Er is filosofie in Getting Over It & comma; We zweren

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Er is filosofie in Getting Over It & comma; We zweren - Spellen
Er is filosofie in Getting Over It & comma; We zweren - Spellen

Van het straffen van run-and-guns zoals Cuphead naar Hollow Knight'S nemen het op tegen de toch al moeilijke Metroidvania-formule, gamers hadden genoeg titels om te stoppen met roken in 2017. Maar één spel in het bijzonder liet wat opschuimen in de mond.


Het uitgangspunt van Overkomen met Bennett Foddy, een indie PC-platformgame die in oktober werd uitgebracht, is simpel: ga naar de top van de berg met een hamer die door je muis wordt bestuurd om op obstakels te grijpen. Maar met Foddy, de ontwikkelaar en de verteller van het spel, evenals de duivelse geest erachter QWOP, dingen zijn nooit zo eenvoudig. Wankelefysica en een steeds moeilijker landschap maken dat elke centimeter een gevecht opeist, en als (wanneer) je valt, verlies je die vooruitgang permanent.

Maar als spelers de valkuilen van hun beklimming overwinnen, wat ze misschien niet opmerken is de metafysische strijd die voor hun ogen gebeurt. Foddy liet verschillende aanwijzingen achter die deze filosofische symboliek benadrukten, doorspekt door zijn sarcastische vertelling. Het grootste woord is de naam van onze held, de man achter de hamer: Diogenes.

In deze naamgeving van zijn hoofdrolspeler roept Foddy terug naar een van de grondleggers van de Cynische filosofie: Diogenes of Sinope uit het oude Griekenland. Diogenes geloofde dat echt geluk alleen kon worden bereikt door simpelweg te leven, door te voldoen aan iemands natuurlijke behoeften in plaats van door de maatschappij. En dus wierp hij alle wereldlijke goederen af, nam hij om te smeken en maakte zijn huis in een verlaten vat - dus waarom Overkomen HetDe hoofdrolspeler zit in een pot. Rond de vierde eeuw voor Christus inspireerde het frequente en felle publiek van Diogenes zijn geloof verschillende verhalen van verschillende echtheid tot hij meer bekend werd als een personage uit die periode dan een filosoof.


Om je een idee te geven van de man die bekend werd als "Diogenes the Cynic", zou hij naar verluidt ooit zijn enige bezit - een beker voor eten en drinken - hebben weggegooid nadat hij een kind uit een fontein had zien drinken met zijn handen. Diogenes klaagde toen: "Een kind dat me geslagen heeft in duidelijkheid van leven!" Alexander de Grote was kennelijk erg gesteld op de filosoof en bezocht hem een ​​keer in Athene tijdens zijn reizen. Alexander bood aan hem een ​​gunst te verlenen, waarnaar Diogenes hem wegjoeg; de overwinnaar blokkeerde zijn zon.

Maar hoe verhoudt dit zich tot een spel over een kale man met een bovenmenselijke kracht van het bovenlichaam die zichzelf een berg opduwt? Nou, als je de woorden van de verteller een beetje uitpakt, spreekt hij het voor je uit.


Foddy legt uit dat zijn inspiratie voor Overkomen kwam uit een geroepen spel van 2002 Sexy wandelen, een indiespel ook over het beklimmen van een berg met een hamer (wie wist dat het een genre was?). Sexy wandelen getypeerde B-games, stelt hij, die 'ruwe assemblages van gevonden voorwerpen' zijn, snel en met weinig kosten geassembleerd ten koste van de bespeelbaarheid. "Ze zijn meer gebouwd om ze te bouwen dan als gepolijste producten", legt Foddy uit.

Velen hebben gespeculeerd, gaat Foddy verder, dat alle videospellen uiteindelijk door dit lopende bandproces zullen worden geconstrueerd, met geprefabriceerde die voorwerpen opnieuw en opnieuw worden gebruikt om onze virtuele speelplaatsen te bevolken. Maar dit argument houdt geen rekening met de context. Net als voedsel en water is de media consumeerbaar, dus het snel creëren ervan resulteert slechts in een al even snel vurende ophoping van cultureel afval als we onze eindeloze feeds verbranden. En wanneer een spel wordt gemaakt van wat het publiek als vuilnis beschouwt, wordt het spel zelf gezien als, nou ja, rotzooi.

De berg waarin je klimt Overkomen is opgebouwd uit deze repliceerbare B-gameactiva; kortom, het is iets uit de nachtmerries van Diogenes, de gerecyclede natuur wordt steeds duidelijker naarmate je verder klimt. Terwijl je langs rotsen en bomen loopt, begint een bouwzone vorm te krijgen, materialen die lukraak zijn neergezet op manieren die je beklimming helpen. Vanaf daar begint alles er uit te zien als een M.C. Escher schilderij. Speelplaatsen en kisten trotseren de zwaartekracht, het meubilair in de woonkamer strekt zich uit in een onmogelijk uitgebalanceerde stapel, de wenteltrap in het oneindige.

En wat doet onze held Diogenes als hij wordt geconfronteerd met een tastbaar vertoon van menselijke consumptie? Wel, hij overwint het. De speler heeft maar twee manieren om met Foddy's wereld om te gaan: verover de berg of stop met proberen. En terwijl Diogenes langs het afval stroomt dat achtergelaten is door wereldse bezigheden, begonnen zijn acties - en bij uitbreiding de speler - een metafoor te bouwen die parallel loopt aan de leer van de Cynische filosofie. Door herinneringen aan zijn oppervlakkige verlangens en oppervlakkige behoeften te overwinnen, bereikt hij nieuwe hoogten in het nastreven van iets groters: vervulling.

Op deze manier kunnen we bekijken Overkomen als een verlengstuk van Diogenes 'zoektocht naar een gezond leven volgens zijn filosofie. De voorwerpen die de berg vormen, doelbewust gemaakt om eruit te zien als hergebruikte B-spelactiva, illustreren dit punt verder. Hoewel ze misschien nutteloos zijn op zichzelf, is de uitdaging die ze vormen heel reëel, omdat iemand je letterlijke val zou kunnen zijn, waardoor je vloekend en terugschreeuwt naar het begin van het spel.

"Denkbeeldige bergen bouwen zich op van onze inspanningen om ze te beklimmen", vertelt Foddy. "En het zijn onze herhaalde pogingen om de top te bereiken die van die bergen iets echts maakt." Dit loopt parallel met een ander stukje filosofie van Diophenes: dat het voortdurende streven naar bevredigende oppervlakkige, maatschappelijke behoeften de realiteit van mensen vervormde. Naar verluidt reisde hij naar verluidt vaak door het stadsplein van Athene met een lantaarn op klaarlichte dag, en scheen het in het aangezicht van mensen in het streven naar "een echt mens", zei hij. In dezelfde geest worden maatschappelijke verwachtingen de denkbeeldige berg waar Foddy over spreekt: zelfopgelegd, maar echt worden in onze herhaalde pogingen om binnen hun grenzen te slagen. Ironisch, gezien Overkomen is nog een andere denkbeeldige berg volgens die definitie. Niemand dwingt de speler om door te gaan met het aanpakken van zijn moeilijke uitdaging. Maar nogmaals, niemand dwong Diogenes de Cynicus.