeling die brengt Ori'S wereld tot leven.

Waar OriZijn verhaal legde de wijd uitgesneden bogen met hammische vuisten bloot, de orkestratie trok zijn nuance uit. Ik heb geluisterd naar Materia Collective's NIBEL (zie hieronder) in feite op een lus op het werk, en bij elke playthrough ben ik verbaasd over hoe Materia Collective een al ingewikkelde muzikale score haalt en niet alleen vanuit elke hoek erin duikt, maar zorgt ervoor dat ik zelf de sprong in het blinde bos wil wagen.

Hoewel er hier veel is om van te houden (en een hele reeks redenen om ervan te houden), moet mijn favoriete nummer "The Waters Cleansed" zijn van David Russell (een reguliere Materia Collective en een kernlid van het Project Destati-trio). Hoewel mijn gevoelens enigszins scheef waren door de intense opluchting die ik voelde na het opruimen van de Ginso Tree (zeer wijndrank om twee uur in de ochtend), kan ik met zekerheid zeggen dat ik me geen betere voorstelling kan voorstellen voor Ori'S hoopvolheid dan Russell's prachtig delicate arrangement.

De laatste zwaluw

Ben ik blij dat ik heb gespeeld Ori? Absoluut. Het was een rare ervaring om zeker te zijn. Soms mooi. Vaak woedend. Maar altijd uniek. Het is net een mosh pit! Niet echt mijn kopje thee, maar iets wat ik blij ben dat ik het een keer heb meegemaakt. En nooit meer.

De "Fandom Freak-Out" van deze week gaat naar NIBEL: Ori en Blind Forest Remixed van Materia Collective. Het is een indrukwekkend 37-track eerbetoon aan het werk van Coker, met meer dan 50 componisten, arrangeurs en artiesten.