The Toymakers of Tomorrow

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 11 Februari 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
The Future Groom 🤴 Stories for Teenagers 🌛 Fairy Tales in English | WOA Fairy Tales
Video: The Future Groom 🤴 Stories for Teenagers 🌛 Fairy Tales in English | WOA Fairy Tales

Inhoud

Tijdens de vakantieperiode maakte ik van de gelegenheid gebruik om de V & A Museum voor Jeugd in het Bethnal Green gebied van Londen. Ik was er eerder geweest, maar niet sinds ik een kind was aan het begin van het tijdperk van het videogame zo'n dertig jaar geleden.


Ik was benieuwd hoe de opkomst van de videogamesector in de ogen van de museumacademia zou komen te liggen. Videogames bieden immers nu dezelfde interesses en strijden om dezelfde consumenten als meer traditionele speelgoed en spellen.

Het was een bescheiden museum dat niet groter was dan je gemiddelde Toys R Us, verdeeld over twee verdiepingen rond een atriumcafetaria, maar zijn labyrint van glazen behuizingen met speelgoed en games van de laatste drie eeuwen en daarna veroverde al snel mijn verbeelding - en deed me beseffen dat het creatieve genie van de toymakers uit het verleden het toneel heeft geschapen voor de artiesten, programmeurs en ontwerpers die vandaag videogames maken.

Een tijd om kinderachtige dingen weg te doen? Ja, goed.

Toen ik speelgoed uit verschillende culturen en historische perioden doorbladerde, was het verrassend duidelijk dat, hoewel het bedoeld was om de verbeelding en verrukking bij kinderen te inspireren, elk voorbeeld ongetwijfeld eerst door volwassenen werd gewaardeerd.


Het wordt het Museum van Jeugd genoemd, maar kinderspeelgoed - zoals videogames - heeft een veel bredere aantrekkingskracht en zelfs een rol te spelen in het leven van volwassenen. Hoeveel ouders hebben in de kerstperiode van de gelegenheid gebruik gemaakt om weer contact te maken met hun innerlijke kinderen door te spelen met de geschenken die hun nakomelingen krijgen?

Als Ierse dramaturg en literaire criticus George Bernard Shaw zei:

'We stoppen niet met spelen omdat we oud worden; we worden oud omdat we stoppen met spelen. '

'We stoppen niet met spelen omdat we oud worden; we worden oud omdat we stoppen met spelen. ' - George Bernard Shaw (1856-1950)

Van vingers en duimen tot nullen en enen

De hoorn des overvloeds van speelgoed op display maakten elk het beste gebruik van de materialen en talenten van die tijd, maar de parallellen met de ontwerpuitdagingen van het digitale tijdperk waren duidelijk, van de constructie van geanimeerde avatars ...


... en de skeletachtige skeletten van voertuigen ...

... naar de zorgvuldig ingerichte kamers van een Victoriaans poppenhuis uit 1900 ...

... en de glorieus gerealiseerde werelden van de ingewikkelde multi-leveled Chinese rotstuinen, circa 1780 (misschien wel 's werelds eerste platformgame?).

De jeugdkubus was een andere opvallende tentoonstelling met duidelijke videogameparallellen. Oorspronkelijk gemaakt voor de Millennium Dome (2000-2001) door een genoemde abstracte schilder Sarah Raphael, het zou gemakkelijk een of ander conceptueel werk kunnen zijn voor een aanstaande puzzelvideospel of een soort van surrealistisch avontuur.

Net zoals elke tentoonstelling de houdingen en ideologie weerspiegelde van het tijdperk en de cultuur waaruit het voortkwam - van een barok poppentheater uit de jaren 1700 tot een uitgebreid Hornby-treinnetwerk uit de jaren zestig - lijkt het duidelijk dat videospellen net zo goed een vorm van expressie die een generatie definieert en becommentarieert als alles wat geproduceerd is in het pre-digitale tijdperk.

Videogames zijn evenzeer een vorm van expressie die een generatie definiëren en becommentariëren als alles wat geproduceerd is in het pre-digitale tijdperk.

Populair entertainment vormt de toekomstige generaties en net zoals het zien van een geliefd kindertijdstuk herinnert aan een dierbaar geheugen in de volwassene van vandaag, zo zullen ook de creaties van morgen voor altijd worden herinnerd door toekomstige generaties.

De volgende generatie

Hoewel het museum een ​​verzameling consoles had te zien, en Seinstudio's' Speelgoed soldaten (2010) in de War Games-tentoonstelling (meer hierover in een volgend artikel), er was verrassend weinig ruimte gewijd aan de evolutie van home entertainment in het digitale medium.

Videogames hebben ongetwijfeld het stokje overgenomen van iconen uit de 20e eeuw, zoals de Thunderbirds, Marvel Superhelden, Transformers, en Teenage Mutant Ninja Turtles, en met spelplatforms die in toenemende mate meer bewijzen dan dat ze in staat zijn om entertainment te bieden dat gelijk is aan elke vorige manifestatie van tafelmodelgame of make-believe en dress-up / cosplay, is entertainment voor kinderen een doorgang in de volwassen wereld blijven bieden.

Het is een deuropening die in beide richtingen kan worden doorgegeven, zolang deze wordt opengehouden door de vaardigheid, creativiteit en visie van die Toymakers of Tomorrow.