Tijdschema & colon; Een momentopname van een Apocalyps

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 23 November 2024
Anonim
Tijdschema & colon; Een momentopname van een Apocalyps - Spellen
Tijdschema & colon; Een momentopname van een Apocalyps - Spellen

Inhoud

Een loop-simulator. Dat is wat deze game is gelabeld als op Steam: a wandelen Simulator. Omdat je weet dat je zin hebt in een wilde rit als de hoofdmonteur van het spel over een leeg veld slentert van punt A naar punt B.


Als je genereus genoeg bent om het een spel te noemen, dat is het.

Maar voor een (wist de keel) Walking Simulator, Tijdsspanne heeft een fascinerend concept: je ervaart er de laatste momenten van een oude beschaving voordat je wordt vernietigd door een vallende komeet. Het evenement vindt plaats over 10 seconden, maar je ervaart het in extreme slow motion, dus elke seconde wordt uitgerekt tot een volledige minuut. Je hebt die 10 minuten om naar elk van de bezienswaardigheden verspreid over de vallei te lopen en de overlevering van het land te verzamelen voordat de komeet alles vernietigt.

Klinkt een beetje episch en verdrietig toch? Goed, Tijdsspanne is geen van beide dingen. Het is een zinloze slog door een saai land dat me niet heeft geïnspireerd, opgewonden of zelfs geïnteresseerd.

Aan het begin van het spel, poef je in aan de voet van een enorme toren in het midden van een vallei, zonder begeleiding, behalve op een kaart met stippelpatronen die interessante plaatsen voorstellen. Vanaf dat moment besteed je veel tijd aan het ingedrukt houden van de W-toets. Als je de toren verlaat, zie je twee dingen: de ene, de low-polykunststijl met een palet van bruin, lichtbruin en het ganzenrood-groene gras. Niets opvalt als bijzonder mooi of interessant; en twee, de angstaanjagende, desolate muziek die de lichtende eigenschap is van dit spel.


De standaard, rondlopen door muziek is een krasserige viool en een adembenemend windgong-achtig toetsenbord, dat doet denken aan muziek van De laatste van ons, Fallout, en Deze oorlog van mij. Ik zeg standaard omdat de muziek nieuwe instrumenten toevoegt wanneer een nieuw monument wordt bezocht: wanneer in de toren een akoestische gitaar voorbij zweeft met triplet-arpeggio's en een hemelse koor aan de achterkant; wanneer een van de windmolens een lichter, vrijer piano en gitaar duet voor een tijdje stoeit; terwijl in de stad een enkele dullende gitaar enkele mineurakkoorden bespeelt. Niet geweldig, maar ruim boven het gemiddelde.

Al het andere is zo saai. De wereld was gewoon te dun en plat om me ervan te overtuigen dat dit ooit een echte, levende beschaving was. Er zijn veertien plaatsen om te bezoeken met een heleboel niks ertussenin, en geen van die plaatsen is erg interessant. Er zijn geen mensen, geen dieren, geen kleine menselijke aanrakingen die de vernietiging van deze plek iets voor mij zouden hebben gemaakt. Het is saai, gozer!


Nu heb ik een paar theorieën over wat voor soort emotionele connectie deze game probeerde te maken, en geen van hen werkt:

1. Een gevoel van dreigende ondergang, wanhopig proberen om zoveel mogelijk van de geschiedenis van deze plek te redden voordat het wordt vernietigd, wetende dat je het nooit allemaal zult krijgen.

Dit zou een intense en bedachtzame ervaring zijn geweest, als de komeet raakte en het scherm wit werd, je niet alleen terug in de toren terugging met al je vorderingen nog opgeslagen. Je gaat gewoon naar buiten en vindt de rest van de monumenten alsof er niets gebeurd is. Wat? Wat heeft het voor zin mij een tijdslimiet te geven? Jullie hebben net alle gevolgen van falen weggenomen! Nu is de komeet nauwelijks een ongemak. Er is geen drama meer, geen spanning meer in de ervaring.

2. Een rustige wandeling over een vallei, getint met melancholie omdat je weet dat het allemaal op het punt staat te verdwijnen.

Toen hadden ze kunnen opkomen om een ​​mooier spel te maken. Deze game lijkt te zijn gemaakt van karton en aluminiumfolie. Myst, een veel beter verkenningsspel, zag er beter uit dan dit in 1993. Als je zo'n low-fidelity-stijl wilt gebruiken, kun je er maar beter iets interessants mee maken. Lopend rond vuilbruin papier-mache-land wordt oud snel.

3. Een tragische getuigenis van de dood van een beschaving, machteloos om het onvermijdelijke te stoppen.

Dit is geen echte plaats! Het heeft geen mensen! Geen huisdieren! Geen menselijke aanrakingen waar dan ook! Stel je voor hoeveel verdrietiger dit zou zijn geweest als we in slow motion mensen in paniek zagen op straat, moeders die kinderen vasthielden en piusburgers op de velden bidden om redding? Stel je voor hoe veel schrijnender deze momentopname van een apocalyps zou zijn geweest als hij dat net had gedaan mensen in het!

Hier is een voorbeeld van een game die het goed deed: Majora's masker. DAT had de spanning en het gevoel van naderend onheil. DIE had de melancholie van het kijken naar een mooi land van Termina en wetend dat het keer op keer zou worden vernietigd. DAT had de tragedie en de gruwel van het kijken naar de wereld en haar mensen langzaam uit elkaar vallen. DAT spel kreeg de time-loop gameplay down pat, en dat is een spel dat Random Seed Games van een aantal pointers had moeten maken.

Een paar tweaks in vrijwel elke richting en deze game had de doordachte, onvergetelijke ervaring kunnen zijn die het beweert te zijn. In werkelijkheid is het net zo vermakelijk als stimulerend om boodschappen te doen. Als je geïntrigeerd bent door de art-stijl en muziek, dan is het vanaf dit moment te koop op Steam. Maar ik kreeg meer uit de trailers en screenshots gratis.

Onze beoordeling 5 Een spel van Random Seed Games met een geweldig idee en een slechte, saaie uitvoering. Klinkt echter goed. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean